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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

La vraie bêta publique de ET:QW ouverte
Athanor
Membre Factor
Membre 391 msgs
La megatextrue c'est pas pour éviter l'effet brouillard plus que le tilling des textures?
 
xiam
Jean-Michel Grigou
Membre 4262 msgs
Pour ceux qui comparait , voici de screen de BF 2142 en full details...


Shot at 1969-12-31


Shot at 1969-12-31


Shot at 1969-12-31
 
Akshell
Pedobear à poil roux
Membre 4167 msgs
Graphiquement je trouve ça plutôt pas mal, même de près et en low details.
Pour le gameplay difficile de juger, il y a tellement de classes, d'armes, de possibilités. Il faut déjà arriver à les maîtriser, tomber sur un serveur où les teams sont équilibrés, que les joueurs comprennent les objectifs et les respectent.

En gros avec 5 ingénieurs dans ta team tu peux juste spawner, courir, crever. Il n'y a personne pour te couvrir : pas le temps de construire ou réparer quoi ce soit. Le medecin a déjà balancé toutes ses trousses au spawn (pour espérer gagner de l'XP ?).
Alors si en face tu as 3 GDF capable de prendre la même jeep, l'EMP disrupter est pris en moins de 3 minutes, les égouts en à peine plus de temps.
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1446 msgs
Le jeu tourne à 30 fps chez moi que je sois en low, medium ou high, avec 0 ou 24 joueurs, avec ou sans anti-aliasing.. ça me suffit pas et je sais pas quoi faire pour le rendre jouable. Mais c'est pas très grave puisque ce que j'ai pu voir est merdique, déception vidéoludique de l'année.

Pour les graphismes, c'est la végétation qui gache tout, le reste est pas mal.
http://pix.nofrag.com/c6/dc/6b4dde2342fe49e633fe30fc0872.html
http://pix.nofrag.com/94/3b/505c0f03c671986dddd761d00dcd.html
http://pix.nofrag.com/4c/98/28049004cafaf3b297f9757d8198.html
 
nazg
Rabbi Jacob
Membre 1464 msgs
J'aimerais déjà trouver des serveurs où j'ai moins de 200 de ping (sachant que j'avais ca avec un truc qui annoncait 50, j'imagine meme pas les autres.)
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6368 msgs
wata_ a écrit :
un screen pour étoffer mes precedents post à propos des textures :
les textures du capot de la bagnole (sur laquelle je me tiens) et celle de l'arme sont jolie ; mais la megatexture de près -et encore je pourrai être plus près, c'est à dire au sol et accroupi- et plutôt floue et brouillon

j'imagine que ce problème, qu'on retrouve dans tous les jeux utilisant le doom3engine ou un de ses derivés, sera reglé dans le prochain moteur d'id dont le principal atout va être la megatexture.


Et c'est tout a fait normal que le sol paraisse plus flou que les objets "statiques" de la map. Ton static doit utiliser en gros 1024*1024 (pete 2048 si ça a évolué mais j'en doute) donc quelques metres ingame une fois déplié, ta map (terrain) doit faire plusieurs kilometres de coté avec plusieurs tiles de 4096 (soit 4 fois 1024). Fais le calcul, le ratio taille/détail est forcément supérieur sur les statics.

Et pour id tech 5, ben je veux pas gacher la fete mais le facteur limitant c'est toujours la ram (cg et systeme), et y'a des chances que même si ça s'ameliore le détail terrain soit toujours bien inférieur a celui des statics.

Le mega texture c'est de la poudre aux yeux étant donné qu'on fait aussi bien avec du tiling et ça choque personne, c'est perdre pas mal de temps sur un truc dont tout le modne se moque en réalité.
Et puis, franchement je epnse qeu Carmack s'est planté sur cette génération de moteur, le d3engine est clairement trop ciblé pour un type de jeu (doom) et le rendre polyvalent comme ils tente de le faire est peine perdue. Si vous voulez mon avis ils ton un jeu qui n'est pas un fps aussi pour cette raison, ils savent qu'ils rattraperont pas le retard sur la concurence en fps.
 
cyanur
Membre Factor
Membre 691 msgs
aeio : Ton jeu est bloqué à 30 fps.
Il faut faire quelques modifications : http://community.enemyterritory.com/forums/showthread.php?t=2042


