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ARTICLE

Les règles du jeu : violences symboliques et commerciales dans le jeu vidéo.

kimo par kimo,  email
 
Préface de Niko - Je voudrais pas vous faire flipper, mais le texte suivant est long, alors prenez place dans votre fauteuil préféré devant la cheminée, servez-vous un Brandy et détendez-vous un peu. Sérieusement, nous n'avons pas l'habitude de publier des textes qui ne soient pas liés d'une façon ou d'une autre à l'actu sur factor, mais nous avons pensé que cette réflexion de Kimo pourrait vous intéresser et ouvrir un débat intéressant dans les commentaires.
Notes préliminaires :

Ce texte constitue une sorte de feuille de route ou d’introduction à un projet bien plus long en train de prendre forme.

Il part d’une proposition de définition du jeu vidéo pour ce qu’il a à la fois de particulier et de commun aux autres modes de représentation. D’un côté, son positionnement exceptionnel et inédit par rapport à l’espace et à l'image, puisqu'on agit à l'intérieur de celle-ci. De l’autre, les modifications que cela apporte aux rapports de pouvoir intrinsèques mis en place entre une représentation et son public.

Le travail publié ici permet de rendre visible ce qu’il faudra ensuite décrire de façon plus complète sur des exemples particuliers. Il n'a donc pas la prétention de répondre de tous les points soulevés ou de donner une vision exhaustive du sujet, mais simplement d'articuler une première ligne de pensée qui doit, et est en train, d’être approfondie.

La suite du texte existe déjà en partie et s’intéresse pour l’instant particulièrement à l’open world (Assassin’s Creed et Far Cry 3) et au survival horror. Elle sera peut-être proposée sur le site par la suite.

Le jeu vidéo, image et espace.


On a souvent eu intuitivement tendance à assimiler le jeu vidéo au cinéma. Si la comparaison tient à première vue la route (leur modernité, leur popularité, la présence d’un écran, d’un récit et de vues animées) ces éléments communs sont relativement superficiels et relèvent finalement plus d’une cinématographisation de certains aspects du jeu vidéo que de son essence propre. Elle s’attache à ce qu’il y a d’accessoire dans sa pratique, soit le plus souvent la mise en scène du récit par des cutscenes ou des scripts[1]. Il s’illustre sous cette lutte des formes[2] un certain rapport du jeu au joueur qu’il déplace comme spectateur et qui montre bien les limites de cette comparaison.
 
À quelle question fondamentale se confronte donc le jeu vidéo ? On peut faire une première hypothèse qui tente de placer l’espace virtuel au cœur de sa définition et qu’on formule ainsi : comment habiter un espace de représentation ? C’est-à-dire comment être dans une image ? Que toute représentation soit le lieu d’un rapport de force idéologique, esthétique et même intime, aucun autre medium ne le met en jeu avec plus de littéralité que le jeu vidéo, qui propose au joueur de la traverser sous une forme virtuelle et d’en sortir vivant. La question se précise alors et elle pourrait finir par prendre une forme un peu plus symbolique et plus apte à rendre compte de ce rapport de violence : comment survivre à un espace imaginaire dans lequel on est projeté ?[3]  Ça ne signifie pas que chaque jeu est le lieu d’un développement théorique de l’image puisqu’il a au contraire, comme toute forme populaire, profondément intériorisé ces questions fondamentales.
Elles réapparaissent cependant de façon plus ou moins consciente au fur et à mesure que le medium se développe et élabore sa grammaire, ses genres et ses codes.
 
Car l’évolution de ses modèles économiques et de ses techniques[4] a ouvert au jeu vidéo des possibilités immenses. Cette richesse créative lui a permis de s’émanciper de son caractère avant tout commercial et de commencer un travail esthétique mais aussi théorique sur le virtuel. Chaque réponse concrète apportée par des jeux de plus en plus complexes est aussi une mise en forme de plus en plus précise de la question de nos désirs d’interaction au monde des représentations. Le jeu vidéo est devenu ainsi presque malgré lui un passionnant outil d’interrogation sur notre rapport aux images et sur ce que signifie s’y confronter et y agir.

L’engagement esthétique.

Comme tout média grand public, le jeu fabrique une image du réel et participe à la formation de nos normes de représentation. Lui nier cette responsabilité, c’est refuser de reconnaitre l’influence idéologique nécessairement liée à tout objet culturel[5]. La réussite de licence comme Call of Duty ou Battlefield par exemple, ne peut être totalement détachée de la politique militariste américaine qui a rejoint la tradition du fps avec succès. Le simple fait que les combats mis en scène soient largement inspirés par les images de conflits réels montre bien l’intrication déjà complexe du jeu avec le système de représentation de nos sociétés[6]. Il nous dit bien quelque chose du monde et de la façon dont on a choisi de le montrer. Comme tout dispositif de représentation, il façonne ainsi non seulement une image du réel, mais forme aussi le regard de son public. Cela ne signifie pas bien sûr qu’il faut crier au complot ou au propagandisme idéologique. Ce serait cruellement sous-estimer la complexité et la part d’impensé qui participe à tout processus de fabrication d’images. Les normes de représentation s’imposent en effet de façon structurelle, en fonction du marché, de l’ambition des créateurs et surtout des réussites ou des échecs publics et commerciaux des différents projets. Il y a fort à parier que lorsque les jeux de guerre moderne ne se vendront plus, on nous vendra autre chose. On ne peut donc trancher résolument qui des joueurs ou des développeurs ont produit cette fascination pour une violence au rendu réaliste qui constitue la base de nombreux jeux[7]. Dans tous les cas, il est important de bien comprendre qu’on ne consomme pas un objet sans adhérer en partie aux valeurs qu’il représente. Ce qui n’empêche pas de le faire avec plus ou moins de convictions et parfois même par pur intérêt ludique ou critique. Reste que dans les faits on a acheté ou essayé et donc, à un moment ou à un autre, bien joué le jeu.


