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Unreal Engine 5 : des explications sur la démo
fennec
Membre Factor
Membre 498 msgs
On peut déjà acheter des SSD PCIE 4x sans problèmes, mais j'ai du mal a croire que Sony va mettre un SSD à 250 euros dans sa console. Ca sent la bidouille marketing avec 10GB de SLC en cache et 1TB de QLC et de la compression pour faire joli, donc un truc qui se traine a la vitesse d'un SSD SATA une fois le cache SLC vidé (2 ou 3s). Mais même ça, ça serait très bien par rapport a un HDD classique.


On trouve facilement des SSDs 1TB sous les 100 euros et ça change bien la donne sur certain jeux. Par exemple Star Citizen mets bien 5 minutes a charger sur HDD et 20s sur mon Samsung QVO 860 a 90 euros.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4863 msgs
Le vertueux a écrit :
Pour synthétiser :
Modèle à 30 millions de polygones brut vs modèle à 150k subdivisé en temps réel avec height map pour donner le volume détaillés (contrairement à la normal map qui fake le volume).

Ainsi, même si le baking de textures dans le pipe d'une prod ne prendrait pas de temps comme le dit Poltro, le résultat en terme de qualité de détails et de volume sur les objets de décors seraient inférieurs à un modèle brut car la tesselation avec displace ne serait pas encore suffisamment efficiente en terme de performance sous Ue5.
Sans compter le poids sur le disque dur : modèle brut vs (modèle ingame+ displacement map).
Tout cela est de l'ordre de l'interrogatif.


A mon avis c'est le jour et la nuit... pour répondre à ta question sur la taille.
Si je prends un modèle importé en uasset de 40k polys environ, on parle de 12 à 15 mégs. Les modèles natifs Zbrush ultra haute déf, déjà les fichiers de base font 5,6,700 mégs voire plus. Même en imaginant poser une compression qui permette un certain gain mais n'impacte pas trop non plus le CPU pour les décompresser, on parle de presque 40/50 fois la taille d'un modèle high poly optimisé actuel.

C'est là que se heurte un peu l'envie des studios de gagner du temps et de la fidélité et la réalité du marché. Quand tu vois la couverture fibre optique en France, je pense que pas mal de joueurs vont gueuler si pour les premiers jeux UE5 les mecs débarquent en mode "Alors tu vois ton jeux de 80 gigs là, bah maintenant il fait 200".

C'est un quart d'un disque de 1to. C'est totalement surréaliste. Un p'ti calcul vite fait : 1to c'est 555h de musique non compressée à 96khz. Quand t'installes un jeu de 100go aujourd'hui, tu t'assoies sur 111h de musique ultra haute fidélité. Tu pourrais faire le même calcul avec de la photo, du film de vacances... peu importe.

Je trouve pas ça cohérent dans le monde où on vit de continuer à faire exploser la quantité de datas échangés... une chose est sûre, si quelqu'un débarque avec une compression de porc qui a quasi aucun coût CPU et se fait à la vitesse de la lumière, cette personne peut vivre tranquille jusqu'à la fin de ses jours ( et ses 160 générations suivantes si l'humanité n'a pas disparu d'ici là ).
 
Semifer
Membre Factor
Membre 725 msgs
"Et on ne parle pas ici de différents niveaux de détails ou d'assets regroupés entre eux. Chaque objet est indépendant et affiché dans toute sa gloire."

J'ai un peu de mal à croire que chaque objet est totalement indépendant d'autant plus que la techno concerne des éléments purement statiques et que c'est très limité si je me fie à l'article (transform only, pas d'animation, pas de transparence et pas de tesselation). Si tous les objets ont les mêmes propriétés sans qu'on puisse y toucher, c'est bien qu'ils partagent quelque chose non ?
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4863 msgs
Semifer a écrit :
"Et on ne parle pas ici de différents niveaux de détails ou d'assets regroupés entre eux. Chaque objet est indépendant et affiché dans toute sa gloire."

J'ai un peu de mal à croire que chaque objet est totalement indépendant d'autant plus que la techno concerne des éléments purement statiques et que c'est très limité si je me fie à l'article (transform only, pas d'animation, pas de transparence et pas de tesselation). Si tous les objets ont les mêmes propriétés sans qu'on puisse y toucher, c'est bien qu'ils partagent quelque chose non ?


Quand ils parlent d'objets indépendants, ils veulent juste dire que ce sont des objets autonomes qui ont permis la construction du détail de l'environnement... en langage unreal : des static meshes. Si tu regardes la vue splittée en 3 vers la fin, les tours lors du survol sont composées de plein d'objets, contrairement à quelque chose qu'on ferait en un seul modèle à l'heure actuelle par exemple.

En gros, ils disent plus ou moins : à la place de faire du modèle sur mesure, vous prenez votre librairie de boucher avec des milliers d'assets hi-res, et vous fabriquez vous même à la main vos p'tis temple comme l'ont fait les esclaves égyptiens sans vous soucier des perfs.

Mais par contre oui, la logique de static meshes implique pas mal d'optim en mémoire. Une fois un static mesh posé dans la map, sa réutilisation 1500 fois dans le niveau ne "coûte rien". Donc si t'es un level designer malin, tu peux te faire plaisir si le moteur permet encore plus d'instances de static meshes :)

Et les limitations en terme de transparence, tesselation, c'est juste parce que à mon avis, ils optimisent ces objets au niveau des passes de rendu pour le moment. Ca changera certainement à moyen terme.
 
Semifer
Membre Factor
Membre 725 msgs
Ok je comprends un peu mieux, j'ai une vision un peu trop orientée "code" du truc, je ne connais pas l'UE, je bosse beaucoup avec Unity et même si ce ne sont pas les mêmes technos, j'essaie de faire des ponts pour mieux comprendre. Merci :-)
 
CBL
L.A.mming
Admin 17424 msgs
Khdot a écrit
On va attendre de voir le prix d'un nvme pci-e gen4 avant de remplacer mes SSD en SATA hey. Je comprends donc la réaction de JoWn3.


Les versions NVMe ne sont même pas beaucoup plus chères que les SATA

Pour 1 To chez Crucial:
-140 euros pour du SATA (Crucial MX 5000 - 500 Mo/s)
-220 euros pour du PCIe Gen 3 (Crucial P5 - 3500 Mo/s)

Je comprends les réticences mais pour 80 euros de plus tu multiples par 7 les vitesses de transfert. Les SSDs en SATA sont bridés.

Perso j'ai trois supports de stockage sur mon PC:
-un SSD NVMe pour les projets pros et les futurs jeux qui en auront besoin
-un SSD SATA pour les jeux classiques
-un disque mécanique pour les données qui n'ont pas besoin de vitesse de fou (ROMs, photos, archives...)
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1450 msgs
Le Corsair MP600 1 To (M.2 NVMe PCIe 4.0) coûte 225 euros actuellement, mais c'est de l'argent mis à la poubelle. Ça n'a aucun intérêt pour l'instant et le jour où ça en aura, on trouvera mieux pour moins cher.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4061 msgs
Mais le tout n'est pas parfait. Pour l'instant, les objets Nanite ne supportent pas la transparence ou la tessellation.

En même temps, de la tesselation sur des objets à 3 millions de polys...
 
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