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Dark Souls II : Read More Edition
kimo
Reporter de terrain
Redac 811 msgs
Aimé autant que détesté, encensé autant que maudit, vu de l'extérieur, Dark Souls ressemble parfois à un jeu pour handicapé du pad masochiste qui dirige un personnage balai-dans-le-cul en proie à la perversion de développeurs sadiques. Il faut croire que ça marche puisque From Software a remis le couvert, nous promettant plus de morts encore. Le plaisir de souffrir suffira-t-il à nous pousser à l'achat?

Lire la suite sur le site : Dark Souls II : Read More Edition.
 
lionheart
Membre Factor
Membre 800 msgs
Entierement d'accord avec ce test!
Je rajouterai même La fin est complétement à chier. On a aucun choix malgré ce que dit la voix off.
Et pourquoi affronté la reine? quel est son but? Ses motivations?
Au moins dans dark souls et demon souls, la fin était une belle conclusion au périple du joueur et achevait parfaitement son "histoire".


Et pour info, ce n'est pas l'équipe de dark souls et demon's souls qui a développe dark souls 2.
Ils doivent être affairé sur project beast dont ont devrait bientôt avoir des infos ( E3 ou TGS)
 
Poolback
Membre Factor
Membre 146 msgs
Super test sur un jeu qui comble mes obsessions du moment. J'ai néanmoins une opinion qui diverge sur certains points.

"Si ce sont les décors et les architectures en ruines qui racontent l’histoire du monde que le joueur parcourt". Pour moi l'histoire du monde est bien plus apparente dans les descriptions des objets que l'on trouve, des légères allusions de PNJ et des petits détails que l'on trouve sur les monstres, voire même les bosses. L'histoire est complexe, et reste intimement lié au premier Dark Souls. Beaucoup de questions restent sans réponse. Est-ce que l'on se trouve sur Lordran, si loin dans le futur que tout ce qui se serait passer dans le premier Dark Souls serait tombé dans l'oubli ? ou est-ce un monde completement different ?

Pour le système de combat, je n'ai a aucun moment raler sur le jeu d'avoir des imprécisions, j'ai toujours eu l'impression qu'a chaque fois que je suis mort, c'est moi qui ai merdé. L'ennemi tortue, par exemple, en reculant d'un pas apres avoir donner chaque coup, il ne nous touche pas du tout. Chaque ennemi a au moins une stratégie pour le battre, et c'est un des principes du jeu que de mourir suffisamment de fois pour le trouver.

Ce qui fait qu'une fois passé 3h sur un endroit, il est très facile de le faire avec n'importe quel autre perso en 15-30 minutes.

Assez d'accord avec le level design, qui manque beaucoup de l'inter-connectivité du premier Dark Souls, les derniers niveaux sont néanmoins vraiment bluffant. Mais il manque ce sentiment d'aventure. Dans le premier, il y a des moments ou nous nous sentions réellement loin de "chez nous", en se demandant comment l'on va faire pour revenir en arrière (puis finalement trouver un raccourci qui retourne droit dans une zone familière). Dans le 2 on s'en fiche, a n'importe quel feu on peut aller ou on veut. On se sent plus dans un Diablo que dans une réelle aventure.

Au niveau de l'histoire, je la trouve aussi floue dans Darks Souls 1 que dans le 2. Le soldat, qu'on ne connait pas, nous libere et nous demande de faire sonner une cloche (on sait pas vraiment pourquoi). PLus tard on nous dit que finalement y'a deux cloches, et que c'est censé rompre la malédiction. Puis au fur et a mesure, on nous donnes des étapes supplementaire qu'on suit un peu aveuglément jusqu'a se rendre compte qu'on a totalement oublié le but d'origine et que l'on était manipulé du début a la fin. Il se passe la même chose dans le 2.

"Première contradiction, le jeu réintroduit les objets de soin sous forme de cristaux de vie à usage unique. Il y a fort à parier que sur la fin de partie, votre inventaire en sera rempli."

Ca n'a pas été mon cas. Certes, au début, j'utilisais mes âmes pour m'en acheter a gogo, la fiole d'Estus étant sacrément limité. Puis au bout d'un moment, a mourir encore et encore dans certains passages, j'ai eu la sensation que je jetais ces âmes droit dans la poubelle, alors que j'aurai pu les utiliser pour booster mon perso ou mes armes. Sachant que le multi se base sur la quantité d'ames récupérées, dépenser des ames dans du consommable n'est pas forcément top. Sentiment renforcé par le fait que les ennemis disparaissent après etre vaincu beaucoup de fois. Les âmes ne sont pas illimitées et il faut savoir dans quoi investir. J'ai très vite abandonné l'utilisation de ces pierres pour me concentrer sur l'Estus.

Par contre, je reste également sous le sentiment global que Dark Souls 2 est moins marquant que le 1. mais principalement dû a mon gout, a une ambiance légèrement moins mélancolique.
 
Monowan
Membre Factor
Membre 430 msgs
Excellent test, pour le coup on voit vraiment la valeur ajoutée par rapport à ceux qui sont sortis en même temps que le jeu.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2616 msgs
Le premier paragraphe est toujours à peu près incompréhensible, par contre le reste est très bien.