Pour les serveurs :

"We've found a bug in server reporting that causes server info to be scrambled when it's reported back to the server browser. When you try to join a game with free slots you might be sent to a different server at the same provider. More often than not this other server is full, giving you the rather confusing "Server is full" message. We're working to resolve the problem and provide a fix as soon as we can."

source : http://community.enemyterritory.com/forums/showthread.php?t=3030
 
Aniya
Membre Factor
Membre 316 msgs
nazg a écrit :
J'aimerais déjà trouver des serveurs où j'ai moins de 200 de ping (sachant que j'avais ca avec un truc qui annoncait 50, j'imagine meme pas les autres.)


Y'a plein de server UK grand maxi 100 de ping, le seul truc c'est rentré, toujours remplit.
 
Samax
Membre Factor
Membre 500 msgs
aeio a écrit :
Le jeu tourne à 30 fps chez moi que je sois en low, medium ou high, avec 0 ou 24 joueurs, avec ou sans anti-aliasing.. ça me suffit pas et je sais pas quoi faire pour le rendre jouable. Mais c'est pas très grave puisque ce que j'ai pu voir est merdique, déception vidéoludique de l'année.

Pour les graphismes, c'est la végétation qui gache tout, le reste est pas mal.
http://pix.nofrag.com/c6/dc/6b4dde2342fe49e633fe30fc0872.html
http://pix.nofrag.com/94/3b/505c0f03c671986dddd761d00dcd.html
http://pix.nofrag.com/4c/98/28049004cafaf3b297f9757d8198.html

Mec tu dois avoir un problème avec le filtrage de tes textures, ou bine c'est un problème avec un anticrenélage adaptatif ou quelque chose dans le genre, parce que oui, en effet sur tes screens la vagétation est vraiment laide, en fait ça produit le même effet que sur une image gif où l'on aurait sélectionné une mauvaise palette de couleurs... C'est forcément dû à ta carte graphique ou tes drivers, parce que ça ne doit aps rendre comme ça normalement.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Oui enfin, le megatexture c'est une bonne merde comme on en fait plus. Comme on disait avec Beat sur IRC, je préfère une texture en 1024 avec un sous texture en 512 pour du multitexturing de près... qu'un megatexture qui m'affiche un truc vraiment très moisi au sol.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
En même temps à aujourd'hui, a part splash damage qui sont quand même responsable de l'ininterressant mode multi de doom 3 et de projets non professionnels sur des moteurs faciles à prendre en main (et sur lesquel il est beaucoup plus rapide de developper, pas de high poly, quasi pas de modeler 3d etc), on a pas reellement vu ce que ca à dans l'estomac le concept de carmack.

Donc a mon avis, juger une tech sur un jeu (enfin une béta en plus) developpé dans un but purement marketing (licence quake + style battlefield), c'est peut etre enterrer rapidement le bestiau =p.

Par contre Max, les jeux qui utilisent des textures en 1024 au sol en exterieur, ca devient très rare, meme les battlefield ont, d'apres mes souvenir, un systeme de textures procedurales.

Et euh, beatkitano, le "megatexture", c'est sensé etre une texture de 32000 * 32000 sur le moteur de doom3 d'après ID, et normalement, ca devrait ressortir aussi fin qu'une texture de models ou de brush (si c'est bien utilisé, et si les infos d'ID sont réelles).

LE truc qui me gene vraiment, c'est la ressemblance de nom avec le "megalaser" du docteur denfer.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Procédural peut être, ça n'empeche pas que la source de base avant la création procédurale reste des textures uniques de 1024 ou 512. Suffit de voir le rendu pour s'en rendre compte.

De toute façon, megatexture c'est déjà mort. Actuellement on fait de plus en plus de static avec des textures générées d'après les high polys, le megatexture perd complètement de son interet à ce niveau si on veut donner une réelle personnalité au sol d'une map. Suffit de voir Gear of Wars dans les détails, un système de mégatexture aurait complètement tué la qualité du rendu.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6368 msgs
Donc a mon avis, juger une tech sur un jeu (enfin une béta en plus) developpé dans un but purement marketing (licence quake + style battlefield), c'est peut etre enterrer rapidement le bestiau =p.