 
Or, dans le cas du jeu vidéo, ce rôle est plus important que celui de simple spectateur. C’est bien ce qu’une branche du survival horror ou un jeu comme The Walking Dead mettent à jour : nos actes sont aussi en jeu. Bien sûr, ils sont médiatisés eux-aussi, et torturer quelqu’un dans GTA 5, ce n’est pas le torturer dans le réel. Cet argument ne peut toutefois pas tout justifier, surtout quand un jeu touche un large public et refuse de remettre en perspective cette violence par la forme ou la narration[8]. Forcer le joueur à réaliser certaines actions, même s’il ne le veut pas, avec pour seule excuse ou justification qu’il n’y a pas de conséquences réelles reste irresponsable. Car la simple médiatisation du virtuel ne suffit pas à l’absorber quand la violence est exposée de façon réaliste[9]. Non pas que le joueur va imiter ce qu’il voit, mais il va devoir prendre en charge cette violence malgré parfois quelques scrupules. Après tout, il a payé son jeu et il ne ressent pas nécessairement l’influence de ses actes sur son réel[10]. Que des mécanismes de jeu associent l’acte violent à des enjeux de gameplay, c’est-à-dire à nos désirs de joueurs, ne signifie toutefois pas que ceux-ci seraient à interdire, mais la question de savoir comment cette violence nous est imposée ou proposée ne doit pas être ignorée.

Violence du temps.

Pour le dire autrement, on ne peut réduire la question à : « a-t-on besoin de tuer des gens pour s’amuser ? », car c’est passer en partie à côté du problème. Il y a même une forme d’hypocrisie à ce que la vigilance excessive dont on fait généralement preuve vis-à-vis de cette violence s’intéresse avant tout à celle sciemment représentée et non pas à celle structurelle, qui régit notre rapport au jeu par sa forme plutôt que par son contenu. Cette dernière est certes symbolique, mais d’autant plus effective qu’elle est induite par nos rapport aux objets dans le réel et non pas dans l’univers qu’ils mettent en place. Elle n’agit alors plus dans une fiction, mais directement sur le joueur. Ce qu’il y a de violent n’est donc pas tant le fait de produire de la violence dans le jeu, mais plutôt la façon dont on nous fait produire une action, violente ou non.


 
C’est depuis cette violence structurelle et souvent informelle qu’on peut commencer à parler de dépendance, en tant que le jeu devient un outil pour capturer et réduire notre désir à des fins qui n’ont rien à voir avec les enjeux que son scénario ou son gameplay nous présent. Pour cela, il utilise toute la panoplie propre à l’image (le spectaculaire par exemple, d’où son goût pour le cinématographique) mais aussi à des mécanismes de jeu au sens large (ce qui comprend celui d’addiction des jeux d’argent). Il crée ainsi du désir et des affects mais se détache de toute implication politique en se cachant derrière le prétexte du divertissement. Or, la fabrique de désir par le divertissement est justement une question éminemment politique puisqu’elle permet de diriger, de faire faire par le consentement plutôt que par l’argument d’autorité. Et qu’est-ce que le jeu vidéo sinon un faire faire sans agir, l’acte se situant hors du réel ? Le chiffon rouge que ses détracteurs agitent n’est-il pas celui du joueur asocial et finalement déconnecté du réel et donc des violences qu’on lui y fait subir, ou qu’il y produit lui-même ?
 
En tant que joueur, il est difficile de réfuter totalement cette affirmation. Nous nous fixons tous des limites dans notre consommation du virtuel, mais ces limites sont difficiles à tenir car le jeu est par essence addictif. Cette question ne devient pourtant spécifiquement problématique que lorsque le jeu se présente comme un rapport a-politique à la représentation. C’est-à-dire lorsqu’il se place volontairement du côté du divertissement inoffensif et refuse de ce fait de problématiser le rapport de nous, joueur dans le réel, au jeu en tant qu’objet de la représentation. Les raisons du refus de responsabilisation de la part des développeurs[11] sont assez évidentes : un consommateur heureux consomme plus et offrir une expérience sans frustration et à priori sans idéologie[12], c’est l’espoir de vendre à un maximum de clients potentiels.

 
La baisse drastique de la difficulté des titres grand public, censée convenir à tous, permet par exemple à chacun de jouer avec le moins de risque de frustration et donc, le moins de réflexion possible sur le sens de ses actes ou l’intérêt de continuer à jouer. En effet, tant qu’on gagne, on joue. C'est quand on perd que la réalité surgit et reprend ses droits. Le but est alors d’occuper le joueur tout en associant des affects de plaisir à des objectifs sans intérêts. On le place ainsi hors du temps en créant un lieu sans pensée dans lequel il ne ressent que le plaisir de progresser. Du divertissement on passe ainsi quasiment à la diversion. C’est alors que le rapport au temps devient un rapport de violence - d’autant qu’un jeu en exige généralement beaucoup - sans pour autant être ressenti comme tel par le joueur à qui on donne les indices d’une gratification qui, contrairement aux jeux d’argent, ne vaut presque rien (et ne coûte donc presque rien à son auteur) en dehors d’une satisfaction symbolique. Si un certain nombre de ces mécanismes sont propres au jeu vidéo en général et mis en place de manière inconsciente et à priori innocente, il s’agit parfois bien d’instrumentalisation pure et dure via des techniques de marketing et de management qui cherchent à camoufler les violences ainsi produites en les repoussant dans l’impensé de ses clients.