C'est également plaisant de lire un test plutôt bien documenté, on voit que t'as beaucoup joué au jeu et à son prédécesseur, et c'est effectivement indispensable pour écrire quelque chose de valable sur Dark Souls.

Pour autant je ne suis pas d'accord avec les plupart des "défauts" que tu cite, concernant le gameplay. La variété des ennemis et des situations sont bien là, l'équilibrage aussi. La plupart de ces "défauts" sont des choix de design, la vitesse de rotation des ennemis en étant un (les tortue-warriors ne se contournent pas facilement, mais les pachydermes si, et les nains se backstab même avec un tank).
De même depuis Demon's Souls (et à peu près dans n'importe quel jeu d'action finalement) c'est la combinaison des ennemis qui rend la tâche ardue, plus que l'ennemi individuel qui même s'il peut te tuer lors d'un manque d'attention ou d'un excès de confiance, ne représente pas un réel danger une fois les mécaniques intégrées.
Les alternatives à l'Estus flask étaient déjà présentes dans les épisodes précédents (humanity, sorts et autres consommables) du coup le problème des life gems ne m'en parait pas un surtout que leur action est très lente, du coup c'est vraiment un pis-allé en combat et non pas une réelle alternative.
Jusqu'ici tout ce que j'ai pu lire en termes de "défauts" sur le jeu provenait plus de l'incapacité de tel ou tel joueur à maitriser ou se donner la peine de maitriser tel ou tel aspect du jeu. Et je suis pas le dernier à faire l'impasse sur certains aspects qui me faciliteraient bien des situations (magie, projectiles...)
La série est impressionnante en cela qu'elle intègre toute ses spécificités, y compris les défauts techniques, dans son gameplay. Le meilleur exemple à mon sens ce sont les collisions avec le décor : extrêmement merdiques d'un point de vue technique, le LD a pourtant décidé de jouer avec et de vous laisser tomber dans un ravin de la manière la plus minable si vous ne faites pas gaffe ou vous marchez, comme ça, uniquement par sadisme. Et ça marche.

Globalement je suis d'accord sur le manque de rythme, et le fait de devoir revenir au hub pour leveler à tout bout de champ banalise l'expérience et brise le côté voyage au bout du monde, c'est certainement le seul choix de design que je ne comprends pas vraiment.
J'ai le même sentiment en ce qui concerne le manque de génie - très relatif - de ce troisième épisode, pourtant en terme de nombre et de variété les niveaux se posent là : Cathédrale engloutie, caverne pirate, citée sombrant dans le magma, crypte naine, mine de poison, forêt dans la brume... Le problème est certainement plus là d'ailleurs : des niveaux trop nombreux qui se suivent et s'enchainent un peu trop rapidement, et on a pas le temps d'approfondir le sujet. On sent l'univers pensé de façon cohérente sur le papier, cohérence apparemment passée à la trappe à la production. Dommage, ça se jouait à deux trois astuces graphiques style mate painting, ponts/ascenseurs entre niveaux et NPCs pour le lore.
Autre problème majeur : pour un vétéran des Demon/Dark Souls ça devient difficile de s'émerveiller et de se sentir en danger comme au premier jour, mais ça c'est plus un problème de joueur que de jeu.

L'autre mécanique qui me laisse parfois dubitatif mais sur laquelle je n'ai pas encore d'avis tranché c'est la limite de respawn de 15 des mobs. En cas de défaite à répétition sur un boss ça permet d'ajuster le challenge à la baisse (au moins avant d'arriver jusqu'au boss). Ça évite aussi le farming intensif, mais puisqu'il existe des items pour reset tout ça (en rehaussant le challenge au passage) c'est pas non plus définitif.
La seule grosse contrepartie, c'est quand t'es nul t'es nul : en cas de défaite à répétition c'est autant de souls perdus pour de bon sur ce run.

Mais au final le gameplay est super rodé, peaufiné, et j'ai surtout l'impression que cela sert un mode multi qui est plus étoffé et plus accessible. On perd un peu en expérience solo mais on gagne en end game/multi.


DS2 est clairement excellent, a la hauteur au moins du précédent malgré un peu de magie qui s'envole. C'est du bon boulot de la part de From Soft qui avait une grosse pression/responsabilité sur ses épaules. J'attends un hypothétique Add-on pour enfoncer le clou et aller un peu plus loin au bout de l'enfer, mais quand à un DS3 du même tonneau... ? En bon drogué j'y jouerais certainement mais je ne suis pas convaincu de la pertinence du truc, et si j'ai quelques fantasmes persos probablement débiles (zones ouvertes pour le leveling/farming, item pour summon mon POTE) je ne vois pas dans quelle direction pourrait évoluer la série sans se compromettre.
 
Le Glode
Membre Factor
Membre 174 msgs
Super papier, argumenté comme il faut. On sent les heures de vol sur le jeu.

Je suis à peu près d'accord sur tous les points, et particulièrement sur le world design. Celui de DkS 1 était aussi bluffant que celui du 2 est pauvre et plein de facilités mongolisantes. Sans déconner, on prend un ascenseur dans un château de terre en plein milieu d'une plaine pour se retrouver devant un autre château, cette fois en plein milieu d'un volcan... Fuck logic.. La possibilité de se TP dès le début masque la construction bancale de tout ce bordel, et c'est pour moi le plus gros défaut du jeu. Ça et le charisme d'huitre de la plupart des mobs et des boss.

