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(Preview) Test Drive Unlimited 2
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Mais dans tout ça ceux qui sont plutôt dans le trip "arcade mais pas trop" genre GRID, ils y trouveront du plaisir ?
 
neelrocker
Membre Factor
Membre 8 msgs
La physique de cet opus a été développée à sur volants.

Je pense plutôt qu'elle a été dev avec des pad xbox en main...
 
Niko_Bellic
Membre Factor
Membre 19 msgs
Bah carrément, GRID est un excellent soft. L'immersion et les sensations sont parfaites. D'ailleurs pour moi GRID est l'un des mieux réglé en terme de compromis Arcade/Simu !
 
Niko_Bellic
Membre Factor
Membre 19 msgs
neelrocker a écrit :

Je pense plutôt qu'elle a été dev avec des pad xbox en main...


Non non je sais de quoi je parle...
 
neelrocker
Membre Factor
Membre 8 msgs
Niko_Bellic a écrit :
Non non je sais de quoi je parle...

Oui oui, la page d'options de réglage des volants avait un joli réglage "pad linearity", au début il y avait une zone morte centrale, les roues tournaient par paliers et le ffb rendait le tout très peu maniable puisqu'il balançait le volant n'importe comment, mais la physique a dû être dev au volant, c'est sûr :o

Et les 3/4 des beta testeurs jouant au volant qui trouvaient que c'était mal géré devaient juste avoir mauvais goût...

Remarque tu as peut-être raison, la physique a peut-être été dev au volant. Et à ce moment là ça expliquerait (en partie) pourquoi le gameplay était aussi mauvais vu comment les volants étaient piteusement gérés. Le seul réglage à peu près convenable c'était de tout mettre à zéro, la plupart des BT jouant au volant connaissaient l'astuce. Il n'y a guère que pour les pédales qu'il ne fallait pas mettre à zéro. Mais sauf à avoir un CSP par exemple, sur lequel on peut régler la sensibilité du capteur de pression via un potar, il était là encore impossible de faire un réglage pour ne pas avoir une pédale de freins hyper sensible (et je pèse mes mots).

Bref, c'est dire à quel point une grande attention a été portée à ce type de contrôleur (ou à quel point la personne qui s'est occupé de ça était incompétente, c'est selon)...
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Grid au volant c'est une daube, en terme de sensation c'est vraiment médiocre, ça n'est pas un exemple à suivre.

J'attends toujours une pure simulation (du genre de iracing ou gtr 2) dans un environnement ouvert.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
De toute façon, c'est vite vu, actuellement, y'a qu'Iracing et LFS qui exploitent vraiment le volant à fond.

Faut pas rêver, les gros éditeurs vont pas se casser le cul à faire un truc hyper chiant pour les trois pelerins qui le sortent pour tous leurs jeux de caisse.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14014 msgs
Niko_Bellic a écrit :
En même temps en hardcore, sans ABS, ESP, c'est normal que ta bagnole parte en vrille en accélérant comme un dératé. Une caisse qui déborde sur l'herbe à 200 faut tourner doucement en modérant l'allure, si t’accélère ou pile, bah ça dérape c'est logique...
En plus au Pad tu peux pas vraiment te faire une idée. La physique de cet opus a été développée à sur volants. Maintenant c'est vrai qu'ils auraient pu en apporter sur les bornes.
Ce n'est pas pour te critiquer mais je pense que baser un avis sur la physique d'un jeu en y jouant direct en hardcore et au pad pendant moins d'une demi heure, c'est pas top.



J'ai aussi essayé en conduite sport, censée être moins pointue, et en prenant une voiture qui pousse pas trop : c'était pareil.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
De toute façon, c'est vite vu, actuellement, y'a qu'Iracing et LFS qui exploitent vraiment le volant à fond.


Sans aller jusque là, tu peux avoir de bonnes sensations sur du dirt 2, du shift, du gt5, du gtr2 j'en passe.
Même TDU qui le gérait mal était contrôlable au volant, ce qui n'est pas le cas de Grid.

N'empêche qu'il y a de plus en plus de gens avec des volants à retour de force, de driving force pro (ou gt peu importe) s'est pas mal démocratisé.
 
Niko_Bellic
Membre Factor
Membre 19 msgs
neelrocker a écrit :

Oui oui, la page d'options de réglage des volants avait un joli réglage "pad linearity", au début il y avait une zone morte centrale, les roues tournaient par paliers et le ffb rendait le tout très peu maniable puisqu'il balançait le volant n'importe comment, mais la physique a dû être dev au volant, c'est sûr :o

Et les 3/4 des beta testeurs jouant au volant qui trouvaient que c'était mal géré devaient juste avoir mauvais goût...

