Le vertueux a écrit :
Pour synthétiser :
Modèle à 30 millions de polygones brut vs modèle à 150k subdivisé en temps réel avec height map pour donner le volume détaillés (contrairement à la normal map qui fake le volume).
Ainsi, même si le baking de textures dans le pipe d'une prod ne prendrait pas de temps comme le dit Poltro, le résultat en terme de qualité de détails et de volume sur les objets de décors seraient inférieurs à un modèle brut car la tesselation avec displace ne serait pas encore suffisamment efficiente en terme de performance sous Ue5.
Sans compter le poids sur le disque dur : modèle brut vs (modèle ingame+ displacement map).
Tout cela est de l'ordre de l'interrogatif.
Semifer a écrit :
"Et on ne parle pas ici de différents niveaux de détails ou d'assets regroupés entre eux. Chaque objet est indépendant et affiché dans toute sa gloire."
J'ai un peu de mal à croire que chaque objet est totalement indépendant d'autant plus que la techno concerne des éléments purement statiques et que c'est très limité si je me fie à l'article (transform only, pas d'animation, pas de transparence et pas de tesselation). Si tous les objets ont les mêmes propriétés sans qu'on puisse y toucher, c'est bien qu'ils partagent quelque chose non ?
Khdot a écrit
On va attendre de voir le prix d'un nvme pci-e gen4 avant de remplacer mes SSD en SATA hey. Je comprends donc la réaction de JoWn3.
Mais le tout n'est pas parfait. Pour l'instant, les objets Nanite ne supportent pas la transparence ou la tessellation.
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