Le world design est naze, mais le level design est quand même encore largement au dessus de ce qui se fait ailleurs (Quais de la désolation, forteresse oubliée, carrière de vivepierre, chateau de Drangleic... C'est franchement bonnard tout ça, en terme de construction).

Artistiquement par contre, je trouve que le tout manque énormément d'ambition par rapport à DkS1. Avec une zone de début aussi mystique que l'Orée, je m'attendais vraiment à plus de trucs tarés façon Lac cendré, Archives du duc, Ariamis ou Oolacile... Et puis la fin bordel...Je suis tellement amoureux des zones de fin de Demon's souls et Dark Souls (Below the Nexus et Kiln of the first flame). Bizarrement je crois que c'est le manque d'une zone de fin vraiment majestueuse et nostalgique qui m'a au final le plus déçu dans ce jeu.

Je modèrerai par contre sur les imprécisions du gameplay. J'ai pas le souvenir d'avoir subi beaucoup de morts imméritées. Et concernant l'accumulation des mobs dans certaines zones, ou de snipers hors de portée : je trouve que tout ça force à rester en mouvement, ça ajoute une vraie tension dans certains passages (Amana...).
 
M0rb
Prof de math
Redac 2616 msgs
Question : tu peux développer ton histoire de frame based et de time based ? Parce que je vois pas à quoi tu fais référence.
 
Turom_
Membre Factor
Membre 712 msgs
Bon alors je commence par des corrections:

- Il est possible de viser à loisir avec des sorts de la même manière qu'avec un arc, c'est à ça ce que servent les jumelles. C'est un moyen de pull les ennemis de très loin pour les faire sortir des zones difficiles, tout comme le Redeye Ring pour qu'ils te remarquent plus facilement. J'ajoute qu'il est désormais possible de viser aussi librement avec une arbalète, ce qui était impossible dans le premier.

- Il y a erreur sur le système de matchmaking: Les joueurs sont séparés en 2 groupes, NG et NG+ et au-delà. Au sein de chaque groupe les joueurs se rencontrent s'ils ont un certain range de Soul Memory en commun (Soul memory = nombre d'âmes ramassées dans le jeu, dépensées ou non). Au delà de ~13 millions de Soul Memory, tout le monde est ensemble, level 100, 200 ou 800 peu importe. Le Soul Sevel ne rentre jamais en compte dans le matchmaking - et c'est d'ailleurs une erreur qui rend le PvP très aléatoire et pas très fun.


Points importants à mentionner dans le test selon moi:

- La mécanique de Power Stance est une nouveauté vraiment intéressante je trouve. En ayant 1,5X les prérequis pour porter une arme, on peut en porter 1 dans chaque main et avoir un vrai maniement à deux mains avec des animations et gestion des dommages différents, et c'est vraiment excellent pour la diversité des builds, en + des points déjà cités dans le test.

- Le fait qu'il est possible de reset les stats de son perso grâce à un Soul Vessel. Ce qui permet de corriger son build si on veut changer d'orientation, beauccoup plus flexible que les précédents sur ce point.

- Concernant le souci des i-frames en 60Hz, il est effectivement conseillé de jouer en 30 images par secondes pour avoir les conditions normales de jeu, voir mon post. Et oui c'est carrément une aberration...

- Le fait que le NG+ ne fasse pas qu'augmenter le niveau des ennemis, on a de nouveaux loots, de nouveaux ennemis, des boss configurés différemment et des situations transformées par des ajouts assez significatifs pour vivre une expérience vraiment + hardcore que lors du premier run. Un très bon point pour la rejouabilité.

- Le système de craft et d'upgrades/infusion qui est globalement + simple que dans Dark Souls, c'est + rapide qu'avant mais en contrepartie ils ont rendu les objets de craft ultimes non-achetables à des NPCs. C'est la moindre des choses étant doné que l'ajout de ces matériaux aux shops dans le précédent avait rendu le craft banal et avait rendu la chasse au lézard inutile.


Ensuite pour mes avis personnels:

- Je rejoins M0rb concernant les lifegems, c'est une mécanique de heal comme une autre qui ne diffère pas des autres jeux de la série qui avaient tous des éléments similaires. Elles s'avèrent particulièrement peu efficaces notamment à cause de l'agressivité + prononcée des ennemis et du regen très pauvre qu'elles apportent. Elles servent plutôt à annuler les effets du poison qu'à produire du vrai heal - en plein combat j'entends. Les Estus ont d'ailleurs aussi un regen bien + lent que dans le premier, ce qui rend le heal + tactique qu'auparavant.

- Je suis d'accord avec le manque de cohérence du monde, ça aurait mérité des zones plus grandes avec plus de transition entre les ambiances qui changent parfois trop brutalement.

- Je ne trouve pas le bestiaire ou le level-design moins inspiré qu'auparavant, je trouve d'ailleurs les atmosphères globalement supérieures à Dark Souls, même si Demon's Souls reste largement au-dessus des 2 autres en ce qui me concerne. La conception des niveaux n'a jamais fait preuve de cohérence utilitaire dans ces jeux, donc pour moi le level-design s'intègre aussi bien dans le lore dans ce jeu que dans les autres.

