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Forums

Blender 2.8 : une petite révolution dans le monde de la 3D
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Blender est à Max et Maya ce que GIMP est à Photoshop : une alternative open source. Développé par la Fondation Blender, le logiciel existe depuis presque aussi longtemps que ses concurrents payants mais a toujours eu un gros problème : la Fondation Blender a toujours refusé d'écouter les artistes et d'adopter les conventions des logiciels d'Autodesk rendant le passage à Blender bien casse-couilles. Mais les choses viennent de changer drastiquement avec la sortie de la version 2.8.

Cette dernière permet enfin d'utiliser le clic gauche de la souris pour sélectionner des objets ainsi que des raccourcis claviers similaires à Max et Maya. Elle comporte enfin une interface intelligible par le commun des mortels avec la possibilité d'ajouter des raccourcis pour les options les plus utilisées. Mais ce n'est pas tout...

Lire la suite sur le site : Blender 2.8 : une petite révolution dans le monde de la 3D.
 
Reez
Membre Factor
Membre 693 msgs
On l'utilise aussi à ubi sur les prods de jeu sous snowdrop. C'est de la bonne.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Je peux vous assurer que l'enthousiasme n'est pas partagé chez lez anciens d'Ubisoft qui ne sont pas formés sous Blender, à qui on a fait espérer monts et merveilles depuis des années et qui voient le truc arriver d'un très mauvais oeil.
Pas grand monde sur Paris n'est vraiment formé dessus.
Ils n'ont pas fait se tests en interne avant de publier leur annonce, même pas un court métrage. Les étapes ne sont pas éprouvées et il manque pleins d'outils de pipe.

Les seuls graphistes relativement enthousiastes sont des amateurs, ou des modeleurs pour qui ça ne change pas grand chose.
C'est juste chiant faudra passer du temps libre gratuitement pour se former c'est super !
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 744 msgs
Le vertueux a écrit :
C'est juste chiant faudra passer du temps libre gratuitement pour se former c'est super !


Si j'ai bien compris ton commentaire, l'argent économisé en licences payantes n'a pas été réinvesti en formation ? Ça paraît dommage.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Pour l'instant y a rien à former car il n'y a pas de pipe et il n'y a pas de grosses équipes en internes, ils sont tous partis faute de projets.
Les outils de rig et d'anim sont fastidieux, eevee n'est pas prêt pour de la prod, ça veut dire qu'il faut faire du dev, ça va prendre du temps, ça sera bugué.

Ils ont dit lors d'une conf aux graphistes d'ubi anim que ça ne serait pas grave s'ils ne connaissaient pas blender, qu'ils seront formés sur le tas. Evidemment ils sont sceptiques, les anciens l'ont un peu en travers de la gorge.
C'est pas un gros prob en soit pour pas mal de départements comme modeleur ou surfacer, de toute façon faut toujours se former sur les outils internes d'une boite.

Mais lors du recrutement, entre un profil senior qui s'est formé sous blender et l'autre qui ne connait que maya, tu prends lequel ?
 
Niko
Nostrach !
Admin 14286 msgs
J'ai toujours été réfractaire à Blender à cause de l'interface, mais j'ai commencé à utiliser 2.8 il y a quelques mois quand il était en bêta pour le fun. Finalement je suis en train de faire switcher l'équipe 3D en douceur dessus au taf maintenant que la finale est dispo. Pour tout ce qui est modélisation low poly, franchement, il n'y a pas beaucoup d'avantage à garder max. La courbe d'apprentissage est un poil rude au début, mais une fois qu'on a pigé la philosophie et appris les raccourcis, c'est un outil très agréable à utiliser.