Remarque tu as peut-être raison, la physique a peut-être été dev au volant. Et à ce moment là ça expliquerait (en partie) pourquoi le gameplay était aussi mauvais vu comment les volants étaient piteusement gérés. Le seul réglage à peu près convenable c'était de tout mettre à zéro, la plupart des BT jouant au volant connaissaient l'astuce. Il n'y a guère que pour les pédales qu'il ne fallait pas mettre à zéro. Mais sauf à avoir un CSP par exemple, sur lequel on peut régler la sensibilité du capteur de pression via un potar, il était là encore impossible de faire un réglage pour ne pas avoir une pédale de freins hyper sensible (et je pèse mes mots).

Bref, c'est dire à quel point une grande attention a été portée à ce type de contrôleur (ou à quel point la personne qui s'est occupé de ça était incompétente, c'est selon)...


Ouai m'enfin TDU2 c'est pas de la simulation de course, faut pas pousser non plus quand même. M'enfin on verra à la sortie, ça se trouve c'est tout piné !

Zaza le NounoursJ'ai aussi essayé en conduite sport, censée être moins pointue, et en prenant une voiture qui pousse pas trop : c'était pareil.


Bon bah alors on attendra les tests. Ca serait con quand même pour un jeu de bagnoles
 
neelrocker
Membre Factor
Membre 8 msgs
Niko_Bellic a écrit :
Ouai m'enfin TDU2 c'est pas de la simulation de course, faut pas pousser non plus quand même.

On parlait de savoir comment le moteur physique avait été dev là, prière de ne pas dériver du sujet et tenter de me faire dire ce que je n'ai pas dit.

Tu soutenais que le moteur avait été fait avec un volant en mains et je ne suis pas de cet avis, alors j'argumente pour montrer que tout dans la beta laisse à penser que le gameplay a été pensé pour le jeu au pad et qu'ils ont ensuite essayé d'adapter la gestion des volants à ce gameplay pensé pour les gamepads (et ils auraient certainement eu de meilleurs résultats en faisant l'inverse justement. C'est d'ailleurs à mon avis ce qu'ils avaient dû faire pour le 1er où là pour le coup on sent que les devs devaient avoir des volants sur leurs bureaux. Déjà rien qu'avec les options de réglage qui étaient cohérentes).

Pour le reste, on n'est pas obligé d'aller vers le "très simu" pour que la demande d'une bonne gestion des volants soit recevable. Il y a plein de jeux gérant correctement voir très bien les volants, avec de bons effets ffb, une réponse cohérente aux actions faites au volant qui fait qu'on a un bon contrôle des voitures, sans pour autant que ces jeux ne soient de pures simu.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Non, y'a aucun jeu d'arcade qui le gère correctement.
La gestion du FFB demande un moteur physique complexe (au niveau physique pneu/suspension/aérodynamisme/équilibrage, pas dans son réalisme) ainsi qu'un gros boulot sur la route elle même (type de surface et relief) pour pouvoir marcher à plein régime en détaillant chaque situation et chaque réaction.

Hors tous les jeux d'arcade ne font qu'appliquer des scripts en fonction de là ou tu roules et appliquent par dessus un script de force inverse à la rotation du volant.

Enfin tous sauf shift vu qu'il hérite d'un moteur de simu particulièrement mal réglé sans passer par les tweaks.
Pour juger le FFB rallye des Dirt, relancez un RBR (rotation du volant 320-420° sur le volant). Pour celui des simu sur route, essayez la version gratuite du très moche LFS ou une offre d'essai sur Iracing (rotation du volant 900°).
Sans parler de l'aspect réalisme, on ressent le comportement du véhicule précisément et chaque aspérité de la route, la différence est flagrante.

TDU 1, perso, je le mets au même niveau que GRID, l'absence de linéarité dans la direction et le retour d'informations sur le comportement du FFB sont à la rue.

Perso, je rêve d'un jeu d'arcade rigolo avec une bonne gestion du FFB et proposant un minimum de physique (pas réaliste, mais un truc à la TMN niveau précision).
 
neelrocker
Membre Factor
Membre 8 msgs
Par "correctement" il fallait comprendre "honorablement". Bien sûr qu'il y a mieux que le ffb de dirt2 mais celui-ci est déjà bien et correspond bien au gameplay du jeu.

Si tu n'as participé à la beta de ce tdu tu comprendras pourquoi je dis ça quand tu auras mis tes mains sur le jeu, car il y a un gouffre ne serait-ce qu'en comparaison du ffb d'un dirt2 ou même de tdu1 (à moins qu'il y ait un net progrès sur la version commercialisée, mais j'ai malheureusement peu d'espoir que soit le cas...).
 
(Preview) Test Drive Unlimited 2

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