Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

1
FactorCast Episode 5 : "C'était mieux avant !"
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
Les vieux cons de Factornews se réunissent au café des sports électronique pour prendre un verre de formol, évoquer le bon vieux temps et répondre à la brûlante question : le jeu vidéo, c'était mieux avant ?

Lire la suite sur le site : FactorCast Episode 5 : "C'était mieux avant !".
 
noir_desir
Membre Factor
Membre 2199 msgs
Je pense que vous parliez de inxile (vous avez cité les autres...).
 
M0rb
Prof de math
Redac 3044 msgs
Yep, Torment c'est pas Obsidian mais inXile, l'avatar du vieux Interplay et dont vous citez les jeux en boucle.

C'est dommage de pas parler du côté business / économie, des crises de 1982 et 2008 et des sorties des consoles vu que c'est ce qui conditionne la politique des éditeurs et donc la qualité des jeux.
 
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
Pour l'erreur sur inXile, soyez sûrs que les coupables seront fouetté abondement.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Wow c'est excellent. Le débat est dense, plein de points non triviaux, c'est agréable à écouter et le modérateur s'escrime à utiliser la forme interro-négative, en même temps que des mots difficiles à prononcer, pour les transitions. C'est dans le top de ce que j'ai écouté en débats sur le jeu vidéo.

Par rapport aux soucis de portage consoles vers PC, et les interfaces pénibles qui vont avec, je ne pense pas que ça soit un problème d'outils, ou alors pas directement. On résout déjà des problèmes beaucoup plus complexes sans outils dédiés. Je pense que c'est surtout que ça rajoute du taf' moins important que tout le reste à des devs : même pour un gros studio, le dev qui a déjà un rôle précis et des tâches importantes sur tout le projet, devra s'assigner quelques mois dessus, à cause des itérations de prototypage, de qualité et de la maintenance. Et en plus ça complique les tests qualité, il faut tester encore plus de choses, ça augmente la combinatoire. Parce qu'une interface dépend de son contexte. Une interface qui est utilisée en début de jeu peut cacher un bug louche en fin de jeu dans un cas particulier.

Par rapport aux outils, il peut y avoir des trucs qui peuvent aider, mais indirectement : des tests fonctionnels qui jouent les parties en mode automatique sur des machines dédiées. Ça peut être soit un replay d'une run d'un testeur (sur un TPS, FPS), ou des IAs qui se battent entre elles (RTS). Ce genre de trucs est utilisé par certains studios. Et si je fais le débile et que j'extrapole pour aller dans la science fiction : des IAs qui apprennent à partir des runs des testeurs. Plus il y a d'automatisations, et plus ça peut permettre de tester efficacement les différentes combinaisons et de façon continue. Maintenant il faut avoir les ressources suffisantes pour mettre en place de tels systèmes.

Mais de manière générale, la tendance est toujours à tout simplifier pour éviter de se battre contre les combinatoires et d'éviter d'augmenter le volume de code/data à maintenir. Quand on a un jeu couloir et qu'il n'y a qu'une façon de jouer, dès qu'il y a une régression on la remarque. Par contre s'il y a plein de façons de jouer, on risque de passer à côté et ça ressortira beaucoup plus tard avec le risque que ça devienne de plus en plus difficile à analyser et résoudre.

Pour comparer avec les moddeurs : le moddeur vient après la bataille, quand presque tout a déjà été itéré et débuggé. Donc il a juste à se concentrer sur son mod et ça suffit. C'est pas vraiment comme ça quand on est en pleine prod', c'est rarement figé dans le marbre et on est dans un contexte qui évolue tout le temps. On peut alors se demander pourquoi le dev n'essaye pas de faire pareil et de lui aussi ajouter son interface à la fin. Sauf que là encore ça se complique : plus on se rapproche de la gold, et moins on rajoute de choses. En général on arrête très longtemps à l'avance et on ne fait plus que du debug. En pleine prod', on sait très bien que même un truc trivial ajouté est un gros risque. Donc on évite ce risque pour essayer de garantir les délais.
 
neirim
Membre Factor
Membre 37 msgs
C'est le premier podcast que j'écoute, le professionnalisme du débat.. je m'attendais à un truc plus léger. Bravo, je n'ai pas vu les deux heures passées et non ce n'est pas long quand c'est super intéressant et bien fait ! Bon maintenant, j'ai quatre podcast en retard.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
MrPapillon a écrit :
Wow c'est excellent. Le débat est dense, plein de points non triviaux, c'est agréable à écouter et le modérateur s'escrime à utiliser la forme interro-négative, en même temps que des mots difficiles à prononcer, pour les transitions. C'est dans le top de ce que j'ai écouté en débats sur le jeu vidéo.

Par rapport aux soucis de portage consoles vers PC, et les interfaces pénibles qui vont avec, je ne pense pas que ça soit un problème d'outils, ou alors pas directement. On résout déjà des problèmes beaucoup plus complexes sans outils dédiés. Je pense que c'est surtout que ça rajoute du taf' moins important que tout le reste à des devs : même pour un gros studio, le dev qui a déjà un rôle précis et des tâches importantes sur tout le projet, devra s'assigner quelques mois dessus, à cause des itérations de prototypage, de qualité et de la maintenance. Et en plus ça complique les tests qualité, il faut tester encore plus de choses, ça augmente la combinatoire. Parce qu'une interface dépend de son contexte. Une interface qui est utilisée en début de jeu peut cacher un bug louche en fin de jeu dans un cas particulier.