Après, effectivement, il faut avoir envie de sortir de sa zone de confort, et quand tu as un gros pipeline établi avec des dizaines / centaines de personnes et zéro formation (interne ou externe), ça doit être un sacré merdier.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Ca donne furieusement envie de se remettre à la 3D didon ! J'avais commencé à cerner l'interface peu orthodoxe de Blender, mais je finissais généralement par m'y perdre, comme gratter des couches pour tomber dans un sable mouvant.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Perso je suis déjà conquis:
-l'appli pèse 300 Mo
-elle se lance en moins de 10s et occupe 130 Mo de RAM à vide
-ca exporte du glTF sans le moindre plugin
-tu peux écrire des plugins en Python
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Ah oui c'est bien programmé, les lignes de code du core sont bien superposées les unes sur les autres. Ça fait joli dans le gestionnaire de tâche.

J'ai poussé un peu le test hier soir, ce fut un chemin difficile pour retrouver mes marques rien que pour bouger de simples points. J'essaye de comprendre la logique sur le long terme, en quoi ces contrôles seraient pertinents à utiliser .

Pour l'instant c'est un mystère.
Rien que le fait que les raccourcis de base pour la manipulation des transform (move rotate scale), touches clavier GRS. Pourquoi ?
On dirait que les gars font exprès de mettre ces touches uniquement dans le but de faire différemment des autres softs. Ça signifie que pour manipuler un objet ou ses components, il faut faire une gymnastique avec les doigts. Logique que l'on retrouve avec le frame view qui se trouve sur le numpad !
Pourquoi j'irai déplacé ma main à 3 km de ma ligne de base pour centrer la vue ?!

En plus de base, grs sont des raccourcis pour manipuler en free transform sans gizmo, c'est sale, ça t'oblige à changer l'orientation de la caméra sans arrêt.


Heureusement tout ça se change et plutôt facilement, je n'ose pas encore trop le faire pour découvrir le soft mais pour le moment je suis loin d'etre conquis.

Faut que je vois la manipulation du pivot des gizmo, ça m'a l'air d'un chapitre fastidieuse en comparaison de celui de maya hyper pratique.

Pour l'instant ça reste le gimp de la 3d à mes yeux, C'est bien pour les gens qui ne connaissent pas cgpersia.
 
miniblob
Membre Factor
Redac 552 msgs
J'ai une question de béotien justement : pour quelqu'un qui n'y connait strictement rien à la 3D (mais alors vraiment rien de rien !), c'est un logiciel qui permet de s'initier en douceur et de s'amuser avec ? Il existe des tutos pour novice complet ?
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Oui ça reste un logiciel exceptionnel, si tu ne connais pas mayax depuis des années en prod, tu n'y verras pas de défauts et tu n'auras pas les mêmes besoins.
Il y a aussi une grosse communauté, pleins de tutos de partout.
 
Poltro
Membre Factor
Membre 246 msgs
C'est effectivement chiant que les 20 fonctions principales de navigation et modelisation ne soient pas uniformisées dans tous les softs 3d.
Actuellement je jongle entre Blender / Zbrush / Substance / Unity et ça me gonfle profondément d'alterner les concept de navigation.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Après tu ne peux pas non plus avoir un standard pour tout, les softs ne font pas la même chose. J'ai pas envie d'un zbrush qui ressemble à du mudbox.

Mais entre un maya/max/blender/c4d y a pas de raisons que ça soit si différent, surtout, y a pas de raisons que ça soit moins ergonomique.
 
Cronos
Membre Factor
Membre 45 msgs
Pour le tester en pleine prod depuis plusieurs mois, ça commence à rentrer mais c'est loin d'être évident, même si on a la chance d'avoir une équipe R&D solide pour tomber du pipe.
Par contre, on n'a pas encore passé le cap de la 2.8, on est encore sur la 2.79 vu que plein de choses ne sont pas encore bien implémentés et efficaces, des retours que j'ai EEVEE n'est pas encore complètement au point si on veut pousser les choses par exemple
Après clairement la 2.8 change beaucoup de choses parce que la 2.79 est très rageante sur plein de points quand on connaît Maya/Max, et c'est pas encore fini. Ils viennent enfin d'annonce une selection en synchro entre le viewport et l'outliner pour la 2.81, une feature qui paraît banal mais qu'il n'y a jamais eu sur Blender.