---
 
[1] Ainsi, les styles de jeu sont traditionnellement découpés selon leur type de gameplay, indication qui ne donne généralement que peu d’idée sur la nature de leur narration et de leur réalisation. Qu’un jeu soit classé comme Shoot’em Up ne nous dit pas s’il s’agit d’un western en 2D sans narration ou d’un space opera en 3D bourré de cinématiques.
[2] Exemple notoire, un jeu comme Metal Gear Solid 2 propose une cutscene longue de 40 minutes, ce qui peut représenter une véritable contrainte pour le joueur. Les tutoriaux ou les scripts qui empêchent le libre déplacement du joueur tant qu’il n’a pas vu/lu/fait ce qu’il devait voir/lire/faire peuvent eux-aussi aller à l’encontre du désir du joueur : celui de jouer.
[3] Survivre est l’objectif affiché de nombreux jeux (Don’t Starve par exemple), et l’appellation d’un des genres le plus littéralement rivé à cette définition : le survival horror. C’est également le moteur premier des bornes d’arcade, où pour pouvoir continuer à jouer, le joueur doit survivre le plus longtemps possible.
[4] Changements aussi variés que la fin progressive des game over, l’arrivée de la 3D, d’internet, la percée de la scène indépendante ou l’invention de nouveaux genres…
[5] Il suffit de prendre pour exemple la façon dont les États-Unis se sont servis du cinéma pour faire de la diffusion idéologique et esthétique. Même si ce cinéma ne se réduit pas à ça, son influence via sa diffusion massive dans le reste du monde a constitué un véritable outil dans la promotion d’une american way of life et de la puissance impériale américaine dans l’après-guerre.
[6] En Chine, la sortie d’un jeu vidéo militaire (The Glorious Mission) développé avec l’armée met en scène un conflit imaginaire mais plausible autour « des îles Diaoyu (pour la Chine) ou Senkaku (pour le Japon) », sources de conflits politiques au moment de la sortie du jeu. Article du Monde Diplomatique.
[7] On peut parier que l’échec commercial d’un jeu comme Shootmania, fast fps compétitif, est probablement dû en partie au choix du développeur d’avoir rendu son jeu tout public : pas de sang, pas d’armes visibles, des tenues fluos pour les avatars. De nombreux joueurs ont commenté cet aspect, exigeant un rendu et des effets plus violents ou percutants (à la Quake 3). A lire mon article.
[8] Rien à voir par exemple avec des jeux pourtant très violents comme Carmagueddon ou Hotline Miami, qui utilisent le gore ou la 2D pour désamorcer cette violence ou la remettre en perspective par la forme.
[9] Et elle a bien un effet sur le joueur, même si cet effet n’est pas spectaculaire. C’est justement pour cette raison, qu’on pourra facilement l’ignorer. Voir cette conférence à partir de la 30ème minute.
[10] La plupart des joueurs ont pourtant des scrupules réels à réaliser certaines actions dans les jeux qui ne correspondent pas à leurs valeurs (utiliser la bombe nucléaire dans Civilization, tuer des Little Sister dans Bioshock), dont ils se débarrassent en rationnalisant (et avec raison : après tout, ce n’est qu’un jeu). Un jeu comme The Walking Dead n’existerait pas sans cette violence morale et l’empathie qui va avec, puisque son gameplay n’a aucun intérêt en dehors des dilemmes moraux fictifs qu’ils mettent en place.
[11] Nintendo, qui s’intéresse beaucoup à la question morale de son rapport avec le consommateur (pour vendre aux parents sans doute) avait imposé au joueur (sur la Wii) des messages qui l’invitait à prendre des pauses. Qui n’a alors pas pesté contre cette intrusion qui entravait notre droit à une consommation sans limites pour nous prévenir du risque d’excès ?
[12] Voir le message au début d’Assassin’s Creed Black Flag qui précise que l’équipe de développement est de confessions et d’origines diverses, comme si c’était une garantie magique de la neutralité idéologique de l'objet lui-même.
 

Commentaires

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ElConnardo
 
Quelqu'un a vu mon Télérama ?
Muchacho
 
Merci Kimo. <3
Je me suis fait bon nombre de ces réflexions il y a quelques mois. Et depuis je joue étrangement moins aux jeux. Toutes les mécaniques de leveling et autres procédés pour augmenter la durée de vie me sortent par les yeux.
'fin en vrai c'est juste qu'aujourd'hui je préfère utiliser mon temps pour d'autres choses (plus constructive), c'est peut-être qu'une phase.

btw, je m'attendais à avoir un paragraphe concernant les jeux comme Cookie Clicker (qu'on aurait pu mettre au coté de Diablo 3. Oui oui, sans troll), qui démontre avec quelle méthode basique on peut réussir à maintenir quelqu'un dans un jeu.
J'ai particulièrement bien aimé la partie sur Goat Simulator.

Je laisse la place aux trolls maintenant. :D
clott
 
Un article de fond sur le jeu-vidéo...
Alors qu'objectivement il s'agit d'un loisir d'enfant/débile.
fwouedd
 
Le paragraphe sur D3 est, aujourd'hui, totalement en décalage avec la réalité du moment :

- Il n'y a plus de monétisation, plus d'échange, plus de transactions même via des marchés noirs à la façon de D2.
- La carotte n'est ni pécuniaire, ni matérielle, la carotte est la puissance et la faculté à farmer le mode de difficulté le plus haut du jeu. En effet, l'objet rare est porteur de nouveaux mécanismes de jeu, de nouvelles façon d'aborder l'évolution d'un personnage.
- La répétitivité est contré, avec plus ou moins de succès, par des builds facilement échangeables, des donjons semi aléatoires, des systèmes de quêtes semi-aléatoires.
- Il faut que quelques heures dans le clan factornews pour monter un personnage avec son staff sympa.
- Toute la structure de difficulté du jeu est maintenant différente, et ne repose plus sur le niveau, elle est variable quelque soit le niveau du personnage.

