BeatKitano a écrit :
Trouve un autre clou quoi :/
M0rb a écrit :BeatKitano a écrit :
Trouve un autre clou quoi :/
Jamais.
Je fais joujou avec des épées et des armures de 500 ans depuis 25 ans du coup ce genre d'animations me choque.
Les animations sont très bonnes dans l'absolu, mais c'est pas du tout les mouvements d'un mec en armure avec une épée dans les mains. C'est les mouvement d'un acrobate en survet avec un baton à la séance de mocap.
Le vertueux a écrit :
Ok c'est de l'asset flip en gros ? Cela dit, j'ai fait un calcul approximatif et c'est environ 3,7 fois plus beau que Forsaken.
M0rb a écrit :BeatKitano a écrit :
Trouve un autre clou quoi :/
Jamais.
Je fais joujou avec des épées et des armures de 500 ans depuis 25 ans du coup ce genre d'animations me choque.
Les animations sont très bonnes dans l'absolu, mais c'est pas du tout les mouvements d'un mec en armure avec une épée dans les mains. C'est les mouvement d'un acrobate en survet avec un baton à la séance de mocap.
La dissonnance graphisme/animation est énorme. Plus le réalisme graphique est poussé dans les jeux, plus le décalage avec les animations se fait sentir vu qu'on est toujours sur les mêmes cascadeurs en lycra sur leur tatami.
Note que c'est pas uniquement propre au JV.
Pour faire une analogie grossière imagine que je scan une Bugatti Veyron au laser mais que je lui colle la physique de ma clio. Ça va pas passer.
Dernier aspect les gens percutent pas parce qu'ils sont moins familiers des épées/armures que des voitures mais il y a une grosse plus value visuelle et même ludique à intégrer les codes du combat á l'épée et/ou armure. Tout ceci étant désormais très bien documenté.
Doc_Nimbus quand il a dit :
De l'infiltration et du parkour en armure de plates, chapeau !
Là, on peut pas leur reprocher grand chose... le teaser est clean, on voit quelques intentions des mécaniques, le feeling global du gameplay qu'ils veulent viser. C'est super loin d'être moche comme objectif.
Et j'ai personnellement absolument aucun problème avec toutes les librairies Quixel & co. Un arbre c'est un arbre, un caillou s'tun caillou. La DA générale de ton jeu elle se joue ailleurs que là.
Le vertueux a écrit :
Chaque genre a ses codes Vector, tu ne peux pas faire n'importe quoi sinon tu perds ta cible. La suspension de l'incrédulité. Non, ça n'est pas parce qu'il y a des morts vivants que tu peux faire ce que tu veux, genre affirmer sans faire titiller le spectateur que les humains respirent par le cul dans l'univers que tu as crée.
Et ici c'est clairement un univers qui se veut physiquement réaliste mais dont l'élément singulier est la présence surnaturelle de morts vivants. Si tu veux que les humains disposent en plus d'une super force, que leur matos en métal ne fasse pas de bruit, il faut le suggérer ou carrément partir sur du cartoon plutôt que du photo réalisme.Là, on peut pas leur reprocher grand chose... le teaser est clean, on voit quelques intentions des mécaniques, le feeling global du gameplay qu'ils veulent viser. C'est super loin d'être moche comme objectif.
Et j'ai personnellement absolument aucun problème avec toutes les librairies Quixel & co. Un arbre c'est un arbre, un caillou s'tun caillou. La DA générale de ton jeu elle se joue ailleurs que là.
Oui c'est vrai, mais on a plutôt intérêt à ce qu'ils trouvent quand même quelque chose qui stimule un peu l'imagination.
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