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Samurai Shodown sabrera la campagne le 27 juin 2019
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1806 msgs
Samurai Shodown sera disponible le 27 juin 2019 sur PS4 et XO, et le titre de SNK accueillera trois nouveaux combattants parmi les 16 proposés, à savoir Wu-Ruixiang, Darli Dagger et Yashamary Kurama. D'autres viendront en temps voulu et seront accessibles pour les possesseurs du season pass. La version arcade arrivera cet été aussi, et pour les joueurs Switch et PC il faudra patienter jusqu'à cet hiver.

Lire la suite sur le site : Samurai Shodown sabrera la campagne le 27 juin 2019.
 
Khdot
Membre Factor
Membre 525 msgs
C'est affreux affreux affreux. Et je jouais à Q3 avec du picmip 16 hein.
 
Big Apple
Membre Factor
Membre 1209 msgs
Sur la vidéo, effectivement, le jeu à l'air dégueux.
Par contre, sur une vidéo de gameplay https://www.youtube.com/watch?v=BpEZwtIteHQ
le jeu parait d'un coup beaucoup plus attrayant.
Les animations très faiblardes des versions Neo laissent la place à la 3d et le rendu des personnages reste très fidèle à ce qui se faisait en 2d.
Il n'y a que sur les gros plans que c'est moche, mais ça, honnêtement, on s'en fout un peu.
Après tout, autant Ryu ressemble à une poupée en plastoc en gros plan dans SF4, autant son rendu est excellent dans le gameplay.
Le seul truc qui me plait vraiment pas sur ce Samourai, c'est le rendu des couleurs qui manque de saturation.
Quant au gameplay, et bien ça a l'air tout bon à vu de nez. Perso, je me laisserais bien tenter.
 
hicks
Membre Factor
Membre 413 msgs
En effet à voir, ça me fait le meme effet que street fighter 4 que j ai apprécié au final.
Sur Neo Geo les zooms sur les persos sont parfois plus gênant qu'autre chose, mais ne sont pas pire que dans art or fighting... Sur la vidéo en lien les zooms sont légers pas gênant pour le coup.

Mais j Aurais aimé un rendu comme dans le dernier dbz. Le rendu du chien de galford fait plastique.
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 3061 msgs
Faudra attendre que le jeu soit moddé pour y inclure du cell shading...
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Les textures plaquées sur les rochers avec cette couleur bleu métallique qui va du turquoise vers le mauve ça c'est dégueulasse. Ça n'est pas un problème de saturation, mais de teintes et surtout de textures noire en layer overlay.

- textures en overlay. Tu prends une textures effet de matière en niveau de gris assez contrastée que tu viens appliquer en mode overlay dans photoshop, si tu as trop la main lourde, l'effet va faire fake, si en plus la texture n'a rien à voir avec l'objet, par exemple des effets de tâches d'encre sur un rocher, ça va faire fake également. Et il y a l'echelle de la texture, si tu utilises des effets trop gros par rapport à l'objet, ça va faire grossier.
La sur le décor du mon fuji ça combine un peu tous les problèmes

- contour marqué en noir façon toon shading qui renforce cet effet. On devrait bannir les effets contours noir quand on ne cherche pas à reproduire un dessin animé, les gars du dernier dbz sont les rares à maîtriser la technique. Ou ni no kuni 1 car c'est tout en finesse et les décors peints à la main façon miyazaki sont haut de gamme.

- contraste de style entre le cel shading qui nécessite des aplats de couleurs pour fonctionner et les effets de matière sur les objets. Cela ajoute un côté artificiel et la sensation de filtres photoshop qu'un noob aurait appliqué.

- trop d'FX sur les coups, d'effets de lumières, ça mériterait d'être plus discret, on ne voit même plus le mouvement tellement c'est gros.

- naturellement en 3d dans un moteur de rendu classique sans illumination globale, si tu mets un cailloux sur un sol, le cailloux va créée une ombre grise/noire. Logique. Par contre en 2d, que cela soit de la peinture à l'huile, du photoshop ou du pixel art, quand tu vas peindre ces fameuses ombres ou ces crevasses, tu ne va pas les peindre en gris/noire mais tu vas teinter ton ombre et les transitions. Le plus généralement dans une couleur sombre très saturée mais ça peut être une teinte affirmée pour donner un style ou créer une atmosphère particulière. Ça n'est pas une vérité absolue, mais ça demande beaucoup de maîtrise pour faire un truc beau en échappant à la règle : on ne peint pas les ombres en noir.


Si ces images avaient été faites en 3d façon samurai showdown, toutes les ombres et l'ambient occlusion auraient été grises/noires de type dégueulasse.


Si le premier épisode de ni no kuni fonctionne bien pour du cell shading, c'est parce que les décors sont peints à la main, on voit sur les joints des dalles, les crevasses que les ombres sont peintes. Les textures manquent de définition, ça fait un peu plat car il n'y a pas de profondeur sur le sol mais ça reste joli.

Je me souviens des débuts de photoshop dans le monde de la peinture numérique, l'abus des halo de lumières, des filtres d'effets divers et variés, sur utilisation du doigt qui floute les transitions et évidemment l'utilisation de la brosse floue pour faire coups de pinceaux qui rendaient tout plastique sans le vouloir. Et les méfaits des textures en overlay qui peuvent donner de chouettes effets d'armures mais nécessite d'être subtile et de pas mal bosser sur les teintes.
Là en regardant ce samurai showdown j'ai cette impression de retourner en arrière artistiquement et techniquement.

Après tout ce que j'ai dit est particulièrement vrai sur le stage du mont Fuji, mais sur les autres décors ça passe mieux car les effets cités sont moindres, c'est plus harmonieux mais ça reste froid et artificiel.

La transition 3d des persos semble réussie là ou je ne digère toujours pas celle de Street fighter 4 oú les persos sont super grossiers et étaient super mal animés par rapport à un street fighter 3.

Est ce que c'est un gros problème ? Je ne pense pas, les jeux de baston ont tous de gros soucis esthétiques ces dernières années, dead or alive arrive à s'en sortir malgré le roster le plus insipide de l'histoire des jeux de combats, même street fighter 1 a des persos plus stylés.
On passe son temps dans tekken à lancer les persos en l'air façon service de volley ball pour frapper dans les pieds et les tibias, le tout dans des explosions et des étincelles de toutes les couleurs. SI on retranscrivait ça en dessin animé, tout le monde trouverait ça ridicule, mais là tout le monde s'en fout.

Moi ça me gêne, ça peut m'empêcher littéralement de doser tous ces jeux de bagarre.
Je ne suis pas convaincu par ce samurai showdown, mais en même temps pour snk, pour qu'ils restent en vie, pour qu'ils puissent développer leur capacité de production, j'ai quand même envie de le prendre au prix fort et de passer outre mes exigences artistiques. Le gameplay a l'air bon, jee pense que nous sommes dans une mauvaises passe, un peu comme l'ère des débuts de la 3d mais qu'on va progresser sur ces domaines.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Ces persos adibou.
Le pavé d'au dessus en dit long sur l'agression visuelle que peut provoquer le bouzin.
C'est dingue que personne n'ai dit a un moment, "hé c'est tout moche notre jeu, ça n'a pas d'âme, et nous non plus", sans doute trop galvanisé par les immondices visuels que sont les derniers SF.
 
Samurai Shodown sabrera la campagne le 27 juin 2019
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