Et c'est au contraire un exemple d’échec en terme d'addiction puisque c'est depuis que le jeu a modifié ses bases en profondeurs qu'il a récupéré un très grand nombre de joueurs en tuant son économie qui rognait sur le plaisir du jeu et sur ses propres mécanismes (on est passé d'une course à quelques stats à quelques chose de beaucoup large en terme de jeu).

Muchacho, y'a rien de basique dans la création de mécanismes qui peuvent maintenir des joueurs, sinon, D3 prè ROS, Torchlight 2, Titan quest et j'en passe des tonnes ne s'y seraient pas cassé les dents. C'est tout un art.


Ah et Quake 3 et Shootmania, c'est a peu prêt incomparable au niveau de gamedesign, de courbe de progression et de complexité. Je pense pas que la violence (les joueurs de Q3 jouent sans textures et sans gibs) ait le moindre impact dans le succès ou l’échec d'un des deux.

Quake 3 chez un joueur compétitif.

Donc déjà, la violence, la monétisation, tu me parais quand même vachement dans l'impression à chaud, sans creuser, que dans l'analyse (ou plutot, que tu tires ce que tu en veux en fonction de ce que tu veux dire, que du contraire).
Turom_
 
Il y a en effet de nombreux sujets abordés qui mériteraient tous d'être approfondis. Certains sont assez épineux même.

Par exemple c'est difficile de critiquer le farm dans les RPG lorsque ce type de mécanisme est une réelle demande des joueurs - d'autant plus quand il y a une composant aléatoire comme dans D3 tout comme dans des jeux comme Borderlands ou PSO. À partir du moment où il y a vraiment un public pour ce type de fonctionnement et que le plaisir reçu de voir son avatar passer lv 99 ou de voir drop un objet rare est proportionnel au temps passé pour l'accomplir, ce temps est-il nécessairement excessif ou est-ce que cela veut juste dire que - sans violence - le jeu a un juste bon game-design pour le public qu'il vise?

Je me faisais une réflexion aussi concernant les Achievements/Trophies puisque tu en parles:

On peut considérer qu'ils sont une façon très cheap d'augmenter le playtime a pas cher, une "violence commerciale" de plus, mais je m'y suis mis un peu sur le PSN et je trouve que ça a des bons côtés - je ne le fais pas sur le LIVE où justement ils représentent une monnaie et la philosophie me plaît déjà beaucoup moins.

Il y a effectivement parfois des choix vraiment cheap où l'obtention d'un trophée nécessitera de faire N fois une action ou tuer N ennemis, mais je trouve ces cas vraiment peu répandus dans un cadre ou tu ne les obtiendrais pas normalement dans le cours de la partie, et si c'est le cas il n'y a généralement pas d'intérêt à perdre son temps à les faire.

Par contre je trouve que c'est un outil intérressant à dispo des devs pour donner des pistes aux joueurs investis et montrer la totalité du contenu du jeu avec toute la richesse qu'ils ont voulu y mettre. Souvent en faisant les trophées on découvre des phases de jeu ou des éléments entiers de gameplay qu'on avait pas vu ou qu'on avait pas creusé suffisamment pour se rendre compte de leur essence. Au final faire tous les trophées d'un jeu c'est vraiment profiter de l'expérience de jeu à son maximum.

Alors on pourra y redire qu'un bon jeu devrait pouvoir montrer tout son game-design de lui-même, et je suis d'accord avec ça, mais à l'époque de la casulaisation et des chemins fléchés, ça reste un moyen pour les devs d'intégrer des parties un peu + hardcore à leurs jeux et pousser la difficulté un peu plus loin, une sorte de metagame qui fait que même un AAA peut se jouer à l'ancienne.

Du coup je suis content de ce système car je vois que les devs l'utilisent pour faire un deuxième calibrage à leurs jeux qui me convient plus que le réglage pour le joueur lambda.
javierulf
 
Pareil, j'aime bien les achievements qui permettent de donner une bonne indication quant à ta progression dans le jeu. Et il ne faut pas se le cacher, qui n'a jamais comparé sa liste d'achievement sur tel ou tel jeu avec un pote ? Le jeu, ça reste une forme de compétition pour savoir qui est le meilleur / qui a le plus de temps à tuer / qui est le plus skillé...
C'est d'ailleurs dans l'espoir d'avoir un achievement que j'ai été voir Mamie Chiffon ce weekend !
Blaspheme
 
clott a écrit :
Un article de fond sur le jeu-vidéo...
Alors qu'objectivement il s'agit d'un loisir d'enfant/débile.


Wohou ... bha idem pour cet article, c'est clairement mettre du sens la où il n'y en a pas voir même la il devrait pas y en avoir.
Pour chaque exemple donné on pourrait donner lancer un réflexion dans le sens opposé ...
Pour ma part je joue essentiellement en multi, et il y autant de sens pour moi a lancer une parti de Diablo (qui au passage et même dans les versions antérieures a toujours été un jeux de farming ...), BF, Dota ou faire une Uno, Tarot whatever ...
Muchacho
 
fwouedd a écrit :
Donc déjà, la violence, la monétisation, tu me parais quand même vachement dans l'impression à chaud, sans creuser, que dans l'analyse (ou plutot, que tu tires ce que tu en veux en fonction de ce que tu veux dire, que du contraire).
Ça tient plus de l'ordre la réflexion que de l'analyse.

Sinon pour Diablo 3 je parlais du fait qu'une grosse partie de l'addiction est dûe à des incrémentations de nombres (les stats) et des cliques.
fwouedd
 
J'ai bien compris et c'est complétement faux.

Tu cherches pas à gagner 150 de force parce que tu veux gagner 150 de force. Tu veux gagner 150 de force parce que ça va te permettre de monter en difficulté et d'optimiser les chances de trouver tel set qui lui te permets de jouer de telle façon.

