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La manette Steam tire sa révérence
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
Lancée il y a quatre ans, la manette Steam est une petite merveille technologique capable de jouer de la musique en la faisant vibrer. Elle supporte des tonnes de jeux grâce à des profils créés par les joueurs et peut se connecter en Bluetooth via une mise à jour logicielle. Ses deux pavés tactiles permettent d'émuler une souris afin de jouer à Civ dans le canap'.

Mais pour les autres jeux, l'absence de double-stick et de croix directionnelle se fait cruellement sentir. Valve en est d'ailleurs conscient et permet de reconfigurer/réassigner les boutons de manettes concurrentes (Xbox, PS4, Switch...) de la même manière que pour la manette Steam ce qui a scellé le sort de cette dernière. Valve vient d'arrêter la production de la manette Steam et a vendu la dernière fournée pour une bouchée de pain comme il l'avait fait pour le Steam Link.
 

Lire la suite sur le site : La manette Steam tire sa révérence.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
C'est dommage mais c'était voué à terminer comme ça.

Parfois il y a des coups de génie qui transforment la structure et / ou le fonctionnement d'un objet. Le saut entre les manettes MD/SNES et les versions analogiques c'était un peu ça. Mais le choix qu'a fait VALVe c'est comme si demain un mec sortait une bagnole en y mettant des roues ovales... ça va fonctionner, certains aimeront beaucoup, mais globalement, ça restera moins efficace que le truc presque parfait amélioré et perfectionné par d'autres depuis des années.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
__MaX__ a écrit :
mais globalement, ça restera moins efficace que le truc presque parfait amélioré et perfectionné par d'autres depuis des années.


C'est bien mon souci avec les manettes actuelles, ça stagne depuis plus de 20 ans et ça limite énormément les gameplays.

Nintendo fait jeu à part, donc en se concentrant sur le gros du marché, PC, Xbox et Playstation, on a toujours la même configuration, deux sticks, un d-pad, 6 boutons en façade, deux sur la tranche et deux gâchettes, y'a 2-3 différences entre Xbox et play, mais faute de standard, elles ne sont utilisées que sur les titres exclusifs.

On a même perdu les boutons analogiques chez Sony.

Le trackpad du steam controller avait le génie de pouvoir servir à la fois de trackpad, bien sur, mais aussi d'ersatz de tout ceux qui y manquaient, stick, slider ou molette.
Ce n'était peut-être pas parfait, mais ça avait au moins l’intérêt de filer un petit coup de pied dans la fourmilière.

De mon côté, passé les platformers et les jeux de courses type Mario-Kart/F-Zero, je fuis comme la peste la manette "classique", FPS, TPS et RTS se subliment au clavier/souris, les fighters 2D se jouent au stick arcade, les jeux de bagnoles au volant, Fly-Sim et Space-Sim à l'HOTAS et le reste c'est du motion gaming ou du tactile de chez Nintendo.
 
Prezspurer
Membre Factor
Membre 153 msgs
choo.t a écrit :
__MaX__ a écrit :
mais globalement, ça restera moins efficace que le truc presque parfait amélioré et perfectionné par d'autres depuis des années.


C'est bien mon souci avec les manettes actuelles, ça stagne depuis plus de 20 ans et ça limite énormément les gameplays.


Les pads PSBox actuels est le fruit des tentatives passées combiné aux demandex des jv, l'un ne va pas sans l'autre. Lorsqu'un nouveau type de game design arrive, les contrôleurs suivent et vice-versa : les sticks analogiques sont arrivés lorsque les plateformers 3D sont devenus autre chose que des bouses (on peut considérer Mario 64 comme référence temporelle, même si Nights sur Saturn avec son controleur dédié est sorti à 3 mois près) ce qui a permit par la suite de développer des jeux fort de cette expérience.
Puis le pad de Nights a servi de référence pour celui de la Dreamcast, celui-ci du modèle fat de la Xbox qui a s'est affiné (pour s'adapter au marché mondial en cassant l'idée qu'on avait tous de grosses mains bien grasses) pour donner ceux de la X360/X1.

L'arrivée des gâchettes analogiques a permis d'améliorer considérablement les sensations dans les jeux de voitures pour l'accélération et le freinage (le stick ayant révolutionné la gestion de la direction à la manette), ce qui n'a eu un impact indéniable sur la volonté même de développer les MSR/Forza.

Tout ça pour dire que l'effort est du côté des dev, la manette Steam aurait été si bien que ça des équipes s'en seraient emparé pour pondre de vraies nouveautés côté controle.
Mais dire que ça stagne est faux, même en ne regardant que les 5 dernières années : des controleurs ont été crées spécialement pour la pratique de la VR, ceux de la Switch peuvent être utilisés de plusieurs façon et permettre de jouer à 2 voire 4 avec une seule manette, la techno des Wiimote/PSmove permet un jeu comme Beat Saber d'exister, les jeux de combats (enfin SFIV) a permis il y a 10 ans de re-avoir des sticks de qualité pour console et PC, etc..

Et que je ne peux que conseiller la lecture de Joypads! traitant de l'évolution des manettes (du début à la WiiU) par l'oeil d'un designer.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
Prezspurer a écrit :
Tout ça pour dire que l'effort est du côté des dev, la manette Steam aurait été si bien que ça des équipes s'en seraient emparé pour pondre de vraies nouveautés côté controle.
Mais dire que ça stagne est faux, même en ne regardant que les 5 dernières années : des controleurs ont été crées spécialement pour la pratique de la VR, ceux de la Switch peuvent être utilisés de plusieurs façon et permettre de jouer à 2 voire 4 avec une seule manette, la techno des Wiimote/PSmove permet un jeu comme Beat Saber d'exister, les jeux de combats (enfin SFIV) a permis il y a 10 ans de re-avoir des sticks de qualité pour console et PC, etc..


C'était bien mon propos justement, Nintendo fait jeu à part et propose son hardware bourré d'idée (Caméra IR dans la manette depuis la Wii, écran tactile, caméra RGB, lecteur NFC, micro et j'en passe) et propose des jeux first-party adapté.

Le PSmove était plus proche d'une itération rapide pour profiter de la vague de motion gaming qu'autre chose, même si il a pu servir à Sony d'ersatz de controller VR par la suite.

Par contre je persiste et signe, le layout standard stagne du cul, le joystick s'est standardisé durant la cinquième génération et les gâchettes analogiques durant la sixième, à la limite la seule innovation standardisée depuis, c'est le sans-fil et la batterie qui va avec.

Le gyroscope, accéléromètre et haut-parleurs ne sont toujours pas standardisés (MS est à la traîne) et les joy-con ne sont pas foutus d'avoir des gâchettes analogiques.
 
La manette Steam tire sa révérence
1

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