Par rapport aux outils, il peut y avoir des trucs qui peuvent aider, mais indirectement : des tests fonctionnels qui jouent les parties en mode automatique sur des machines dédiées. Ça peut être soit un replay d'une run d'un testeur (sur un TPS, FPS), ou des IAs qui se battent entre elles (RTS). Ce genre de trucs est utilisé par certains studios. Et si je fais le débile et que j'extrapole pour aller dans la science fiction : des IAs qui apprennent à partir des runs des testeurs. Plus il y a d'automatisations, et plus ça peut permettre de tester efficacement les différentes combinaisons et de façon continue. Maintenant il faut avoir les ressources suffisantes pour mettre en place de tels systèmes.

Mais de manière générale, la tendance est toujours à tout simplifier pour éviter de se battre contre les combinatoires et d'éviter d'augmenter le volume de code/data à maintenir. Quand on a un jeu couloir et qu'il n'y a qu'une façon de jouer, dès qu'il y a une régression on la remarque. Par contre s'il y a plein de façons de jouer, on risque de passer à côté et ça ressortira beaucoup plus tard avec le risque que ça devienne de plus en plus difficile à analyser et résoudre.

Pour comparer avec les moddeurs : le moddeur vient après la bataille, quand presque tout a déjà été itéré et débuggé. Donc il a juste à se concentrer sur son mod et ça suffit. C'est pas vraiment comme ça quand on est en pleine prod', c'est rarement figé dans le marbre et on est dans un contexte qui évolue tout le temps. On peut alors se demander pourquoi le dev n'essaye pas de faire pareil et de lui aussi ajouter son interface à la fin. Sauf que là encore ça se complique : plus on se rapproche de la gold, et moins on rajoute de choses. En général on arrête très longtemps à l'avance et on ne fait plus que du debug. En pleine prod', on sait très bien que même un truc trivial ajouté est un gros risque. Donc on évite ce risque pour essayer de garantir les délais.


Merci pour les retours, c'est très intéressant !

On étudie la possibilité d'avoir plus d'intervenant extérieurs sur certains sujets afin de ne pas raconter trop de conneries (déjà qu'on arrive à se gourer dans les noms de jeux et les developpeurs...).

On pourrait même imaginer un épisode plus technique s'il y a de la demande de votre côté.
 
papysoupape
Membre Factor
Membre 264 msgs
tres sympa ce podcast.
Pour duke nukem je passais par Net-Stadium --->1eres fessées multi

edit: omg le site est toujours en ligne --> http://www.azursoft.fr/stadium/
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Ha oui, net Stadium. Je pensais à Kali quand j'en parlais.
 
lolosaka
Membre Factor
Membre 12 msgs
The king of Fighters XV ??????????
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2217 msgs
Les commentaires font plaisir <3
 
FrereT0c
Membre Factor
Redac 93 msgs
lolosaka a écrit :
The king of Fighters XV ??????????


J'ai dévoilé mon petit voyage dans le futur qui était pourtant sous NDA...

(En vrai j'ai juste pas fait gaffe, mais je suis au courant :p)
 
tesan
Membre Factor
Membre 50 msgs
Le podcast est de très bonne qualité bravo, on voit une vraie amélioration par rapport au précédent.
Vous n'avez pas abordé le sujet générationnel du "c'était mieux avant", je pense qu'individuellement on a un certain penchant pour dire aux nouvelles générations que la notre était mieux car ils ont pas connu ça ou ça. Du coup c'est totalement subjectif. Et c'est pas uniquement lié aux jeux vidéos mais pour tout en général, quand nos grands parents nous disaient (ou disent) qu'ils avaient des vrais liens sociaux et que nous on communique, rencontre des gens, etc par internet. Enfin tout ça pour dire que le "c'était mieux avant" c'est aussi une question du comportement humain, qui est toujours réfractaire par rapport aux nouveautés et à tendance à les comparer à "avant".
 
Khdot
Membre Factor
Membre 525 msgs
A l'inverse de Quick Load je trouve que le monsieur qui gère le podcast n'arrive pas à tenir une ligne claire. J'ai pris du plaisir sur les épisodes 0 à 4 malgré ce défaut mais sur le 5 je n'ai même pas réussi à le finir... Cela part dans tous les sens, et celui qui recadre le plus souvent c'est Zep.

A l'instar de Quick Load des minis sujets à l'intérieur d'un plus grand sujet ponctué par des jingle idiots serait un plus.

Par exemple là "c'était mieux avant" :
- En hardware ?
- Pour les dév' ?
- Pour les joueurs ?
- Pour le multijoueurs ?
- Etc.

Bisous.
 
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
Khdot > Dans l'équipe, on a deux camps : la team podcast structuré, et celui de la discussion plus organique (comme cet épisode et -spoiler alert- le suivant). Les deux ont leurs avantages, mais comme toi, je suis plutôt dans la première catégorie. Cela dit, il y a quelque chose sur lequel on est tous d'accord, c'est le concept du podcast sur un seul sujet : ça nous permet d'entrer un peu plus dans le détail plutôt que de zapper d'un sujet à l'autre. Et comme tu le souligne, y'a encore des tonnes des trucs qu'on a pas abordé.

En tout cas merci pour ton retour.
 
Pourtre
Membre Factor
Membre 61 msgs
Moi qui est tendance à avoir des conversations qui partent dans tous les sens, je trouve ça plutôt pas mal comme approche.
Mais je comprend que ça ne doit pas convenir à tout le monde.

Super boulot en tout cas. Le plus dur étant de trouver le temps d'écouter le podcast d'une traite !
 
FactorCast Episode 5 : "C'était mieux avant !"
1

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
Rechercher sur Factornews