Un exemple, mon équipement actuel, pour lequel j'ai optimisé ma façon de jouer, dans diablo 3 me permet de faire des choses que je ne peux pas faire sans, c'était la carotte. Actuellement, je veux l'optimiser pour pouvoir finir le jeu dans le mode le plus dur et point. Tu passes à un autre perso, un autre build, tu pars sur un autre projet. Mais la plupart des joueurs vont pas passer 1500 heures juste pour passer de 5% à 6% en chance de coup critique sur un anneau (même si il y en a, mais c'est minoritaire), ils veulent débloquer le gameplay cheaté qui se cache dans les items les plus rares pour finir les maps en un instant grâce à des bonus exclusifs fous qui n'existent que sur ces items : tu va tripler un sort, invoquer une armée de squelettes, combiner des sorts et annuler leurs couts en ressource, lancer des éclairs qui vont ruiner des armées, faire apparaitre un démon et bruler les monstres avec la chaine qui vous relit l'un à l'autre, et j'en passe.

C'est bien plus motivant que gagner de simples stats. C'était le problème de Diablo 3, c'est la force de Reaper of souls (même si c'est perfectible).
M0rb
 
Stop ! on arrête tout.
Tant d'efforts pour écrire un truc aussi nul, ça me dépasse. La réflexion part dans tout les sens, on est dans le jugement et les raccourcis perpétuels, et surtout c'est incroyablement mal écrit ! Même l'idée la plus simple est exprimée de manière incompréhensible.
Et vraiment, je ne comprends pas : essaye de lire un livre un jour ? Tu verras la plupart sont bien écrits. Ce ne sont pas les exemples qui manquent donc.
Et c'est la même chose pour le fond : le net regorge de blogs, d'articles, d'essais qui traitent de tout ces aspects du jeu vidéo et de manière bien plus synthétique et pertinente. Tu cliques, tu lis, et tu vas en apprendre des choses !

Pourquoi publier ça sur Factor ? J'ai bien pensé à une méta-blague du genre "regardez, on se moque de GameBlog et de David Cage, mais nous aussi on a notre charlatan !" mais c'est sans doute moi qui part trop loin cette fois.
hohun
 
Moi j'ai bien aimé, en particulier le passage sur les RPG, il y a quelues idées auxquelles je n'avais jamais pensé.
zouz
 
Y'a des images. J'aime bien les images moi.

Je repasserai par là quand mon cerveau sera plus disponible pour enchaîner 3 pages de lecture.
Je vais faire ça pour toi Kimo, oui toi là bas, le mec qui a mis une note décimale pitoyable à GTA "fucking" Five.
kimo
 
@fwouedd
merci pour ces retours, je suis parfaitement conscient qu'en terme de mécanisme, D3 a évolué depuis sa sortie, que le portrait que j'en dresse est en partie caricatural et surtout très daté. Crois moi que je traiterais Diablo 3 avec plus de justice le moment venu, je trouve que son évolution est aussi passionnante qu'emblématique, malheureusement je suis victime de mon expérience du jeu un peu vieille (je n'ai pas RoS pour le moment).

Ça n'enlève pas tout de ce que je dis sur le jeu cela dit, même s'il y a des choses erronées. Je suis ravi que tu me les pointes avec autant de précisions, ça va m'aider à repréciser les choses. Ce qu'il faudrait faire pour être juste, c'est prendre en compte l'histoire du jeu, qui est assez édifiante. Tu seras d'accord je penses pour dire que si on ne peut pas juger diablo 3 uniquement sur ce qu'il a été, on ne peut pas le juger non plus seulement sur ce qu'il est devenu.

D'abord il me semble que l’hôtel de vente et le retrait qui a suivi montre bien que quelque chose n'est pas passé auprès des joueurs, ce qui est une très bonne chose pour nous (on pourrait prendre l'exemple xbox ou thief). Dans une note concernant ce retrait, je précise les raisons ne sont pas très claires, mais il est certain que la situation scandaleuse que ça avait mis en place a fait fuir une grande partie des joueurs. Ils se sont mobilisés ou ont déserté le jeu, et les choses ont fini par changer. Je pense que ça ne fait que prouver que la violence de ce système était bien réelle, et trop importante, au point que les mécanismes de gameplay ne fonctionnaient plus.

Je ne sais pas ce que tu penses de ce que je dis sur l'état actuel des choses (le système d'échange), mais ça m'intéresse énormément.
Pour le reste, le fait que tout ait été modifié illustre bien qu'on ne peut pas faire n'importe quoi aux joueurs, mais qu'on essaye quand même. Le moins que l'on puisse dire c'est que les relations entre les joueurs et blizzard ont été plutôt houleuses durant cette période, et comme je le dis sur la fin du texte, il est plus rentable pour un éditeur de corriger le tir pour ne pas perdre ses joueurs/acheteurs que de profiter d'un coup d'un soir.

Pour les mécanismes d'addictions, on pourrait en parler plus tard si tu as le temps et la patience, car je voudrais d'abord réfléchir à ce que tu m'en dis.

Concernant Quake 3, je ne crois pas avoir dit que c'était les PGMs qui demandaient plus d'impacts, mais les joueurs en général, car ils préfèrent avoir un univers autour du gameplay, et dans les fps, cet univers est généralement guerrier/violent. Les PGMs ne sont intéressés que par la performance et donc par le gameplay pur, ils s'en soucient peu. Mais au final ils ne représentent pas forcément une énorme part de vente (même si l'accès à la scène e-sport doit booster les ventes de jeu). Sur ce sujet je serais bien incapable pour le moment de te dire qui de l’œuf ou de la poule (faut-il qu'un jeu ait du succès pour avoir des joueurs de haut niveau, faut il qu'il marche sur la scène e-sport pour avoir du succès? mystère !)

