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Forums

EA SPORTS WRC
leRAFs
Membre Factor
Membre 127 msgs
kakek a écrit :
Tiens, c'est un endroit pas pire qu'un autre pour demander a la populace connaisseuse ce qu'il y a comme simcade qui supporte bien la VR ?

Automobilista 2 est un peu “le vrai Project Cars 3”. Très varié, bon feeling, et en jouant sur les assistances il doit y avoir moyen d’avoir quelque chose de très accessible.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Le truc c'est qu'ils utilisent encore l'EGO Engine à côté. F1 2023 tourne encore (très bien) dessus. Et il propose des effets RT, contrairement à WRC.

Et quitte à vouloir standardiser les moteurs maintenant qu'on est dans la grande famille EA, réduire les coûts et coller les gars de Codemasters sur un truc qu'ils connaissent absolument pas, pourquoi ne pas plutôt utiliser le Frostbite ? C'est ce qui est utilisé pour les derniers NFS, et ça fait des merveilles.


Personne n'en veut du Frostbite. C'est mal documenté, les outils sont nazes et une bonne partie des leads techniques se sont barrés chez Embark. Dead Space 2023 est d'ailleurs un jeu Frostbite...
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Kunos fait un jeu avec des petits circuits, pas des tracés de 35 km de long.


Je ne voulais pas comparer les deux jeux. C'était un exemple pour illustrer l'idée que changer de moteur n'est pas forcément une bonne idée. On aurait pris comme exemple un jeu de kickboxing pour défendre la thèse ça aurait été pareil. Mais seul assetto corsa compet m'est venu à l'esprit :)

D'ailleurs, histoire de rétablir la vérité, pour AC tu as des pistes custom qui font plus de 35 km. Le moteur maison en est capable.

et pour modéliser ça il n'y a pas d'asset à acheter.


C'est incorrect, tout le décor, les textures, les arbres, les cailloux.
Le tracé en lui même c'est rien du tout, tu as mêmes des outils pour extraire des tracés de google et y récupérer les relevés topographiques, c'est une excellente base de travail, ensuite faut remplir avec des assets.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14019 msgs
CBL a écrit :
Personne n'en veut du Frostbite. C'est mal documenté, les outils sont nazes et une bonne partie des leads techniques se sont barrés chez Embark. Dead Space 2023 est d'ailleurs un jeu Frostbite...

Personne n'en veut mais y a quand même une immense part du catalogue de jeux EA qui tourne dessus (rien que, au hasard, tous leurs jeux de sports). Et doit y avoir encore assez de monde chez Dice qui savent s'en servir pour le maintenir et aider à le déployer, faudrait juste qu'EA ait envie d'y mettre les moyens.

Dead Space utilise le Frostbite et il est absolument magnifique, et je ne doute pas une seule seconde que ses défauts techniques auraient pu être corrigés - à condition d'être prêt à payer les devs pour ça plutôt que de dire "c'est bon, next, les cons ont raqué, passez à autre chose", mais malheureusement on ne le sauta jamais.

Quant aux gens qui savent ce qu'ils font avec le moteur, ça donne NFS Unbound, un truc magnifique (toute considération de parti pris esthétique mise à part) qui tourne du feu de dieu avec une courbe de frametime qui ressemble à une ligne droite parfaitement horizontale, donc c'est loin d'être une fatalité.
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 750 msgs
"Les sensations de ce genre de jeux de courses sont assez uniques et s’apparentent à ce que j’appellerais des jeu de rythme à solution ouverte. Les jeux de rythmes sont des jeux de flow dans lequel nous suivons les instructions du jeu en étant porté par la bande-son. Les jeux de rallyes sont aussi des jeux de flow dans lequel nous suivons aussi des instructions mais nous ne sommes pas jugé sur leur exécution mais sur le temps que l’on va mettre à arriver au bout de la spéciale."

Belle description des jeux de rallyes et du pourquoi c'est les seuls jeux de voitures que j'apprécie, alors que je me fais chier comme un rat mort sur les jeux de simu/F1 à rouler comme un robot pour perf' ou les jeux de bagnoles arcade sans aucun intérêt dans la conduite.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Personne n'en veut mais y a quand même une immense part du catalogue de jeux EA qui tourne dessus (rien que, au hasard, tous leurs jeux de sports). Et doit y avoir encore assez de monde chez Dice qui savent s'en servir pour le maintenir et aider à le déployer, faudrait juste qu'EA ait envie d'y mettre les moyens.


