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Metroid Dread
billou95
Membre Factor
Redac 683 msgs
Qui se souvient de Metroid ? Le concept original qui a carrément inventé un genre en son temps n'avait plus donné signe de vie depuis près de 20 ans. Il fallait bien une bande d'illuminés amateurs de sangria tiède, déjà en charge du dépoussiérage de l'autre jeu-genre Castlevania et de feu l’épisode Game Boy Metroid 2 pour revigorer une série singée à l'extrême. Alors oui, j'entends déjà certains vous noyer sous les superlatifs pour parler de Dread : "le retour du Roi", "le seigneur ressuscité", "le meilleur épisode de la saga !". Nous, on préfèrera saluer l'audace d'un studio qui a réussi tant bien que mal à remettre la série sur le devant d'une scène bondée de participants.

Lire la suite sur le site : Metroid Dread.
 
Ddomba
Membre Factor
Membre 288 msgs
Je trouve que ce jeu ne renouvelle pas le genre, et n'apporte rien par rapport aux précédents jeux de la série.

Je veux dire qu'à l'exception de détails (coup critique, visée à 180 degré) le jeu aurait pu sortir en l'état sur nes ou snes et on aurait pas été étonné (graphismes mis à part).

Pourtant, le genre metroidvania a évolué. Mais c'est comme si le chemin parcouru depuis les 1ers metroids, et qui nous a donné les Ori, n'avait pas existé :
- les zones sont labyrinthiques à se tirer une balle ; il faut souvent plusieurs minutes pour se rendre à un endroit tout près car il faut faire le grand grand détour par des zones déjà explorées
- les boss sont traditionnels, c'est à dire suivant des patterns vieillots qu'il faut apprendre et avec un gameplay complètement différent de tout le reste du jeu.

Je trouve que les passages avec les emmi ont au moins le mérite de changer la routine du jeu tout en respectant le gameplay (à l'inverse des boss).
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14019 msgs
Ouais, ça aurait été vachement mieux si Metroid n'avait plus rien eu d'un Metroid.

Les niveaux labyrinthiques, c'est un peu la base du genre. Et encore celui-là il est quand même vachement plus dirigiste que les précédents (mais quand même un poil moins que Fusion), t'as environ jamais à te gratter la tête pour te demander où tu vas aller.

Les boss à patterns, c'est aussi un classique de la formule qu'on retrouve dans énormément d'autres jeux du genre, je vois pas en quoi leur présence dérange. Que ça soit assez mal équilibré et qu'il y en ait trop sur la fin, oui, à la limite. Par contre les EMMI, ça partait sûrement d'une bonne intention pour apporter un peu de nouveauté, mais en pratique ça devient juste vite lourdingue, c'est du die & retry tout ce qu'il y a de plus con puisque tu ne peux même pas dire que tu apprends comment battre l'ennemi au fil du combat contrairement aux gros boss classiques, justement.
 
Bistoufly
Membre Factor
Membre 357 msgs
Ddomba a écrit :
Pourtant, le genre metroidvania a évolué.


Bah honnêtement, pas tant que ça je trouve. Il s'est diversifié, oui. Mais de réelles évolutions dans le domaine, celles qui font qu'on ne reviendra plus en arrière, j'en vois pas des masses.
Pour Ori je ne me prononcerais pas trop (j'ai pas fait, pas fan de la DA). Mais un très bon Hollow Knight, par exemple, n'est vraiment pas très éloigné de la formule originelle.

Je lis aussi pas mal de reproches sur les boss à pattern et j'avoue ne pas comprendre en quoi c'est "mal". Et puis ... c'est quoi l'alternative en fait (d'autant plus dans un gameplay 2D)?
Un exemple m'aiderait peut être à comprendre, j'imagine ^^
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14019 msgs
Et puis faut pas oublier qu'on a tendance à employer le terme "Metroidvania" à tout bout de champ, mais ça implique qu'il y ait une couche vaguement RPG avec des montées de niveaux, des stats de persos, des équipements qu'on peut choisir ou non d'utiliser, tout ce qui est arrivé avec Castlevania SotN. Metroid, c'est pas un Metroidvania, c'est un Metroid tout court, donc toute la partie RPG, c'est normal qu'elle soit absente.
 