- Je trouve que le background est très présent et tout aussi passionnant que dans le précédent, deux éléments m'ont d'ailleurs particulièrment plu dans cet opus à ce niveau: L'histoire tragique de Vendrick et sa déchéance, le fait qu'on suive ses pas en se rendant compte à chaque découverte qu'en prenant sa place on recevra aussi son fardeau en liant la First Flame. Nashandra qui a réussi par la ruse et la corruption de l'âme noble de Vendrick là où Manus avait jadis échoué à Oolacile par la force brute. J'ai trouvé ça très bien tourné et tout à fait dans l'esprit de la série. Et la guerre entre les Géants et l'armé de Vendrick, l'époque majeure qui a façonné le Drangleic d'aujourd'hui et qu'on peut visiter par de courts épisodes dans la mémoires des vestiges de Géants, j'ai trouvé ça excellent, ça m'a rappelé les sensations du DLC Artorias de Dark Souls qui donnait de la même manière un superbe relief au background.

- Je trouve que le fait de devoir warp à Majula pour level-up est une connerie, il aurait fallu un vrai hub ala Demon's Souls ou pas de hub du tout. Ce mélange est foireux, ça fait perdre du temps, surtout quand on est sur PS3 et que les chargements sont interminables.

- Combat technique: Il y a effectivement des soucis au niveau du ghost-range de certaines armes, ainsi que des abus au niveau du stunlock et du ratio poise-attack/poise defense mais l'ensemble n'est pas si imprécis que ça. En PvP les sensations sont tout de même + proches d'un Demon's Souls et moins back-stab-fest de Dark Souls. Pour moi hormis les ghost-range foireux, c'est du solide et on a progressé. Le fait que les ennemis ont un tracking + prononcé et soient + agressifs, c'est un choix de design et je le trouve très bon.

- Le hack pollue beaucoup le online, sur toutes les plateformes, avec le système de MegaMule et de hack de Soul Memory qui rend la vie facile aux griefers. Je trouve que ça tue un peu le online dans l'œuf, il va falloir attendre quelques mois que les fight-clubs s'organisent quand les kikoo auront fini de faire chier le monde.


TL:DR

Demon's Souls > Dark Souls II > Dark Souls.

Mangez-en si vous avez aimé le premier!
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 811 msgs
C'est expliqué rapidement ici par exempleet il y a eu pas mal de tests techniques à la sortie du jeu (notamment à cause du problème de durabilité qui était proprement affreux, mais aussi justement pour comprendre comment l'agilité fonctionnait exactement).


A noter aussi qu'en montant les stats d'agilité, le temps d’invincibilité augmente également, ce qui fait qu'à haut niveau, la marge étant plus haute, on y échappe déjà plus. Il me semble que From Software a été mis au courant du problème, donc on peut espérer que ce soit (ou que ça a été) patché.

PS:
@turom_ j'avais pas vu ton comm, mais merci d'apporter ces corrections au test. Je ne suis pas un expert du jeu et certaines choses m'avaient échappées quand à d'autres, j'avais tout bêtement mal compris !
Après à propos de l'histoire et du background, normal que chacun ait son avis, cependant, comme je le précise dans le texte:

"Tout cela ne préjuge en rien de la qualité de l'histoire racontée, mais dans Dark Souls, c'est avant tout la manière qui comptait vraiment. "

je ne trouve pas que l'histoire est nulle, je trouve par contre qu'elle est moins bien racontée, plus directement et plus grossièrement.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2616 msgs
Merci pour les précisions !

Le powerstance j'avais pas compris... je m'étais bien dit que j'allais regardé comment marche le dual wielding mais pris dans le jeu j'ai oublié...
Concernant les anim' frame based, c'est prouvé pour les rolls également ? Non pas que mon ordi fasse tourner ça à beaucoup plus de 30fps mais bon...

Je garde un oeil sur le multi mais pour l'instant c'est vraiment la fête du cheat...

Un mot aussi sur les stats, je suis pas convaincu de la nouvelle config pour l'instant, mais je peux pas dire que j'ai fait le tour du sujet. J'ai claqué 40 niveaux en ADP et en AGI mais j'ai pas l'impression que ça paie vraiment fasse à des builds full STR ou INT...
 
Turom_
Membre Factor
Membre 712 msgs
@M0rb

Oui d'après mon expérience perso les i-frames sont vraiment réduites en 60Hz et ça rend caduque toute la mécanique autour de l'AGI et ses bénénfices, ce qui est quand même très con! Et comme dit Kimo on est en droit d'espérer un patch officiel. Mais je suspecte que ça prendra un peu de temps car ils ont re-réglé toutes les anims au cas par cas et ça n'a pas été bien fini j'ai l'impression...

Pour ton build tu veux dire 40 ADP et 40 DEX?

Je mettrais peut être 10 points en moins en ADP et j'ajouterais de la STR (18 points) pour pouvoir power stance des bons katana genre Chaos Blade, tu te charges à < 50% et tu investis lourdement sur une Pyro-flame qui te sauvera souvent en tant que pure melee non caster.
 