Parce qu'ils n'ont pas le choix vu que c'est la politique officielle du studio? C'est une stratégie cohérente mais ça n'en fait pas un bon moteur pour autant. Quand tu vois la tronche de BF2042 à la sortie alors que c'est le jeu fer de lance du moteur, il faut se poser des questions. Et FIFA 23 était aussi tout pété à sa sortie. Pareil pour EA Sports FC 24.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14019 msgs
Oui mais donc on en revient à la deuxième partie de ma phrase : "faudrait juste qu'EA ait envie d'y mettre les moyens", aussi bien en faisant en sorte que ça soit un outil utilisable par tous ses studios avec des équipes support dédiées chez Dice, qu'en laissant aux studios qui bossent avec suffisamment de temps pour sortir des jeux bien finis. Le Frostbite, quand il est bien exploité, il est capable de belles choses (voir : les jeux de Criterion). C'est sûrement vrai pour tous les moteurs, certes, mais si l'optique c'est de faire des économies, c'est certainement pas en partant sur de l'Unreal Engine "clé en main" que ça va aider à sortir des jeux qui tournent correctement (voir : 99% des jeux sortis utilisant l'UE, et notamment ceux en provenance de chez EA).
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
En 2023, on a eu Hi-Fi Rush, Ghostrunner 2, Lies Of P, System Shock, Like A Dragon: Ishin, Jusant, The Talos Principle 2, RoboCop: Rogue City, Layers Of Fear, Remnant II... Je n'ai pas eu l'impression que ces jeux ne tournaient pas correctement.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14019 msgs
Tu me cites quelques exemples de jeux UE4 qui tournent bien (j'ai pas joué à tous, donc je me prononce pas, y a bien que HFR qui à ma connaissance est irréprochable, SS c'était ok mais pas parfait non plus), mais je t'en sors dix fois plus qui tournent comme de la daube.

L'UE5 c'est (un peu) différent, les jeux arrivent seulement maintenant. Et les dernières versions du moteur rendent plus facile tout ce qui est précompilation des shaders, le grand mal de l'UE4. Et c'est pas encore non plus magique, il suffit de voir la première version de la démo de Robocop, c'était apparemment un vrai bordel jusqu'à ce que les devs corrigent le truc - en 24h, comme quoi c'est pas un boulot de dingue non plus. Je crois me souvenir que Remnant 2 était lui aussi loin d'être parfait à la sortie, et Layers of Fear c'était pas brillant non plus, au moins sur la démo.

Donc oui, tu peux faire des trucs sur UE4 ou5 qui sont propres et qui tournent correctement (je parle pas des configs requises pour Lumen et toutes ces conneries, c'est encore autre chose), mais faut juste s'en donner les moyens, en temps et donc en argent.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1474 msgs
Toninus a écrit :
Codemasters est un studio avec un peu plus d'expérience que les devs des jeux que tu cites. Quand à EA, je parlais plus de leur politique tarifaire.

D'après les devs le passage à l'UE était nécessaire pour créer des tracés plus grands et plus facilement. Il y a aussi de l'éclairage dynamique et des variations saisonnières que leur moteur ne pouvait pas gérer.

Et dire que ça tourne comme de la merde est un peu exagéré, on est une vingtaine à bien s'amuser dessus sur le forum Canard PC. Qui plus est je ne connais pas beaucoup de jeux proposant des tracés aussi longs avec des visuels modernes donc difficile de comparer. Peut-être les open-world à la Forza Horizon, et encore, les tracés sont moins variés et détaillés.

J'ai du mal à comprendre pourquoi ils ont pas fait évoluer l'ego engine pour proposer des spéciales plus longues qu'utiliser l'ue 4 pour faire un jeu avec plus de défauts.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1474 msgs
CBL a écrit :
En 2023, on a eu Hi-Fi Rush, Ghostrunner 2, Lies Of P, System Shock, Like A Dragon: Ishin, Jusant, The Talos Principle 2, RoboCop: Rogue City, Layers Of Fear, Remnant II... Je n'ai pas eu l'impression que ces jeux ne tournaient pas correctement.


Jusant a du stutter comme confirmé par digital fundry.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Tu me cites quelques exemples de jeux UE4 qui tournent bien (j'ai pas joué à tous, donc je me prononce pas, y a bien que HFR qui à ma connaissance est irréprochable, SS c'était ok mais pas parfait non plus), mais je t'en sors dix fois plus qui tournent comme de la daube.

Donc oui, tu peux faire des trucs sur UE4 ou5 qui sont propres et qui tournent correctement (je parle pas des configs requises pour Lumen et toutes ces conneries, c'est encore autre chose), mais faut juste s'en donner les moyens, en temps et donc en argent.


Ces dernières années je pouvais aussi citer Returnal, Industries of Titan, Marvel's Midnight Suns, New Tales from the Borderlands, The Quarry, Weird West, Ghostwire: Tokyo, Sifu... On est très loin de la généralité "UE4 = ça tourne mal". Si Tango Gameworks a pu sortir deux jeux UE4 coup sur coup sans problème technique majeur tandis que Respawn a chié dans la colle deux fois coup sur coup, c'est plus un problème de compétence que de moteur.

