CBL a écrit :
...Tu peux texturer des objets super vite et avec un résultat épatant. Mais du coup c'est limite si chaque object n'a pas sa texture unique.
Aussi pour des raisons de perfomances, on utilise des modeles 3D low poly et on compense avec trente-six couches de textures: normal/displacement map, une specular map, une AO map,...
CBL a écrit :
Dans le temps, les artistes optimisaient à fond les textures et leur utilisation. On arrivait à ce genre de résultat.
Tonolito_ a écrit :
Un autre serait d'inventer un nouvel algo miracle de packtage/décompression de textures ou de switcher vers du SVG.... Mais à ma connaissance, à mon petit niveau, aucun moteur 3D ne le fait vraiment manière complexe ( faut pas s'attendre a des trucs fins).
-> http://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_AlphaTestedMagnification.pdf
BeatKitano a écrit :Tonolito_ a écrit :
Un autre serait d'inventer un nouvel algo miracle de packtage/décompression de textures ou de switcher vers du SVG.... Mais à ma connaissance, à mon petit niveau, aucun moteur 3D ne le fait vraiment manière complexe ( faut pas s'attendre a des trucs fins).
-> http://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_AlphaTestedMagnification.pdf
Un peu ce que fait Allegorithmic quoi ?
Sauf que l'espace de stockage reste toujours moins cher que la décompression de taré en mémoire (et oui convertir des maths en bitmap ça pompe pas mal)...
Bref... le future c'est le déporté... mais ouais faudrait se bouger pour la fibre quoi.
Et ouais les distance field c'est pas mal intéressant... y'a des cas technologiques ou ça pourrait bien remplacer tout le workflow.. le seul soucis c'est que l'output c'est toujours du bitmap
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