Monowan
Membre Factor
Membre 430 msgs
Turom_ a écrit :
- Concernant le souci des i-frames en 60Hz, il est effectivement conseillé de jouer en 30 images par secondes pour avoir les conditions normales de jeu, voir mon post. Et oui c'est carrément une aberration...


Et ça concerne aussi DS1 ça ?
 
Turom_
Membre Factor
Membre 712 msgs
Monowan a écrit :
Turom_ a écrit :
- Concernant le souci des i-frames en 60Hz, il est effectivement conseillé de jouer en 30 images par secondes pour avoir les conditions normales de jeu, voir mon post. Et oui c'est carrément une aberration...


Et ça concerne aussi DS1 ça ?

Pas à ma connaissance, sur DS1 le 60Hz était un mod et il a fallu quelques versions pour corriger les problèmes de collisions mais je crois que le comportement bas-niveau du jeu était le même.
 
mustach_cuir
Membre Factor
Membre 54 msgs
Tout pareil que les autres.

Un truc qui m'ennuie dans le PvP, on commence a se taper tout le temps les mêmes build.
Entre les mec qui te 2 ( voire 1 ) shot avec hex / Great Roul Resonance et les autres qui jouent avec une pôwerstance double arbalète c'est assez frustrant alors qu'il y a une tonne d'arme dispo.
Du coup t'es obligé d'investir dans l'ADP pour faire des esquives decentes, du VIG pour survivre aux eventuels backstab et la STR / DEX pour jouer avec les armes que tu veux... Ca fait déjà pas mal juste pour ne pas crever ! J'aurai bien voulu pouvoir investir ca un peu plus librement.

Pour l'AGI et les frame d'invicibilité, check ici pour savoir combien investir
http://www.gamefaqs.com/boards/693331-dark-souls-ii/69235937
En gros 105 est un bon chiffre.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2616 msgs
105. Je vais faire ça.

Petit résumé sur le roll au passage, vu que je me posais la question j'imagine que d'autres sont dans le même cas :

- AGI n'intervient que sur la durée (en iframes donc) d'invincibilité lors du roll.
- Equipment Load définit la distance du roll, et sa durée (au dessus de 70% de Load -> fat roll)


Petite question sur les skeptic/simpleton spices : c'est cumulable ? Y'a moyen de se retrouver avec un gros à pas cher sort même pour un non caster ?
 
Turom_
Membre Factor
Membre 712 msgs
M0rb a écrit :
Petite question sur les skeptic/simpleton spices : c'est cumulable ? Y'a moyen de se retrouver avec un gros à pas cher sort même pour un non caster ?

Oui c'est cumulable autant que tu veux!

Ah et au fait à la 1.06, ça va nerf dans les chaumières.
 
mustach_cuir
Membre Factor
Membre 54 msgs
Turom_ a écrit :
M0rb a écrit :
Petite question sur les skeptic/simpleton spices : c'est cumulable ? Y'a moyen de se retrouver avec un gros à pas cher sort même pour un non caster ?

Oui c'est cumulable autant que tu veux!

Ah et au fait à la 1.06, ça va nerf dans les chaumières.


Avelyn nerf
GRS nerf
Enchantement des armes nerf

Exactement ce qu'il fallait, impec !
 
Mithrandir
Membre Factor
Membre 70 msgs
Je suis assez d'accord avec le test globalement. Je ne l'ai pas encore fini mais pour l'instant les ennemis c'est assez souvent des gros tas où on attends leur attaque, on esquive et on leur bourre la gueule. Dans le 1 j'avais l'impression que c'était plus varié, avec certains ennemis plus rapides qu'il fallait mieux déstabiliser en premier, mais c'est peut-être que mon build se basait bien plus sur ça (greatsword magique contre 2 katana en power stance dans DKS2). Heureusement il y a quelque ennemis bien véloces (Alone Knight notamment).
Les boss c'est exactement ce qui est décri : des mecs avec une grosse armure dans une petite arène, ça manque de variété, des monstres immenses comme le Gaping Dragon de DKS (ya bien la charogne mais bon).

Pour les feux je suis du même avis : beaucoup trop et beaucoup trop rapprochés et le fast travel dès le début ça casse l'ambiance. Il y a moins de backtracking mais bon.

Pour les environnement c'est également moins saisissant, mais c'est dur de battre la découverte de Anor Londo.

Par contre pour ce qui est des situations avec plus d'ennemis moi j'aime bien justement, ça change du bête 1v1, il faut rester mobile en pensant toujours à ce qu'il peut y avoir dans les angles morts.
 
Stelarc
Membre Factor
Membre 49 msgs
Les boss gigantesques étaient parfaitement inintéressant à combattre, à part le dragon du DLC.
 
jesse-pink
Membre Factor
Membre 6 msgs
il ne manque pas beaucoup à ce jeu pour devenir un hit incontournable si seullement le personnage était plus carismatique et que le combat ne soit pas le principale atout de ce jeu, un peu d'exploration, énigmes à résoudre... auront ete la bienvenue
 
