Poltro a écrit :
Par "état d'esprit" je veux dire que tu me donnais l'impression d'avoir été obligé de jouer et de finir le jeu ce qui n'est pas possible pour un acheteur normal du jeu. Et que tu coup tu était en mode "recherche des défaut du jeu" exclusivement.
Pour la critique littéraire je ne dis pas que tu en a fait une, je dis juste que tu est trop orienté sur des choses qui ne sont pas le cœur du jeu.
Même si c'est plaisant à lire.
Bref, comme j'ai aimé le jeu je trouve la critique un peu dure.
Buck Rogers a écrit :Marc a écrit :
Si encore il n'y avait que les cinématiques à zapper, ce serait triste mais pas bien grave; or ce n'est pas le cas.
L'exemple le plus symptomatique c'est la zone de Jacob : le boss enlève le joueur 3 ou 4 fois et à chaque fois c'est l'occasion de se farcir exactement (vraiment, au pixel près) la même séquence de gameplay. Une séquence qui se paye en plus le luxe d'être sans intérêt, si ce n'est faire du remplissage.
Bah quand je l'ai refait la deuxième fois, pareil ça m'a saoulé, mais quand j'ai compris qu'il y avait une raison scénaristique qu'en fait on est conditionné pour buter un des boss de la résistance, j'ai trouvé ça franchement pas mal. Comme le fait d'être kidnappé, même si la manière est à revoir, j'ai adhéré à l'idée. Je kiffe le sentiment de liberté dans un open-world, mais là comme dans la vie, il y a des imprévus sur quoi tu n'as aucun pouvoir, que tu dois subir. Et ça je trouve que c'est immersif, même si je préfèrerai que la jauge ne grille pas que tu vas bientôt te faire prendre.
hohun a écrit :
C'est là que nos avis divergent. Pour moi, un open-world doit me laisser faire ce que je veux, quand je le veux. Si je veux un jeu dirigiste, je joue à un shooter couloir.
hohun a écrit :
D'autant plus que ce ne sont pas des "imprévus", comme tu le dis. Tu sais plus ou moins précisément quand les enlèvements vont avoir lieu, et ça fait passer ton perso pour le plus gros débile du comté et à plus forte raison parce que, dans Far Cry, tu es censé maîtriser la discrétion.
hohun a écrit :
Prenons, comme autre exemple, et parce que vous le citez, celui de Jacob. La séquence de shoot pour montrer les mécanismes du conditionnement, c'est une bonne idée. Sauf qu'il y a assez d'indices pour qu'on ait compris le message dès la fin de la première séquence, si pas avant (je veux dire, sinon, pourquoi entendrait-on Jacob nous complimenter ?). Or, le jeu nous fait recommencer cette séquence plusieurs fois. C'est lourd. Ça aurait été une meilleure idée de faire de ces passages une session unique et plus fouillée.
hohun a écrit :
D'ailleurs, tout ceci montre bien que le scénario est tout sauf secondaire, vu qu'il est infusé directement dans le gameplay. Mais seulement quand tu te fais enlever.
Buck Rogers a écrit :
Là encore, on a pas vécu la même expérience. Je refais une nouvelle fois le parcours à la con, que je connais par coeur, je le passe vite pour en finir, et la je vois que merde, j'ai buté un des boss de la resistance, même si j'avais compris que c'était du conditionnement, sur le moment du parcours je savais pas que c'était "le moment'. D'où ma surprise, et ça j'ai trouvé que c'était pas mal. Pas du niveau de la rencontre avec Andrew ryan dans Bioshock bien sûr, mais Far Cry, c'est pas la licence où je m'attendais à ce genre de surprise.
hohun a écrit :
C'est notamment à ça que je faisais référence en parlant du fait que "vous n'êtes pas fiable".
Quand la scène que tu décris est arrivée, moi j'étais plutôt à me dire "putain, tous les leaders de la résistance sont vraiment des débiles merde quoi". Même si en effet, elle surprend, mais c'est normal, le déroulement de la scène est tout orienté en ce sens. C'est le seul truc "positif" que je retiens de toute cette séquence.
hohun a écrit :
Comme je l'ai dit, mon impression d'un jeu se construit sur la durée. Or, pour moi, FC5 marche pendant une petite dizaine d'heures (c'est écrit dans le test). Passé ce délai, ses défauts ont commencé à prendre le pas sur ses qualités, et c'est allé grandissant jusqu'à la fin du jeu. Les premières heures, c'était du plaisir ; les dernières, c'était du travail.
Tu noteras d'ailleurs que je précise dans le test que tout ceci ne serait pas trop problématique si le jeu nous laissait tranquille.
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