Ddomba
Membre Factor
Membre 288 msgs
Je ne suis pas d'accord. Je trouve qu'en termes de niveaux et de boss, on est face avec un jeu des années 80-90, où les codes du jeu vidéo étaient encore très influencés par l'arcade (les jeux étant volontairement très difficiles pour remettre de l'argent) tout en étant plus limités.

Par exemple pour les boss, ce n'est pas tant l'existence de patterns qui me gêne mais le caractère très désuets des patterns avec un boss peu dynamique. Pour augmenter la durée de vie, on te balance des patterns exagérément difficiles pour que tu recommences 10 fois ; le boss tu le bats à l'usure au final.

Et le gameplay n'a généralement rien à voir à la façon de jouer dans les autres zones du jeu.

Pour l'aspect labyrinthique de la zone, bien sûr que le metroidvania implique des allers retours mais dans dread (comme dans les vieux metroid), la zone est exagérément tortueuse, forçant le joueur à faire de longs allers retours comme pour allonger artificiellement la durée de vie.

J'ai eu l'exemple dans Samus' return : tu débloques une compétence, donc tu fais le grand détour pour revenir en arrière et accéder à une zone bonus, juste pour réaliser qu'il te fallait également une autre compétence que tu n'as pas encore et que tu dois maintenant rebrousser chemin, tout ça pour rien.
 
Bistoufly
Membre Factor
Membre 357 msgs
En gros, globalement, tu reproches à Dread d'être trop classique. Et, sur certains points, je peux le comprendre (l'inventaire avec 0 surprises, par exemple). Juste pas sur les points que tu soulignes.
Mais encore une fois, je veux bien un exemple de metroid-like qui gère mieux ces aspects, histoire d'y jouer ^^ (et pas moins bien, comme dans Samus Returns, qui devait composer avec les restes d'un jeu Gameboy)
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14019 msgs
C'est : le principe. Tu explores, tu débloques un truc qui te permet d'accéder à de nouvelles zones, puis un autre truc qui te permet d'accéder à encore d'autres zones. Si tout devient une ligne droite, si tu n'as plus de sentiment de devoir fouiller les niveaux, ça n'a plus aucun intérêt, ce n'est plus Metroid. Et encore dans Dread, c'est quand même vachement balisé je trouve.
 
Ddomba
Membre Factor
Membre 288 msgs
Bistoufly a écrit :
En gros, globalement, tu reproches à Dread d'être trop classique. Et, sur certains points, je peux le comprendre (l'inventaire avec 0 surprises, par exemple). Juste pas sur les points que tu soulignes.
Mais encore une fois, je veux bien un exemple de metroid-like qui gère mieux ces aspects, histoire d'y jouer ^^ (et pas moins bien, comme dans Samus Returns, qui devait composer avec les restes d'un jeu Gameboy)

Je reproche à dread d'être un jeu des années 80 sorti en 2021.
En termes de metroidvania, sur les points que j'ai abordés (boss et exploration), je trouve les Ori bien plus réussis et modernes.
 
Bistoufly
Membre Factor
Membre 357 msgs
Ah oui carrément "des années 80" '-_- ... Dis donc, ça doit vraiment être super les Ori, faudrait peut être que je me force un peu...
 
qtip
Membre Factor
Membre 147 msgs
ça dérange personne quand les patterns sont chelous dans un souls like mais sur un metroid ça gène?
franchement les patterns sont assez simples en plus pour le coup. Il y a pas vraiment de coup de trafalgar ou de feintes.
perso je m'éclate, oui j'aurais préféré que ce soit plus fin que le bestiaire soit un peu plus varié mais ça fait très bien le job et c'est un des meilleurs metroid 2D.
j'espère que l'artisan japonais va un jour trouver un studio aussi bon que mercury pour reprendre les prime (j'adore retro mais on attend toujours - c'est pas si grave vu tous les jeux qui sortent).

ori perso j'ai trouvé ça super beau mais un peu chiant, je préfère le style un peu plus nerveux d'hollow knight et très nerveux d'un metroid par exemple.
 
Metroid Dread
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