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Tribune

Big Apple
(01h38) Big Apple bon, je crois qu'on a fait le tour de la question, bonne nuit :)
MrPapillon
(01h32) MrPapillon Déjà quand j'étais petit ils bossaient dessus.
MrPapillon
(01h31) MrPapillon Big Apple > Il me semble qu'ils sont passés au réseau de neurones depuis un bail.
Big Apple
(01h31) Big Apple MrPapillon > Oui, enfin, c'est surtout que si ils ont les algos des IA qui tradent, ils peuvent prévoir leurs "réactions" et se faire un paquet de pognon en délit d'initié
_Kame_
(01h30) _Kame_ De toute façon les IAs pour bagnole arrivent, et le coût/bénéfice en termes de vie humaine, je crois que y'a pas besoin de chercher bien longtemps.
Big Apple
(01h28) Big Apple des algos, pas des IA
GTB
(01h28) GTB Big Apple > Des IA se démerdent nettement mieux que les hommes pour le décryptage facial.
MrPapillon
(01h27) MrPapillon Parce que les banquiers sont des gens très rationnels qui ont choisi des IA pour faire des choix rationnels.
MrPapillon
(01h27) MrPapillon D'ailleurs en ce moment même, des IA sont en train de se battre pour acheter et vendre des actions, et là c'est peut-être une des pires applications pour une IA.
MrPapillon
(01h26) MrPapillon Les règles des maths sont simples, donc on arrive à un concensus facilement, mais sur du social, c'est beaucoup plus dur. Une IA pourrait résoudre ce problème du consensus rationnel difficile à atteindre quand il y a beaucoup d'intervenants.
MrPapillon
(01h25) MrPapillon L'IA est un excellent moyen d'arriver à trouver des consensus rationnels sur des problématiques où les règles sont complexes.
Big Apple
(01h25) Big Apple MrPapillon > hein?
Big Apple
(01h25) Big Apple GTB > Hal 9000, il peut. Oui.
MrPapillon
(01h24) MrPapillon Avant on attaquait d'autres peuples parce qu'on disait qu'ils étaient des démons.
MrPapillon
(01h24) MrPapillon Big Apple > Oui, mais avant c'était encore pire.
GTB
(01h23) GTB Big Apple > Si tu l'as repéré, une IA peut le faire.
Big Apple
(01h23) Big Apple MrPapillon > C'est vachement rationnel, la croissance économique quand on est plus de 7 milliards et qu'on est face au réchauffement climatique et l'épuisement du pétrole (et du reste)
MrPapillon
(01h23) MrPapillon L'instinct et l'émotion, c'est très animal.
GTB
(01h22) GTB Big Apple > Le jour où l'IA fera moins d'erreur -y compris de choix- que l'humain. Pourquoi pas?
Big Apple
(01h22) Big Apple mais comme je l'ai dit longtemps avant, j'ai eu l'occasion d'éviter un bel accident en voyant dans le regard d'un autre conducteur qu'il allait bruler le céder le passage
MrPapillon
(01h22) MrPapillon En fait plus la civilisation avance, et plus on essaye de remplacer les choix basés sur les émotions par les choix basés sur le rationnel.
MrPapillon
(01h21) MrPapillon Big Apple > Le rationnel c'est très humain, ça fait partie des choses que les humains ont créé de mieux.
Big Apple
(01h21) Big Apple Non, mais je ne veux pas avoir une voiture avec un algo qui a décidé d'avance qui il doit sacrifier
_Kame_
(01h21) _Kame_ Et dans deux scénarios différentes, une où t'as le temps de réfléchir, et l'autre, où t'as 2 sec pour agir.
_Kame_
(01h20) _Kame_ T'as déjà été dans une situation d'urgence où tu dois choisir entre ta vie et celle d'un autre ?
Big Apple
(01h19) Big Apple si vous acceptez de donner des choix moraux à une machine, vous devenez inhumain
Big Apple
(01h18) Big Apple Le choix moral revient à l'humain, pas à la machine
GTB
(01h16) GTB Big Apple > Ces choix moraux existent déjà.
MrPapillon
(01h16) MrPapillon Et bien sûr que si que ça a avoir, là je cite qu'un exemple, il faut voir les dizaines de technos qui sortent chaque mois voire chaque semaine.
_Kame_
(01h15) _Kame_ Tu commences à dire n'importe quoi Big Apple.
MrPapillon
(01h15) MrPapillon Big Apple > Oui, mais ce n'est pas tes goûts à toi qui vont guider l'avenir de l'humanité. C'est clairement un avantage social, et ça avancera dans ce sens.
Big Apple
(01h14) Big Apple MrPapillon > ça n'a rien à voir...
Big Apple
(01h14) Big Apple et je favorise mon intérêt. Si un abruti traverse n'importe comment, je vais pas faire exprès de rentrer dans un mur sous prétexte qu'il a 10 ans de moins que moi.
MrPapillon
(01h13) MrPapillon Big Apple > Et pourquoi pas ? Elles font déjà de meilleurs diagnostiques sur des radios que des vieux radiologues.
MrPapillon
(01h12) MrPapillon Oui tu refuses parce que tu es un conservateur, mais les gosses qui sont tout petits maintenant en auront rien à foutre de ces codes moraux dans vingt ans.
Big Apple
(01h12) Big Apple Non, ce qui est basé sur du vent, c'est d'imaginer créer une IA qui conduira tranquillement sur route avec quelques couches de neurones
MrPapillon
(01h11) MrPapillon Big Apple > Le problème du choix de qui tuer qui est en fait très simple : un fabricant va favoriser le conducteur, et les législateurs, les passants.
Big Apple
(01h11) Big Apple je refuse qu'une saloperie de machine décide de la vie et de la mort de ceux qui sont dans ma voiture
