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Forums

DL détreSSe
Khdot
Membre Factor
Membre 525 msgs
codec-abc a écrit :
Une approche hybride ou tu fais certains types de calcul en ray tracing et d'autres en raster. Pour le DLSS je n'ai pas de point de comparaison.


Ouais. C'est l'approche attendu par tout le monde en fait pour une première génération. Si tu veux du full RT tu peux attendre la prochaine génération ou jamais si nvidia se plante.
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
Khdot a écrit :
Ouais. C'est l'approche attendu par tout le monde en fait pour une première génération. Si tu veux du full RT tu peux attendre la prochaine génération ou jamais si nvidia se plante.


Ça m'étonnerait fortement que la prochaine génération soit la génération ou on passe en full ray tracing. Il n'y a qu'un seul qui est full ray tracé à ma connaissance c'est q2vkpt, un port de quake 2 en ray tracé fait par des chercheurs qui s'intéressent à la problématique depuis des années. Techniquement c'est très bien foutu mais pour l'avoir testé le peu que ça apporte par rapport à ce que ça demande en calcul risque d'en rebuter plus d'un. Bref, il va falloir encore un sacré gain de perfs avant de tout basculer en ray tracé. Sans compter que la plupart des moteurs ne le supportent pas et que je ne vois pas les éditeurs sortir un jeu en se privant d'une partie du public en faisant un jeu full RT si le matos de Mr tout le monde ne permet pas d'y jouer.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Le full raytracing on s'en fout un peu aujourd'hui il me semble, la qualité des jeux en raster est déjà bluffante.

Mais quand on voit les réflexions de BFV ou surtout le potentiel en realtime GI ou en soft shadows (la démo du frostbite engine est à ce sujet particulièrement wahou), je me dis qu'une petite surcouche de RTX sur une base raster pour ne plus JAMAIS avoir à baker une lightmap, ça doit faire un peu réfléchir les développeurs.

Et comme le dit CBL c'est la PS5 ou la XBOX 4 qui donnera le coup d'envoi ou le coup d'arrêt momentané de ce type d'approche, les démos de Nvidia ne sont pas assez convaincantes aujourd'hui pour créer un effet de "techno push" général à l'industrie.

Reste qu'il y a une convergence entre les moteurs de calculs traditionnels et les moteurs temps réel sur le GPU Path tracing / Ray tracing et ça , ça donne déjà une bonne idée de ce que l'avenir nous réserve à plus long terme.

Et, je sais pas si ça s'est vu, mais ça m'excite.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6372 msgs
Moi ce qui m'épatte c'est le temps perdu avec les approximations raster pendant si longtemps.
Vous imaginez si on avait pas essayé de faker les choses avec des polygones et si on avait persévéré et dev le hardware nécessaire pour du raytracing dès le début ?
Ou on est serait à l'heure actuelle ?
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6526 msgs
N'est ce pas surtout une question de taille et de quantité de transistors pour parvenir à développer suffisamment de puissance afin de calculer le raytrace ?

De ce fait l’ère du raytrace n'aurait pas pu survenir avant maintenant quel que soit l'objectif de départ ?
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
CBL a écrit :
Crusing a écrit :
coquilles : 2019, à moins que ce soit issu d'un voyage dans le temps, marty


Non c'est bien 2019. On parle d'année fiscale.


Ok je montrerais ça à l'urssaf si je suis contrôlé un jour.
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
Le vertueux a écrit :
N'est ce pas surtout une question de taille et de quantité de transistors pour parvenir à développer suffisamment de puissance afin de calculer le raytrace ?

De ce fait l’ère du raytrace n'aurait pas pu survenir avant maintenant quel que soit l'objectif de départ ?


En très grande partie oui. Le ray tracing n'a pratiquement que des avantages par rapport à la rasterization sauf au niveau des performances. Et là, par contre, il très loin derrière. Alors oui, on peut conjecturer que si on avait essayé de faire que du ray tracing temps réel interactif depuis le début de l'informatique la techno serait peut-être plus spécialisée (et donc plus performante) et on aurait aussi peut-être de meilleurs algos pour optimiser le ray tracing temps réel. Mais l'évolution me semble plutôt logique. On y arrive aujourd'hui car on commence à passer le seuil ou la puissance de calcul commence à nous le permettre. A contrario, si on avait essayé de ne faire que du ray tracing depuis le début l'industrie du jeu vidéo, on n'aurait probablement pas évolué aussi vite et on serait probablement avec des jeux graphiquement beaucoup plus limité que ce que l'on a aujourd'hui.
 
DL détreSSe

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