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Invisible Inc. & XCOM 2 : Le hasard fait-il bien les choses ?
Edhen
Membre Factor
Redac 338 msgs
Posez un jour de congé, préparez-vous un sandwich (ou deux), remplissez votre gourde, sortez votre chien et enfermez vos enfants (ou l'inverse), car aujourd'hui je vous propose un article assez long. Le tactical est à l'honneur et l'on va s'attarder sur deux titres plus ou moins récents, pour porter un regard critique sur une mécanique assez récurrente dans le genre en question.
Mon oeil n'est pas celui d'un expert, juste d'un joueur, et mon avis n'est pas celui d'un professionnel, à peine celui d'un habitué de la stratégie au tour par tour. Cependant, je pense avoir suffisamment de choses intéressantes à dire pour justifier ces 5 petites pages d'analyse, et vous parler par la même occasion de ces deux jeux que sont XCOM 2 et Invisible Inc.

Lire la suite sur le site : Invisible Inc. & XCOM 2 : Le hasard fait-il bien les choses ?.
 
Doc_Nimbus
Membre Factor
Membre 763 msgs
Très intéressant comme papier, bravo à son auteur.
 
Captain America
Membre Factor
Membre 2018 msgs
Intéressant ton article. Faudra peut être que je test Invisible Inc à l'occasion.

Et heureusement pour toi que n'a pas eu à faire le comparo avec Xcom 1, car le 100% n'existait pas. C'est 95% max et il arrivait régulièrement qu'avec 95% ça foire.

A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.
 
Edhen
Membre Factor
Redac 338 msgs
Captain America a écrit :
A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.


C'est d'ailleurs toujours le cas pour XCOM 2. C'est dû au fait que le RNG se base sur une seed, générée au chargement du niveau. Du coup les nombres auxquels le jeu fait appel seront toujours les mêmes, dans le même ordre. Si tu veux "tromper" le jeu, il faut effectuer les actions dans un ordre différent.
Ca fait un peu bizarre, mais ça reste du pseudo hasard. C'est limite pire que si les chances étaient recalculées à chaque fois, vu que tu peux éventuellement déterminer quels nombres sortent en testant les différentes possibilités à chaque fois... mais là ça va un peu loin, et vu le temps que ça prendrait je sais pas si ça vaut le coup ^^

@Doc_Nimbus : Merci !
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
"A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement. "

En même temps dans la situation inverse toute dimension tactique disparaît. Toute mission aura une exécution à 100% etc. Bref ça peut être un choix de design difficile.
 
rabesandratan
Membre Factor
Membre 4 msgs
Même mé
Edhen a écrit :
Captain America a écrit :
A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.


C'est d'ailleurs toujours le cas pour XCOM 2. C'est dû au fait que le RNG se base sur une seed, générée au chargement du niveau. Du coup les nombres auxquels le jeu fait appel seront toujours les mêmes, dans le même ordre. Si tu veux "tromper" le jeu, il faut effectuer les actions dans un ordre différent.
Ca fait un peu bizarre, mais ça reste du pseudo hasard. C'est limite pire que si les chances étaient recalculées à chaque fois, vu que tu peux éventuellement déterminer quels nombres sortent en testant les différentes possibilités à chaque fois... mais là ça va un peu loin, et vu le temps que ça prendrait je sais pas si ça vaut le coup ^^

@Doc_Nimbus : Merci !


Même méthode donc que pour Jagged Alliance 2, à l'inverse de Fallout 1 & 2 qui remet tout à zéro à chaque chargement d'une nouvelle action.
 
Captain America
Membre Factor
Membre 2018 msgs
Edhen a écrit :
Captain America a écrit :
A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.


C'est d'ailleurs toujours le cas pour XCOM 2. C'est dû au fait que le RNG se base sur une seed, générée au chargement du niveau. Du coup les nombres auxquels le jeu fait appel seront toujours les mêmes, dans le même ordre.


Ok, ça fonctionne comme les tables de loot de Diablo 3 donc.
Je trouve vraiment pas ce système super pour simuler du hasard. Un lancé de dès reste un lancé de dé, le générer à l'avance me semble être un mauvais choix...
Mais bon, vu que je ne suis pas dev, je n'ai jamais eu à me confronter à ce genre de problèmatique et je suppose qu'il n'y pas de solution parfaite pour générer du hasard à partir d'un calcul fait par une machine.
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
Captain America a écrit :
A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.


Pour info, dans xcom 2, ça fonctionne pareil : si tu réalises exactement la même chaine d'action, tu obtiens les même résultats. Dans Fire Emblem aussi. Bref, pas mal de jeu.
Dans le premier xcom, je ne suis pas sur du tout, mais je crois qu'il y a une option qui permet de regénérer les résultats après un chargement ( Civilization a une option similaire). peut être dans second wave. Sinon il suffit juste de ne pas faire la même chaine d'action (déplacer son soldat d'une case en plus ou en moins suffit par exemple).
 
hohun
Membre Factor
Redac 5763 msgs
Personnellement je suis très très hostile à l'utilisation du hasard dans un jeu vidéo parce que je déteste qu'une action rondement menée foire n'importe comment (les fameux 60% de chances de toucher alors que tu as littéralement la mitrailleuse sur la tête de l'ennemi dans XCOM), au-delà du risk vs reward ou d'autres notions, ça brise complètement la crédibilité du jeu qui va te faire foirer juste parce que "pourquoi pas". Je n'attends pas d'un jeu qu'il soit réaliste, mais à un moment il faut que le game designer accepte que certaines actions devraient être infoirables.
Dans cette optique je serais donc vachement plus partisan du système Invisible Inc.

Tout ça me rappelle cet infâme jeu qu'était Blackguards, que j'ai désinstallé de rage au bout de deux heures de jeu après avoir foiré mon coup à 90% de chances de réussite pour la quinzième fois. La vie est déjà suffisamment une tartine de merde pour qu'on n'ait pas envie d'en rajouter dans des jeux volontairement frustrants et difficiles.

À l'inverse, tu as des jeux comme Dota 2 qui ont une composante de hasard présente mais presque pas frustrante. Par exemple les skills de certains héros comme Axe (dont la comp' à 17% de chances se déclenche toutes les deux secondes) ou Phantom Assassin (dont l'ulti se déclenche à une fréquence très honnête). Seul le passif de Tiny se déclenche vraiment rarement à mon goût, pour une raison que je ne m'explique pas. Si je ne me trompe pas, les dévs avaient rajouté un espèce de compteur qui augmentait tes chances de déclencher les comp' de hasard si elles ne s'étaient pas déclenché depuis un certain temps. Du coup, sous couvert de hasard, on obtient un jeu équilibré et pas frustrant.
 
Morty
Membre Factor
Membre 665 msgs
Très bon papier, merci pour l'analyse. Ça reflète plutôt pas mal mon ressenti en plus.
 
Invisible Inc. & XCOM 2 : Le hasard fait-il bien les choses ?
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