L'avantage de ne pas avoir son propre moteur est quelqu'un d'autre fait le boulot. Nintendo sort une nouvelle console ? Epic Games porte son moteur dessus. Nvidia sort une nouvelle version du DLSS ? Epic Games se charge de l'implémenter. Microsoft ajoute une nouveauté à DirectX ? Epic Games a probablement fait la démo. Tu veux un pack d'assets photogrammétriques ? Il est probablement sur une des boutiques d'assets. Tu veux utiliser Substance Painter ? Il y a déjà un plugin. Etc. Etc. Etc. Et sans compter que tu n'es pas le seul à bosser sur le moteur. Tu as des dizaines de studios qui l'utilisent. Tu as des forums, des tutos, des ressources... Quand tu veux embaucher un dev, tu n'as pas besoin de passer six mois à le former. Le rendu dans un moteur, c'est limite secondaire. Le plus important c'est les outils et le pipeline de production. Le facteur humain est aussi à prendre en compte. Quand le lead de ton moteur maison se barre, tu te retrouves avec une dette technique monstrueuse car je te garantis qu'il n'a pas documenté le quart de ce qu'il sait.

Mais en temps que dev, j'ai aussi envie de bravo aux boites qui font leur propre moteur. Encore plus quand ils le partagent ou vendent des licences bon marché. C'est un exercice super ambitieux et passionnant et une forme d'indépendance assez dingue. Malheureusement quand c'est les financiers qui gèrent la boutique, ils pensent plus rentabilité que développement à long terme.
 
Toninus
Membre Factor
Membre 1213 msgs
Krondor a écrit :
J'ai du mal à comprendre pourquoi ils ont pas fait évoluer l'ego engine pour proposer des spéciales plus longues qu'utiliser l'ue 4 pour faire un jeu avec plus de défauts.


Parce que c'est moins de boulot ?
Sinon le jeu n'est pas sous Frostbite ou UE5 car le développement avait commencé avant le rachat par EA et que l'UE5 n'était pas encore au point.
Mais le prochain l'utilisera certainement, oui.


Le vertueux a écrit :
C'est incorrect, tout le décor, les textures, les arbres, les cailloux.
Le tracé en lui même c'est rien du tout, tu as mêmes des outils pour extraire des tracés de google et y récupérer les relevés topographiques, c'est une excellente base de travail, ensuite faut remplir avec des assets.

Bah justement, c'est plus facile avec l'UE qui a un marketplace bien rempli que de porter tout ça sur le moteur maison.
Mais qu'une spéciale fasse 5 ou 30 km tu vas réutiliser la même collection d'arbres, en tout cas pas 6 fois plus.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14019 msgs
CBL a écrit :
Ces dernières années je pouvais aussi citer Returnal, Industries of Titan, Marvel's Midnight Suns, New Tales from the Borderlands, The Quarry, Weird West, Ghostwire: Tokyo, Sifu...

Les deux seuls de la liste auxquels j'ai vraiment joués (Returnal et G:T) affichent encore aujourd'hui de bons gros stutters en permanence. Weird West, j'ai juste vu que même tout en low il tournait affreusement mal sur Deck, alors que bon, y a pas vraiment grand chose à l'écran qui le justifie.

Et on est d'accord que ça va être plus facile pour les boîtes d'embaucher des gens qui connaissent l'UE (ou Unity) que des gens qui auraient déjà travaillé sur leur moteur maison. C'est très certainement pour ça que CDPR a jeté l'éponge sur le Red Engine et va passer sur UE5. Mais c'est prendre le problème à l'envers : si les boites arrêtaient de virer les gens, ou de leur donner envie de se barrer, elles pourraient se permettre de garder cette expertise technique et d'avoir des moteurs maison.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Toninus a écrit :

Bah justement, c'est plus facile avec l'UE qui a un marketplace bien rempli que de porter tout ça sur le moteur maison.
Mais qu'une spéciale fasse 5 ou 30 km tu vas réutiliser la même collection d'arbres, en tout cas pas 6 fois plus.


Tu peux utiliser le marketplace d'unity ou unreal engine sur n'importe quel moteur, tu peux les importer sur 3ds max, maya ou blender si tu veux. Ce ne sont que des assets.
Et le résultat ici n'est pas très flatteur surtout quand tu le compares à dirt rally 2 qui est sorti il y a 4 ans et qui lui fonctionne en VR.

Je comprends bien que ça fait beaucoup d'économies tout ça, mais pour le joueur le résultat n'est pas très convaincant.
 
Vahron
Membre Factor
Membre 687 msgs
Zaza le Nounours a écrit :

Et côté Codemasters, ils ont quand même un chouette moteur maison, je vois pas pourquoi ils sont partis s'embourber dans de l'UE4 sur lequel ils n'ont très probablement aucune maitrise (cf. le résultat final).


Ça fait des années que les fans des jeux F1 se plaignent que le moteur Ego de Codemasters est à la rue. Je trouve la critique sévère, surtout quand on voit ce que donne UE4 en comparaison, mais il devait bien y avoir d'autres raisons techniques que "on peut faire des maps plus grandes".
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14019 msgs
Pour ceux que ça intéresse, extrait du changelog du dernier patch :

Added support for Unreal PSO Caching (shader pre-compiling) to address and reduce the amount of shader stuttering experienced on PC.


C'est bien que ça soit ajouté, ça aurait été encore mieux que ça le soit pour la sortie, c'est pas comme si le problème et sa solution étaient pas largement connus et documentés depuis le temps.
 
EA SPORTS WRC

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