On sent que la direction est bonne, que ça a pris du temps, je commence petit à petit à être convaincu par plein de choses (le compositing en nodal dedans est bien fichu) même si d'autres sont incompréhensibles tellement c'est crétin (le système des layers).

J'ai hâte de voir ce que cette nouvelle version a dans le ventre
 
Poltro
Membre Factor
Membre 246 msgs
On pourrait avoir un standard pour Orbit / Pan / Zoom / select au minimum.
 
Cronos
Membre Factor
Membre 45 msgs
Ils le savent très bien en plus puisqu'ils mettent des presets max et maya précisément pour ça.

Je veux bien que les concepteurs d'un soft veulent se démarquer pour être plus efficace, mais se démarquer pour se démarquer c'est pas la bonne méthode, encore plus si ça rend le tout très chiant.

Quand tu vois tout le boulot d'Allegorithmic qui s'efforce d'écouter les artistes pour avoir un soft comme Substance Painter le plus intuitif et simple d'utilisation qui soit, on se rend compte que c'est possible
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Poltro a écrit :
On pourrait avoir un standard pour Orbit / Pan / Zoom / select au minimum.


Oui mais c'est pas si simple, car il y a une affaire de gout aussi dans la navigation du viewport, j'aime bien celle de maya où tout tourne autour de la touche alt et les clics du stylet.
Mais peut être que certains préfèrent que tout tourne autour du clic du milieu et qu'on appuie sur des combinaisons de touches à la place comme dans Max ou Blender.

Sur zbrush, il y a 2 manières de zoomer, ctrl+clic droit, ce qui est le plus commun. Mais si on prend la peine d'utiliser le zoom avec alt (qui est une combinaison compliquée à coup de alt relaché après avoir maintenu le clic gauche), ça devient très intuitif, très fluide et ça permet d’éviter d'utiliser les boutons latéraux du stylet et on peut faire le pan avec alt + clic gauche.
J'ai une grande préférence pour une navigation avec une seule touche du clavier et le moins de clic différents possibles, ça fait moins de gymnastique sur la main gauche.

Il faut nous donner le choix.
Mais la navigation on s'y habitue, même en passant d'un soft à l'autre, par contre des outils moins pratiques voir inexistants ça c'est dur à accepter.

Moi je mettrai bien un maya discrètement et exporter tout ensuite en obj sur blender si on m'oblige à passer dessus.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1584 msgs
Tiens, pas grand chose a voir, mais je profite de voir une bande de graphistes pro papoter pour poser une question :
Les casques VR sont ils utiles pour vraiment produire quand on bosse en 3D ?

Moi je suis dans la VR pour le gaming hein, je n'ai jamais mis les mains dans la "vrai" prog de jeux et les moteurs et outils qui vont avec. Mais des videos d'unreal et unity en mode VR m'ont donné l'impression que ca pouvait être un outils assez cool et intuitif (toute proportion gardée). Notament parcequ'on voit son objet dans l'espace, qu'on peut faire des petits ajustement de vue bien plus intuitivement (en bougeant la tête ) et qu'on peut les manipuler dans l'espace directement, contrairement a une sourie qui reste en 2D.

Alors j'imagine bien que ce n'est pas pratique pour tout, que parfois on a trop besoin de passer sont temps a modifier des propriétés d'objets plus qu'a les déplacer, et que dans ce cas un clavier/écran est bien plus efficace.

Mais pour de la modélisation pure, ou du level design, ça ne permet pas de placer ses modèles et les orienter plus intuitivement ?
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Pour de la modélisation polygonale c'est contre productif, ça n'est même pas compatible de base


Pour du sculpte c'est rigolo 15 minutes, mais vu que c'est du voxel, tu ne peux faire grand chose avec tant c'est grossier comme technologie.
Et j'en ai perso pas le besoin, j'irai certzinement pas plus vite en vr.

C'est stylé pour une présentation marketing comme un iMac à l'agence dans les années 90 en gros.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1584 msgs
Donc ca là par exemple, ou les editeur d'unity et unreal qui ont des interfaces VR, pour toi c'est complet de la branlette ? Ca n'a aucun sens pour faire un vrai truc ?
 
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