MrPapillon
(01h10) MrPapillon Big Apple > Oui, mais tu affirmes ça mais juste basé sur du vent. Ça se trouve il faut une IA très simple qui sera capable de régler des problèmes très complexes avec une méthode d'apprentissae très simple.
Big Apple
(01h10) Big Apple Il y aussi le problème de la voiture avec l'algo "suicide" qui essaye de minimiser le nombre de morts quitte à tuer le conducteur et ses passagers
MrPapillon
(01h10) MrPapillon Et toi tu bases tes décisions sur ta vie à toi, sur les films, et quand tu as donné une baffe à un type à l'école, et l'IA va baser ses choix sur un apprentissage de toute la circulation mondiale.
Big Apple
(01h09) Big Apple MrPapillon > je dis pas que c'est impossible, je dis qu'il fait une IA forte ou un environnement très contrôlé. 2 cas de figures qui font que la voiture autonome sur une route quelconque, c'est pas avant très longtemps
MrPapillon
(01h09) MrPapillon Comme toi en fait.
MrPapillon
(01h09) MrPapillon Elle doit optimiser certaines choses, comme probablement la sécurité du passager en premier, ensuite la sécurité des gens autour, et ensuite respecter le code de la route.
MrPapillon
(01h08) MrPapillon Big Apple > Personne n'a dit que l'IA devait suivre le code de la route.
Big Apple
(01h08) Big Apple Tous les jours, je fais signe à quelqu'un de passer, ou quelqu'un me fait se signe
MrPapillon
(01h08) MrPapillon Sauf qu'en fait, avec un peu d'astuce pour faire la machine, on peut faire beaucoup de choses avec pas grand chose.
Big Apple
(01h07) Big Apple MrPapillon > il n'y a pas de préjugé, il y a mon expérience personnelle. Tous les jours, je fais des entorses au code de la route. De petites entorses indispensables à ma sécurité.
MrPapillon
(01h07) MrPapillon Si avant qu'on fasse un ordinateur, on avait demandé à un bouseux d'inventer une machine qui permette de communiquer partout dans le monde, de reproduire la réalité et de jouer à un jeu vidéo, il dira que c'est impossible.
MrPapillon
(01h06) MrPapillon Oui, mais de la même manière que des gens peuvent penser que bouger un bras est simple, tu es en train de penser que conduire une voiture est complexe, tu te bases sur des préjugés sans tenir compte d'une analyse détaillée du problème.
Big Apple
(01h04) Big Apple pour 1:03
Big Apple
(01h04) Big Apple on est d'accord
MrPapillon
(01h04) MrPapillon alors c'est bon.
MrPapillon
(01h04) MrPapillon Comme j'ai dit un peu avant : le problème n'est pas de savoir si l'IA va réussir à comprendre une histoire, le problème est d'arriver à définir le cadre de la conduite automobile. Si ce cadre s'avère suffisamment simple pour les technos actuelles,
MrPapillon
(01h03) MrPapillon C'est bien connu que la proprioception et les mouvements de manière générale est un problème moins trivial que ce qu'on pense. Mais là on parle pas de l'opinion d'un gars lambda, mais d'experts en IA.
MrPapillon
(01h02) MrPapillon Big Apple > Quand tu dis "on", tu parles de qui ?
Big Apple
(01h01) Big Apple alors qu'un ordinateur banal écrase un grand maître d'échecs mais est incapable de comprendre une histoire
MrPapillon
(01h01) MrPapillon Moi je préfère avoir un compte-rendu détaillé des gens qui planchent dessus, c'est vraiment trop difficile de se forger un avis sans avoir analysé le problème en profondeur.
Big Apple
(01h00) Big Apple MrPapillon > Nous avons une énorme difficulté à mesurer l'intelligence. Un enfant de 5 ans joue mal aux échecs (ou n'y comprend rien) mais il est par ailleurs capable de se déplacer dans un environnement complexe sans aucune difficulté.
MrPapillon
(00h59) MrPapillon La détection du regard du chauffeur, etc... Ou peut-être plus basique encore : les micro-mouvements de la voiture, ou même encore plus basique, des macro-mouvements très basiques qui laissent paraître des comportements bien prévisibles.
MrPapillon
(00h58) MrPapillon Par exemple des mouvements agités dans la voiture, un portable à la main, etc...
MrPapillon
(00h58) MrPapillon Big Apple > C'est ce que tu supposes. Peut-être que la réalité est plus simple et que les "humains" peuvent se réduire à petit groupe de facteurs. Et que ces facteurs que la voiture pourra reconnaître.
Big Apple
(00h52) Big Apple sur une route au centre ville en heure de pointe
Big Apple
(00h51) Big Apple Evidemment, si tu es dans un environnement ultra contrôlé façon ligne 14 du métro, tu peux faire tranquillement ton IA. La réalité est bien plus complexe et bordélique, et la cohabitation humains-machine est ingérable
Big Apple
(00h49) Big Apple MrPapillon > Savoir conduire, c'est comprendre les humains (l'enfant qui traverse, le conducteur qui te fait signe de passer, le motard qui passe en trombe, le type qui te colle au cul à l'orange...). Seule une IA forte pourra conduire.
MrPapillon
(00h37) MrPapillon On pourrait penser que c'est un problème infiniment complexe, alors que pas forcément.
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Et pour ça il faut définir ce qu'est de la conduite.