Oui, mais le prb c'est qu'on vend le megatexture comme feature du moteur. Que la techno existe déjà dans d3 (même si aps totalement implémentée) et que donc on peut se poser des questions sur les capacités de ID a répondre aux besoins techniques du marché. (d'ailleurs je me répete: tout le monde s'en fout du megatexture, qui s'est déjà pleind des textures aux sols des jeux ?, techno interessante mais pas a passer au premier plan imho).


Et euh, beatkitano, le "megatexture", c'est sensé etre une texture de 32000 * 32000 sur le moteur de doom3.

Les maps de etqw font combien de km² ?
Parce que je fais mon calcul, ça ferait si par exemple les cartes font 32km², environ 1024 pixels par kilometre...


Qu'on se trompe pas, je parlerais pas du moteur en mal si je l'avais pas trippoté dans tous les sens ezt vu ses nombreuses limites.
 
Aniya
Membre Factor
Membre 316 msgs
J'adore, pas laché de tout l'aprem, vivement le jeu fini \oO/

http://pix.nofrag.com/a8/0d/5b6a30413b41e39be0bca262c672.html

Herlock Rulez!
 
FlupKe
Membre Factor
Membre 245 msgs
Je me suis bien amusé sur cette beta, on ressent vraiment bien l'esprit d'enemy territory, et ca fait plaisir.

Je sais pas ce qu'il vous faut, graphiquement c'est très correct, le gameplay est fun et il n'a rien a envier a battlefield. L'action est bien concentrée, et on met pas 3 plombes a arriver au point de conflit sur la map. C'est bien speed comme il faut.

Le système de missions est sympa, toutes les classes ont leur role a jouer, la map est assez bien équilibrée.

Perso, j'adore :)
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Le screenshot ci dessus me conforte quand même dans mon idée que ce jeu ne peut etre representatif des qualités et defauts de cette tech, les textures et les normalmaps sont même pas au niveau de doom3 qui à deja 3 ans sur les models et sur les brushs.

(par compte Beatkitano, les 32km² c'est une supposition? ca me parait enorme une map grande comme celle d'oblivion pour un shoot multi)

M'enfin, l'essentiel, c'est que les gens s'amusent dessus =p
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6368 msgs
j'ia pas testé etqw;, max me dit que la map de la beta doit faire 8/10 km, ça nous fais 4096 par km soit 1024 pour 250 metres, tu crois vraiment que la différence avec un static genre carcasse de caisse n 1024 se verra pas ?

Et puis pour les textures inférieures a d3, haha tu fume spa possible, rien que la heightmap de scratches le prouve.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Bah je fume pas, y'a même la normalmap d'une texture rocheuse sur le tableau de bord sur la droite...

concernant le megatexture, si des gars arrivent à sortir ça en tant que mappeur : http://www.simonoc.com/pages/maps/q3/pom.htm
(sur c'est moins grand, mais le moteur a 8 ans là =p, une boite en relation avec ID software devrait reussir a faire un truc propre.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6368 msgs
Oui non bah je vois, je vais arreter de discuter avec toi, visiblement tu sais pas de quoi tu parle (désolé d'être méprisant mais je fais que dire la vérité là).

La dite nmap de "texture rocheuse" est une heightmap (pas une normal map justement parce qu'avec ce niveau de détails ça serait une bouillie style "t1000 de terminator"). Cette heightmap n'est qu'une texture de complément, et c'est des scratches si tu y vosi une texture rocheuse libre a toi...
C'est d'autant plus faux que ce qu'il y a sur ce screen c'est des maps de 1024 (ou au mini du 512 mais j'en doute très fort vu le détail) et que les 3/4 des tex de d3 c'était du 256...


Quand a ta map de q3 super, faire une map avec toutes les lumières backées dans la texture sans speculaire, sans nmap c'est CLAIREMENT la même chose que le mega texture... (ceci dit y'a un gros boulot je peux pas retirer ça au mec).
 
tonton
Membre Factor
Membre 63 msgs
BeatKitano a écrit :


Quand a ta map de q3 super, faire une map avec toutes les lumières backées dans la texture sans speculaire, sans nmap c'est CLAIREMENT la même chose que le mega texture... (ceci dit y'a un gros boulot je peux pas retirer ça au mec).


C'est totalement vrai, le RPZ fuzator combiné au DPX-7 nous ouvre des possibilités encore inexplorées.
 
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