PS: En tout cas, que shootmania n'ai pas eu de succès pour d'autres raisons, je ne le contredis pas. Je pense cependant que le manque d'univers a joué, j'ai vu pas mal de plainte ou de moqueries concernant ce sujet. Même si mon échantillonnage est modeste, je l'admet.
Monowan
 
Tu as l'impression d'avoir dégagé quelque chose avec cet article, d'avoir mis en lumière un truc? Je pose la question sans malice aucune.
SangChaud
 
Excellente analyse Kimo, pleine d'intelligence et de sensibilité. J'y retrouve avec joie la distanciation et l'esprit résolument critique qui avaient marqué ton test de GTA 5. C'est brillant, structuré, sans pédanterie et pertinent tout du long.

Je ferai peut-être d'autres commentaires sur le fond si j'ai le temps. En tous cas un grand bravo.


Monowan a écrit :
Tu as l'impression d'avoir dégagé quelque chose avec cet article, d'avoir mis en lumière un truc? Je pose la question sans malice aucune.


La réalité qui se cache derrière la commercialisation du cool ? Comment l'industrie du fun tend à faire se résigner les gens dans le non-choix (pas que dans les jeux vidéo d'ailleurs) ? La façon dont cette industrie s'assure d'un consentement "arraché" au fond du cerveau (cf. neurosciences) ?
Atchoum_/
 
Un texte long et abscons, ça me rappelle le taf, merci *moue de dégoût*.
Pour ce qui est de la forme, putain ce que ta prose est emphatique et indigeste, ça aurait pu être écrit par le vertueux ou douceur (un mec qui écrivait aussi des trucs chiants à lire sur un blog wefrag). Pour ce qui est du fond, j'adhère.
Le vertueux
 
Une prose empathique ? Qu'est ce que ça veut dire ?
En tout cas tu me vexes, moi qui ai toujours eu l'impression d'écrire de manière synthétique avec un vocabulaire simple, je suis étonné.
spook
 
fwouedd a écrit :
Ah et Quake 3 et Shootmania, c'est a peu prêt incomparable au niveau de gamedesign, de courbe de progression et de complexité. Je pense pas que la violence (les joueurs de Q3 jouent sans textures et sans gibs) ait le moindre impact dans le succès ou l’échec d'un des deux.

Donc déjà, la violence, la monétisation, tu me parais quand même vachement dans l'impression à chaud, sans creuser, que dans l'analyse (ou plutot, que tu tires ce que tu en veux en fonction de ce que tu veux dire, que du contraire).


Tu donnes en exemple un type de joueur minoritaire à Q3... qui a, à ses débuts, joué comme tout le monde avec des graphismes beaucoup moins customisés.

La violence des combats dans Q3 a permis son succès, c'est indéniable. Mais c'est son gameplay qui fait qu'on y joue encore. :)
ndeewolfwood
 
J'ai beaucoup de mal à avoir un avis positif sur cet article. Le questionnement, la démarche et la promotion sur Factornews sont une excellente idée mais le fond et la forme me pausent de vrais problèmes.

Même s'il le fait de façon un peu sèche : Morb a raison.

Le fond déçoit pour la simple raison que vous vous ataquez à un sujet digne d'une thèse en espérant le faire en 2 pages.
Du coup çà part dans tous les sens. Mais rien que d'essayer de s'y frotter c'est déjà une bonne chose.
Y'a des pistes de reflexions interessantes dans ce gros bordel. Le dernier paragraphe sur le déplacement de la violence est une bonne idée.

Par contre la forme est vraiment problèmatique.
La syntaxe et le vocabulaire sont tellement maniérés que çà en devient comique par moment.
90 % des phrases peuvent être reformulés tellement plus simplement pour exprimer exactement le même propos.
Lisez vous à haute voix, çà aide à se rendre compte si une phrase est trop "alembiquée".

Pour faire une métaphore pourrie : ton style d'écriture ressemble à une route avec des dots d'âne tous les 100 mètres.
Je met au defis un inconnu parfaitement lettré et avec un bon baggage culturel de lire et comprendre ce texte d'une traite.
Je prends sur moi de ne pas avoir compris certains passage. (j'ai morflé niveau puissance intellectuel).

On explique des choses infiniment plus complexe avec un langage tellement plus simple et surtout agréable.

Avec un tel style tu peux même passer pour un pédant ou un pauseur. C'est vraiment con car comme je l'ai dis plus haut l'idée de base est excellente.
Edhen
 
Retour sur l'article :

C'est un début. Ca a le mérite de poser quelques concepts, et de débroussailler un peu les pistes à explorer. Je suis curieux de voir la suite, mais si je n'ai aucun reproche à faire sur la forme et les tournures de phrases, le fond mériterait un peu plus de rigueur. On comprend qu'il y a une volonté d'établir un parallèle entre les différents systèmes de représentation propres au jeu-vidéo et la manière dont cela s'articule avec les impératifs ludiques (du côté des joueurs) et économiques (du côté des acteurs). Le problème c'est que tu n'exposes pas vraiment ta méthode pour y parvenir. Lister les genre et les méthodes propres à chacun ? Prendre des jeux iconiques et s'en servir d'idéal-type ? Une approche chronologique avec l'évolution du rapport entre le joueur et son jeu ?

Je pense que c'est ce qui donne l'impression que ça part dans tous les sens. J'y vois une approche plutôt thématique, en partant des éléments les plus évidents qui constituent un jeu, jusqu'à ceux plus complexes que sont les domaines économiques et idéologiques. Mais le problème est le même : ça manque de définitions (je vois tout un tas de points discutables, mais comment les discuter quand je n'ai aucune idée des concepts que tu attaches aux termes que tu emploies), et surtout il manque un déroulement plus logique pour porter ta réflexion, ou tout du moins donner l'impression au lecteur que tu l'emmènes quelque part.