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Et tu prends le problème à l'envers. Le truc n''est pas de savoir si une IA est meilleure qu'un humain, le truc est de savoir si une IA peut être meilleure qu'un humain sur de la conduite.
GTB
(00h36) GTB Big Apple > Il existe des milliers de façons de tromper le cerveau. Aucun des deux n'est infaillible.
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Par exemple sur la détection de cancers sur des radios, visages, etc...
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Big Apple > Oui, mais des algos actuels sont statistiquement plus performants que des humains sur des tâches de reconnaissance.
MrPapillon
(00h35) MrPapillon "L'unsupervised learning", ça commence à apparaître un peu pour tout. Par exemple je crois que l'antivirus Deal Threat Defense fait du unsupervised, et ses résultats sont exemplaires.
Big Apple
(00h34) Big Apple comme si quelques malheureuses couches de neurones suffisait à simuler un cerveau de 100 milliards de neurones
Big Apple
(00h33) Big Apple oui et alors? Un article a montré qu'on peut tromper le deep Learning avec des images bidons qu'il prend pour des chats
Big Apple
(00h33) Big Apple ou plus
Big Apple
(00h33) Big Apple le deep Learning, c'est 3 couches
MrPapillon
(00h33) MrPapillon Et elle s'est amusée à reconnaître des chats.
MrPapillon
(00h32) MrPapillon Google a commencé son projet d'IA en balançant une IA sur le web et la laissant se débrouiller toute seule à trouver des objectifs.
MrPapillon
(00h32) MrPapillon Oui, mais ça c'était le jeu de Go, si tu regardes les autres trucs qui ont été faits en deep learning, tu verrais que tout ne repose pas sur ces contraintes.
MrPapillon
(00h31) MrPapillon Sans parler de deep learning, déjà un réseau de neurones avec juste une seule couche de neurones intermédiaires, c'est déjà très puissant et ça fait des surprises.
Big Apple
(00h31) Big Apple mais néanmoins, dans le jeu de go, l'ordinateur a une connaissance COMPLETE de son environnement
Big Apple
(00h30) Big Apple je sais, l'IA de go repose sur du deep Learning pour l'évaluation du jeu à un instant T et pour le choix des mouvements (pas de force brute)
MrPapillon
(00h30) MrPapillon Un jeu d'échecs c'est juste optimiser de manière basique un graph de possibilités, alors que le go demande d'apprendre des concepts abstraits.
GTB
(00h30) GTB Big Apple > Tu idéalise beaucoup le cerveau. Il est faillible sur de nombreux points.
Big Apple
(00h29) Big Apple concernant le deep Learning, j'ai rien codé, mais j'ai regardé la théorie, et effectivement c'est très puissant comme technologie
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Et une IA de jeu d'échecs n'a rien avoir avec une IA de go.
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Big Apple > Oui, ben justement, conduire une voiture n'est peut-être pas infiniement complexe.
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Big Apple > L'humain ne peut pas le faire en une seconde en improvisant, il va le faire avec apprentissage en comparant avec des situations ou des concepts qui sont déjà connus.
Big Apple
(00h28) Big Apple moi aussi, je suis fan d'IA, j'ai d'ailleurs codé un jeu d'échecs.
Big Apple
(00h28) Big Apple le jeu de go, c'est des pierres posées sur une grille, la connaissance du jeu est complet pour la machine. Conduire une voiture, c'est infiniment (au sens littéral) plus complexe.
MrPapillon
(00h27) MrPapillon Et si tu suis un peu les avancées en IA, tu verrais des trucs absolument fous poper tous les jours.
Big Apple
(00h27) Big Apple l'humain peut même decider si ça vaut le coup d'épargner la chèvre (ou le cycliste) ou s'il vaut mieux l'écraser pour pas se prendre le camion qui est juste derrière.
MrPapillon
(00h27) MrPapillon Jouer au go, c'était aussi extrêmement complexe jusqu'à y a pas longtemps.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Big Apple > Oui, mais là sans avoir analysé le problème réellement, tu supposes que le problème de la conduite est quelque chose d'extrêmement complexe, alors que ça ne l'est peut-être pas.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Big Apple > NVidia a résolu assez facilement le problème de la neige.
Big Apple
(00h25) Big Apple le deep Learning a ses limites : le nombre de neurones et de connections. Un humain, c'est pas loin de 100 milliards de neurones, avec 10'000 connections par neurone. Un humain fait la différence entre une chèvre et un vélo qui traverse la route
Big Apple
(00h24) Big Apple GTB > Les humains conduisent pas seulement sur des autoroutes en plein jour avec un revêtement sec
GTB
(00h21) GTB Je peux en faire un tout autant parlant: 100% des accidents de la route son dû à une erreur humaine.
MrPapillon
(00h19) MrPapillon Big Apple > Quand on parle "d'ordinateur", on parle des programmes classiques, pas de deep learning.
GTB
(00h16) GTB Big Apple > C'est un raccourci bien inexact.
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