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L'ID Tech 5 en détails
mr_zlu
Mac Fan
Membre 599 msgs
BeatKitano a écrit :
Qu'est-ce qui se répand le plus vite, le hardware high end ou le boostage des connections internet ? :)



Euh? Le boostage des connections internet? Même dans le trou du cul de la France t'as de l'adsl 2mo.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3046 msgs
C'est surtout que passé l'époque HalfLife y'a plus eu beaucoup de codeurs du dimanche avec le temps et les compétences pour produire des choses intéressantes.

Alors parler du poids des maps...
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
Que de prises de bec pour un truc qui a déjà une gueule dépassée avant même sa sortie.
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
Sympa le troll Prodigy...
 
factus
Membre Factor
Membre 135 msgs
spook a écrit :
Sympa le troll Prodigy...

C'est exprès qu'il n'y a pas de virgule entre "troll" et "prodigy" ? ^^
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
spook a écrit :
Sympa le troll Prodigy...


Je le pense sincèrement la vidéo m'a vraiment pas bluffé, je vois pas de quoi se frotter la bite contre le crépi quand tu vois ce qui existe ou ce qui arrive, désolé.

Maintenant je sais que le Dieu Carmack est intouchable mais le même moteur présenté par Codemasters ou Activision tout le monde l'aurait déjà oublié.

Et quand je lis la conclusion de l'article je me dis qu'id est en train de se construire un joli petit middleware façon Renderware ou Gamebryo qu'ils vont rentabiliser, pas vraiment un monstre de technologie comme ils ont pu le faire par le passé.
 
wata_
Membre Factor
Membre 1661 msgs
ce moteur va surtout dépendre de ce dont les artistes vont en faire
texturage infini blabla possibilités créatrices

"Si cela annonce la fin des maps custom ce n'est donc pas un mal."
wtf ?
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
C'est n'importe quoi, les maps customs sont aussi un moyen de recruter, suffit de voir chez ID, ils ont embauchés deux mappeurs "du dimanche" juste meilleurs que le staff de l'epoque (nunuk et lunaran).

Je vous parle pas des création de HFX qui bossait a l'epoque comme level designer chez EA, un autre de chez 2015, et de tout un tas de gars qui ont fait leurs CV en utilisant le modding.

Et encore, je ne parle que des Quake / Doom là, D'ailleur, certains de ces gars là utilisaient deja le megatexture (de l'époque certe, oh tiens, encore un mappeur du dimanche professionnel). Il y a fort à parier qu'il y ai eu la même chose sur les Unreal.

Oh tiens, une map q4 du dimanche faites en 5 minute le dimanche :



Ah une autre :



Hors sur quake/Doom 3, on est deja dans un processus complexe de création, la simple création d'une texture demande une modélisation du relief de celle ci via un logiciel de 3D. La communauté est pourtant toujours là.

Il suffit de voir l'activité de ce forum pour s'appercevoir que les contraintes techniques ne sont pas un frein.


Et puis juste comme ça, au vu des outils mis à disposition, il y à 99% de chance pour que le mapping Rage/UT7 soit plus facile que le mapping BF1942, qui n'avait même pas d'outil pour creer le terrain (system D à base de terragen/photoshop). Et pourtant, des gars ont sortie une tétrachiée de map.

N'oubliez pas que CS etait un mod gratuit, que les Quake se jouait en OSP ou en CPM ou en RA3 en competition, mods developpés par la communauté "du dimanche", sur des maps "du dimanche". Et que même BF2 est issu en réalité d'une équipe de modeur qui a été recrutée (puis virée me semble t'il).
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
des gens capables de pondre des maps comme ça, ou d'utiliser le megatextures pour faire une vraie map, ils auront pas besoin du modding pour trouver du taf. Le modding, ca leur permet juste de bosser sur du concret pour leur book.

Le fait est que 90% des maps custom, c'est qd meme bien de la chie. Si on les éliminent parce qu'ils savent pas utiliser le megatexture, tant mieux ! (quoique, je suis sur qu'ils seront capable d'utiliser une texture en 1024 sur 80km² de terrain)
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
L'exemple qui bute, une map du dimanche en 5 minutes. :>

Je suis sur qu'il y a déjà deux weekend complet sur la majorité des textures.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17405 msgs
fwouedd : ouaip, BF2 a été fait par ceux qui ont fait le mod Desert Combat pour 1942. Après ils se sont barrés pour faire Frontlines : Fuel Of War.

Le boulot fait par les moddeurs/mappers est fantastique. Epic a su le mettre en valeur avec notamment les community bonus pack qui étaient des packs des meilleurs cartes des "amateurs".
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
__MaX__ : au minimum, d'autant plus que sa map est en fait un minimod solo proposant des trucs non présents comme des pieges sur quake 4 original, les skins des monstres sont refait, des snipers qui t'allument si tu te fait reperer par un projecteur etc etc...