Ceci étant, ton travail est intéressant, et même si un peu déstructuré, j'ai bien envie de voir la suite.

Ultimes remarques :
- Tu décrit la représentation dans le jeu comme un discours à sens unique, de la réalité vers le jeu. Je pense qu'il serait plus judicieux de considérer cela comme un aller-retour, ce qui a le mérite de donner plus de libertés sur les influences réciproques entre le jeu, les autres médias, et le "réel". (Ex : Guerre du golfe et les journalistes qui parlent de "la guerre comme dans un jeu vidéo").
- Totalitaire : c'est bien d'utiliser le mot, c'est mieux d'expliquer pourquoi. Surtout que c'est un terme très lourd de sens, donc il vaut mieux le relier à des notions clairement définies.
- Politique : J'ai horreur qu'on utilise ce mot à tort et à travers. "Questions qui sont aussi bien artistiques que politiques [...]". Pour moi cette phrase sous-entend que la question de la représentation dans le jeu vidéo à une influence sur la manière dont les être humains organisent leur vie en communauté. Et si c'est bel et bien ça que tu voulais dire, ben t'as un peu mis la charrue avant les boeufs, parce qu'à la lecture de ton texte le rapport n'a pas (encore) été établi. Donc il faut préciser si tu veux parler de politiques économiques, de politiques culturelles, bref au sens d'un ensemble de mesures au service d'un domaine spécifique, et pas de politique au sens général (et épineux) du terme.


Voilà, bon courage et bonne continuation, je guette pour la suite :)
Crusing
 
Comprends pas pourquoi tu cites Far Cry 3 sur la fin.
fwouedd
 
spook a écrit :
La violence des combats dans Q3 a permis son succès, c'est indéniable. Mais c'est son gameplay qui fait qu'on y joue encore. :)


Un jeu ID software, le plus gros moteur du moment, la révolution technique du moment, un jeu technique plein de tricks qui s'est immédiatement imposé dans les lan.

Que la violence ait été un élément vendeur, surement, mais ça reste minoritaire, c'était le Watch Dog de l'époque, LA claque technique, le bouffeur de CG et CPU, le bench à la mode, et en plus c'est du ID, l'un des dev avec un très grand D du moment.

Résumer ça à un succès de la violence, c'est totalement absurde tout comme il est absurde de comparer Shootmania et Quake 3, c'est pas la même époque, c'est pas la même situation, c'est pas le même plan marketing. SI tu compares les deux, tu es obligés de parler de Quake 3 en tant qu'outil compétitif PGM, parce que Shootmania n'est vendu qu'auprès de cette cible (grosse com millenium, des tournois, interviews de pro, sponsoring marque gamers connus que par les pro et j'en passe).
Quake 3, c'était vendu avec une photo de chiotte dégueulasse, auprès de tout le monde, avec des gros titres qui disaient "le plus beau jeu du monde", ça n'a jamais été un truc pseudo élitiste.
kimo
 
@Edhen

Merci pour tes remarques, qui sont toutes très justes.

-concernant l'aller-retour, je l'évoque rapidement à divers endroits, mais à terme le but est de se concentrer sur les objets. Ça serait un vrai travail de sociologue, assez passionnant à faire, mais je n'en ai pas les compétences ni les moyens. Il faudra que je lise le livre (si j'arrive à en ouvrir un un jour).
-Concernant le terme totalitaire, tu as tout à fait raison. je crois ne l'avoir utilisé que dans un titre, et c'était un peu une obscure private joke à la base. Je changerai ce terme qui est maladroit (et difficile à définir, totalitarisme ou autoritarisme, on sent bien que le totalitarisme touche également à la pensée, qu’il vise l’adhésion intime des personnes à son idéologie et plus seulement leur obéissance)
-Politique, j'emploie le terme dans le sens où les jeux vidéo font partie de la vie publique (on l'achète, on le produit, il crée une culture et un langage). Ils influent sur notre façon de consommer et de fabriquer les images, et en règle général, reflètent en partie comment une société se définit et se pense. Là aussi, je ne développe pas, le terme politique est assez glissant mais j'ai pris la définition assez vague de "Qui est relatif aux affaires publiques". Ça resterait à mieux définir mais c'est assez délicat.

Monowan a écrit :
Tu as l'impression d'avoir dégagé quelque chose avec cet article, d'avoir mis en lumière un truc? Je pose la question sans malice aucune.


désolé, c'est une longue réponse

Rien de révolutionnaire ni de bien profond. J'essaye juste d’articuler ensemble des choses assez simples en fait pour les repolariser. C'est plus cette articulation qui compte dans ce texte que l'originalité des idées. La seule idée que je considèrerais authentiquement nouvelle, c’est celle du premier paragraphe, qui tente de rattacher les mécanismes propres au jeu vidéo à des enjeux très importants et classiques de l'image (et particulièrement de la peinture qui est très proche du jeu vidéo, puisque l'espace y est entièrement symbolique/construit et non plus capté comme au cinéma ou dans la photo). Soit l'image comme piège narcissique, comme outil de séduction (dans le débat iconoclaste), comme moyen de pouvoir, mais aussi comme le lieu où une culture projette ou rejoue les expériences qu'elle subit ou fabrique dans le réel. Mais aussi comme miroir de notre société et de nous-même (puisqu’on s’y projette, assez littéralement dans le jeu vidéo), raison pour laquelle il faut comprendre ce que le jeu nous dit de nous-même. Toute image organise son contre-champ (la perspective en peinture impose par le point de fuite, la place théorique du spectateur).

