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Forums

Kingdom Under Fire 2 en met plein la vue
toof
XBOX 360 & macfag
Membre 7525 msgs
Onirik > je ne mets pas en doute le fait que ce soit rendu avec le moteur du jeu, mais surement pas en temps réel. Et ingame, je mets ma main à couper que c'est le genre de "détail" qui va disparaitre (ainsi que l'antialiasing de malade)

System Five : c'est pas du tout le nombre de perso à l'écran qui m'impressionne (suffit de voir ce qui a été fait avec Dead Rising ou 99 Nights)
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Les brins d'herbe c'est tout à fait possible hein, cf les mouvements au début, meme technique que dans tous les jeux, un polygone est mappé avec une vingtaine de tiges...
Non le truc impressionant c'est le nombre de guerrier, et si ca utilise le geometry instancing, alors pas possible que ca sorte sur x360 et ps3.
 
Onirik
Membre Factor
Membre 1875 msgs
Et pourquoi donc ? Il y a de l'instancing hardware sur PS3. C'est effectivement moins evident sur 360 parce que les combines comme le custom vfetch marchent mal avec la géométrie complexe mais je ne pense pas que ce soit le plus gros frein. Il suffit effectivement de se rappeler N3 sur 360 par exemple.
 
System Five
Roi du Fake
Membre 1867 msgs
euh, c'est pas des instances sur Demon Chaos?
je vois pas comment ils ont fait vu que c'est une feature des shader model 3.
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Au temps pour moi, effectivement il y a du geometry instancing sur le HW PS3/360
 
toof
XBOX 360 & macfag
Membre 7525 msgs
Evidemment, pas la peine de plonger dans une doc ou un SDK, regarde DR, N3 (avec des combos sur 1000 persos à l'écran), heavenly sword, peut être même bien (presque sur) Kaméo et même GoW2 s'y est mis. Et ils nous ont assez bassiné la tronche avec ça quand les consoles sont sorties.

Pour ce qui est de mapper un polygone pour en faire un brin d'herbe, ok, mais remet tes lunettes et matte bien la vidéo, et regarde le système d'éclairage : trop gros pour être temps réel avec ce framerate.

System Five > sur Shadow of the Colossus, les dév avaient réussi à coder un motion blur sur les mouvements de caméra et un genre de HDR pour les passages extérieurs/intérieurs.
 
System Five
Roi du Fake
Membre 1867 msgs
toof a écrit :

System Five > sur Shadow of the Colossus, les dév avaient réussi à coder un motion blur sur les mouvements de caméra et un genre de HDR pour les passages extérieurs/intérieurs.


Héhé, d'ou le framerate moisi.
d'ailleur en passant, avec un "bon PC" cad une config à 700 ou 800 euro bien faite, on peut désormais émuler correctement Shadow of C, avec un framerate de 40 et l'antialias/filtres qui va bien, en attendant une hypothétique suite naixtejène.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17385 msgs
System Five a écrit :
euh, c'est pas des instances sur Demon Chaos?
je vois pas comment ils ont fait vu que c'est une feature des shader model 3.


Rien à voir avec le Shader Model. C'est une fonctionnalité qui est apparu avec DX9 sur PC. Ca existe depuis les Geforce 6xxx et les ATI 95xx. C'est aussi faisable en software. C'est coûteux mais nettement moins que de calculer "à la main" chacune des instances.
 
Tonolito
'tention j esui bourrré
Membre 1269 msgs
C'est fort realisable vue la relative pauvrete des environnements des KuF:

1000 perso, des sprites pour l'herbe et 2/3 poly pour les arbres, copies a outrance..la ou ca calme par contre, c'est sur les effets de blur en surnombre ainsi que les effets lumineux.
En meme temps assassin creed est tres beau et ne rame pas un poil..donc tout est realisable :)
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 3061 msgs
C'est quand même beau pour de la Wii
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 4013 msgs
divide a écrit :
Les brins d'herbe c'est tout à fait possible hein, cf les mouvements au début, meme technique que dans tous les jeux, un polygone est mappé avec une vingtaine de tiges...


Pour info, chaque feuille de chaque arbre de Fable 2 est polygonée (ça se voit si on se met en vue FPS). Il y a 120 000 feuilles par arbres, vu le nombre d'arbres dans certains décors, c'est tout de suite plus impressionnant. (ce jeu a pas l'air comme ça, mais il est beaucoup plus impressionnant techniwuement qu'il n'y parait)

Après, c'est clair qu'il y a beaucoup moins de persos affichés, mais le coup des brins d'herbe, j'y crois.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
L'instancing gère également la projection des ombres de ces mêmes modèles ? C'est là où je trouve ça bizarre...
 
Electronike
Membre Factor
Membre 512 msgs
Je pense que toof à raison car les ombres sont trop nettes et portent sur la totalité des objets corps compris avec la même finesse.
Dans le cas ou c'est vrais l'exploit au niveau des ombres est énorme.
Pour moi c'est rendu en temps relatif ou alors sur le genre de PC que personne n'a les moyens d'acheter.
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
toof: il a quoi de particulier le systeme d'éclairage ? Il y a une seule source lumineuse (le soleil), et les ombres ont l'air d'être gérés en shadow mapping (artefacts à 00:55), technique qui bouffe pas tant que ca -à part en espace mémoire- avec une seule source lumineuse. Si le moteur est capable d'afficher tous les soldats du point de vue caméra, il est tout aussi capable de faire le même calcul du point de vue soleil.
Ceci dit les ombres sont effectivements assez nettes, plus que sur les utilisations habituelles de shadow mapping.

Cyberpunk: cf 00:36, les brins d'herbes bougent par paquets de 20, ils sont donc mappés sur un seul polygone et non indépendants.
 
toof
XBOX 360 & macfag
Membre 7525 msgs
Comme tu dis, elles sont plus nettes que dans la plupart des jeux actuels sur le personnage principal (je pense notamment à TR Underworld, DMC4, Gears of War 2, etc)
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1865 msgs
Le geometry instancing introduit avec shader model 3 (ou par un hack sur les cartes plus anciennes) c'est principalement un workaround pour le coût très important du couple setstate/drawprimitive sur PC (à cause de la couche app/runtime/drivers/hw). Et ce n'est même pas un gain dans tous les cas (cela n'est pas un gain si on est GPU limité/limité par l'"attribute fetch").
Sur une console, ça n'a pas forcément la même importance (pas le même coût du runtime). Et en gros tout dépend de ce qui est le plus cher : le fetch d'attribut (multiplié par le nombre de sommet d'une instance), l'envoi de constantes (une seule fois par instance), le set texture unique par instance ou l'array de textures (index par instance) ? Bref il y a un lot de techniques qui aboutissent au même résultat à l'écran et on utilisera l'une plutot que l'autre en fonction de notre goulet d'étranglement.

Et quand on parle d'"instance", plus généralement sans parler de particularités hardware, il s'agit de la méthode qui consiste à réutiliser le même modèle pour plusieurs objets visibles et c'est une technique qui est utilisée depuis perpét... depuis le début de la 3D par exemple. Parce que c'est terriblement naturel de ne pas dupliquer les sommets quand on peut changer juste une matrice de transformation et qu'on est limité en espace mémoire..

LeGreg
 
Kingdom Under Fire 2 en met plein la vue

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