MrPapillon a écrit :
Wow c'est excellent. Le débat est dense, plein de points non triviaux, c'est agréable à écouter et le modérateur s'escrime à utiliser la forme interro-négative, en même temps que des mots difficiles à prononcer, pour les transitions. C'est dans le top de ce que j'ai écouté en débats sur le jeu vidéo.
Par rapport aux soucis de portage consoles vers PC, et les interfaces pénibles qui vont avec, je ne pense pas que ça soit un problème d'outils, ou alors pas directement. On résout déjà des problèmes beaucoup plus complexes sans outils dédiés. Je pense que c'est surtout que ça rajoute du taf' moins important que tout le reste à des devs : même pour un gros studio, le dev qui a déjà un rôle précis et des tâches importantes sur tout le projet, devra s'assigner quelques mois dessus, à cause des itérations de prototypage, de qualité et de la maintenance. Et en plus ça complique les tests qualité, il faut tester encore plus de choses, ça augmente la combinatoire. Parce qu'une interface dépend de son contexte. Une interface qui est utilisée en début de jeu peut cacher un bug louche en fin de jeu dans un cas particulier.
Par rapport aux outils, il peut y avoir des trucs qui peuvent aider, mais indirectement : des tests fonctionnels qui jouent les parties en mode automatique sur des machines dédiées. Ça peut être soit un replay d'une run d'un testeur (sur un TPS, FPS), ou des IAs qui se battent entre elles (RTS). Ce genre de trucs est utilisé par certains studios. Et si je fais le débile et que j'extrapole pour aller dans la science fiction : des IAs qui apprennent à partir des runs des testeurs. Plus il y a d'automatisations, et plus ça peut permettre de tester efficacement les différentes combinaisons et de façon continue. Maintenant il faut avoir les ressources suffisantes pour mettre en place de tels systèmes.
Mais de manière générale, la tendance est toujours à tout simplifier pour éviter de se battre contre les combinatoires et d'éviter d'augmenter le volume de code/data à maintenir. Quand on a un jeu couloir et qu'il n'y a qu'une façon de jouer, dès qu'il y a une régression on la remarque. Par contre s'il y a plein de façons de jouer, on risque de passer à côté et ça ressortira beaucoup plus tard avec le risque que ça devienne de plus en plus difficile à analyser et résoudre.
Pour comparer avec les moddeurs : le moddeur vient après la bataille, quand presque tout a déjà été itéré et débuggé. Donc il a juste à se concentrer sur son mod et ça suffit. C'est pas vraiment comme ça quand on est en pleine prod', c'est rarement figé dans le marbre et on est dans un contexte qui évolue tout le temps. On peut alors se demander pourquoi le dev n'essaye pas de faire pareil et de lui aussi ajouter son interface à la fin. Sauf que là encore ça se complique : plus on se rapproche de la gold, et moins on rajoute de choses. En général on arrête très longtemps à l'avance et on ne fait plus que du debug. En pleine prod', on sait très bien que même un truc trivial ajouté est un gros risque. Donc on évite ce risque pour essayer de garantir les délais.
lolosaka a écrit :
The king of Fighters XV ??????????
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