Ze_PilOt : clairement, au moins 90% des maps/mods sont pas géniaux (dans le meilleurs des cas), et 90% des projets n'aboutissent pas. Mais pour les 10% des 10% restants, MERCI!

Donc oui, si ID software fourni l'ID studio tel quel, ça promet.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
Et encore, je ne parle que des Quake / Doom là, D'ailleur, certains de ces gars là utilisaient deja le megatexture (de l'époque certe, oh tiens, encore un mappeur du dimanche professionnel). Il y a fort à parier qu'il y ai eu la même chose sur les Unreal.

Blablabla, taf technique d'il ya 10 ans....


images de maps de q4

400 maps contre 4000 sur les moteurs diffuse only...

Hors sur quake/Doom 3, on est deja dans un processus complexe de création, la simple création d'une texture demande une modélisation du relief de celle ci via un logiciel de 3D. La communauté est pourtant toujours là.

Ele est constituée a 90% de 20 gars (si tu parle bien de d3world) qui savent tout sur les moteurs id et qui restent hardcore fans, le reste etant des nouveaux venus dans le modding sur q4 et vont probablement lacher leur projets persos dans 3 mois en disant "ptin c'est trop chaud".

La vérité, rien que la vérité, vécue de l'intérieur.


N'oubliez pas que CS etait un mod gratuit, que les Quake se jouait en OSP ou en CPM ou en RA3 en competition, mods developpés par la communauté "du dimanche", sur des maps "du dimanche".

Blablabla taf sur des moteurs diffuse only qui ont pas loin de 10 ans pour la plupart.

Bref tout ça c'est très bien, mais faudrait regarder les chiffres, ce qui sortait sur les moteurs que tu cite, et ce qui est sorti depuis mettons..farcry (avenement du normal mapping quoi).

Et oui c'est plus joli les outils sont de plus en plus "friendly", sauf qu'ils demandent de plus en plus de taf. Et pour idstudio, oui c'est bien, sauf que c'est fait que pour des maps types, va créer de nouveaux "environnement", textures procédurales obliges. Tu y arriveras surement (grace a d3world et les 20 fadas qui y trainent depuis des années), mais alors combien de fois moins facilement que sur des moteurs antédiluvien.

Faut se faire une raison, le mod "qui change beaucoup graphiquement" est en train de crever a cause du taf que cela demande et surtout du monde qu'il est nécessaire de mobiliser poru voir un projet aboutir.

@Mr_zlu

je serais très curieux de voir un sondage récent des connections françaises et de la moyenne des débits.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
"Blablabla taf sur des moteurs diffuse only qui ont pas loin de 10 ans pour la plupart."

Bon bah q4max pour q4, dernier moteur exploitable pour les mods, et bizarrement, les maps jouées en compet (ou non jouées au choix =)) sont issues de mappeurs qui ne font pas partie des mappeurs hardcores. (ne me parle pas de moteurs plus recents, UT3 est pas encore ouvert au modding, et le crytengine 2 non plus).

Maintenant, oui le bon modding et le bon mapping sont reservés à des experts, des passionnés, et eux seuls obtiennent des resultats. Mais, c'est pas nouveau, même sur le moteur de quake 3, savoir gerer les leaf nodes en le combinant à un vrai gameplay etait presque mission impossible.
Ca se voit facilement, dans 99% des cas, les maps gameplay type cpm1a etaient moches, les maps graphiques etaient chiantes à jouer.

Et on retrouve toujours les mêmes qui ont su mixer le graphisme et le gameplay : les Bal, Zdn, Lunaran, Threewave, Polo (coucou polo si tu passes par là) etc etc...

Et cette petite communauté de mappeur q3/d3/q4 (j'imagine que sous UT c'est kifkif) n'a que rarement été totalement autonome, il y avait des spécialistes de la texture, des specialistes de la modelisation, des specialistes du gameplay, des specialistes de l'editeur. Souvent, ils partageaint leurs connaissances/créations. Entre deux concours de speed mapping.

Maintenant, pour sonder, c'est bien simple, aux environ de 1900 posts annoncants des maps terminées sur doom3 et quake 4 (un post par map de façon générale) : soit les 20 fadas sont des machines, soit ton estimation est pas très juste.
 
mr_zlu
Mac Fan
Membre 599 msgs
Environ 90% de haut débit, pour environ 28 millions de connectés. Même ma grand mère perché toute seule sur une colline des alpes de hautes provence à du 2mo.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
ça répond pas a ma question combien en débit moyenne nationale :)

L'adsl oui, j'ai du 512k, j'ai l'adsl :) et je suis pas le seul dans ce cas et pourtant je suis pas loin de nantes, alors les trous paumés en moins de 2mo doit y avoir un nombre pas forcément négligeable, et oui ta réalité n'est pas forcément celle de la majorité des fr quand même.

M'enfin sachant que le prb de base cétait les maps customs, qui apprécie d'attendre 5 minutes le dl d'une map custom quand il joue ? :)
 
L'ID Tech 5 en détails

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