La construction d’une représentation est par définition une violence, elle définit des normes. Cette violence n'est pas à proprement parler fabriquée mais elle ressurgit, elle est symptomatique d'une façon de penser le monde, de la façon dont on va le mettre en image. Mais ce n'est pas innocent non plus. Elle y participe en même temps et nous y fait participer. Certaines de ces constructions nous dissimulent de fait ce que signifient cette mise en norme idéologique du monde, d’autres en tirent partie. La question c’est donc non pas de juger, mais de regarder un peu comment sont construites ce normes et ce qu’elles signifient pour nous ou nous apprennent sur nous.

Comme dit dans les notes, je pose ici grossièrement une première pierre qui tente de rappeler les enjeux de la question. Je fais une proposition : c’est une feuille de route, à partir de là, on va ajuster les choses et peut-être qu’on trouvera quelque chose de très intéressant au bout (ce qui demande du travail et du dialogue, raison pour laquelle je ne poste pas un travail complet fait dans mon coin avec moi-même de façon mesquine et injuste).

Pour prendre un exemple type que je maitrise pour avoir beaucoup écrit dessus : avec le survival, j'ai découvert la façon dont certains titres travaillaient de façon très concrète cette question de l'enfermement du joueur dans une illusion, tout en utilisant les codes d’un genre. Par exemple Lone Survivor. Pour finir le jeu on ne doit pas seulement être efficace mais prendre en compte des choses essentielles à la survie : la fatigue, la nourriture etc. Il ne s’agit pas de finir le jeu, mais de savoir comment on va le finir. Car à force de s'enfermer dans un rapport à l'illusion, on oublie l’essentiel en se fixant sur des objectifs illusoires (ici, l’illusion est construite par la maladie du personnage, le vrai but du jeu est de prendre soin de soi et des autres, pas d’égoïstement répondre à cette lubie). Bref, le perso se construit son propre labyrinthe, le joueur ne doit pas y croire/s’y projeter sans recul au risque de s’y enfermer aussi. D'ailleurs que ce soit dans Silent Hill 2 ou Lone Survivor, certaines fins bouclent le jeu sur lui-même : celle où le joueur a "cru" ou a marché dans l'illusion construite par le jeu. Autrement dit, pour sortir du jeu (survivre), pour le finir, il fallait se détacher de cette fascination mortifère (c'est très très abrégé, mais ça donne une idée).

@ cruising, concernant far cry 3 j'ai un texte dessus, je peux te l'envoyer, mais pour résumer, voilà pourquoi c'est un jeu passionnant et très raté (à mon sens):

c'est un mélange de fps moderne et d'une logique réflexive de survival (le jeu est clairement méta, mais pour faire vite, regardons juste son scénario : on est pris en otage sur une île, qui nous offre des pouvoirs de plus en plus grand et nous propose à terme d'y rester perpetuellement. Si on la quitte, on perd nos pouvoirs mais on retrouve notre vraie vie. L'ile = métaphore du jeu). En utilisant les mécanismes d'un jeu type AC pour les déconstruire et nous en démontrer l'absurdité et la violence. Le problème c'est qu'il ne se comporte pas mieux lui-même, il propose un jeu où la seule alternative est de tuer, pour faire le démonstration que les jeux sont violents et que les joueurs sont prêts à faire n'importe quoi pour avoir leur dose (le rapport à la drogue étant explicite). Il retourne alors ce discours contre le joueur en l'obligeant à se comporter comme un sociopathe avant de le juger. Contrairement à un survival (voir juste au dessus), il ne propose pas d'issue au labyrinthe mental pour le joueur. Donc dans ce cas, il y a une violence structurelle assumée, qui fait démonstration d'elle-même soit disant pour la critique, mais qui est d'un cynisme hallucinant. D'autant plus inefficace qu'elle peut passer inaperçue aux yeux des joueurs (puisqu'il faut quand même vendre le jeu, on en a gardé l'essentiel de ce qu'il voulait critiquer).

@fwouedd
Encore une fois, je veux préciser deux trois choses. Je pense que tu as raison dans ton analyse du succès de Quake 3, mais, je ne dis pas que le succès de Quake 3 est dû à la violence. D'un part je n'en sais rien, visiblement non, même si, pour être parfaitement honnête, je me rappelle avoir adoré joué un œil géant qui faisait du rocket jump pour exploser les corps de mes adversaires (et wolf3D ou doom, n'en parlons même pas, sans la violence je n'y aurait jamais joué). Bref, ce que je dis, et il y a une nuance là encore historique, c'est qu'aujourd'hui l'image que shootmania renvoyait au joueur ne correspondait pas avec celles qu'il a l'habitude de trouver dans les fps (qu'il s'est fait d'un fps). Cette image peut être détachée de la réalité de l'époque. Et que c'est sans doute une des raisons du désintérêt de principe qui a accompagné la sortie du jeu.
Donc je ne compare pas une époque à une autre, je compare l'image, l'attente des joueurs à l'égard d'un objet. Ce n'est pas la seule raison, on est absolument d'accord.
__MaX__
 
Deux choses ;

- La faculté d'immersion du joueur. Beaucoup de joueurs sont incapables de s'immerger dans un jeu à partir du moment où l'univers est trop décalé de ce qu'ils connaissent. Désosser des mecs au milieu de New York (GTA/CoD) parle toute de suite plus à la majorité que d'aller coloniser des planètes à l'autre bout du système solaire (Endless Space).

Bien évidemment je force le trait, mais la consommation de masse passe par un plaisir instantané n'impliquant aucune réflexion ou imagination. Quand tu fais référence à "capter" / "créer" en mettant en opposition cinéma et jeu vidéo c'est justement là que c'est rigolo : CoD ou GTA ils ne font qu'écrire des scénarios, tout le reste n'implique qu'une copie de ce qui existe pour ne pas dépayser l'utilisateur. Est-ce donc le fait que c'est violent qui fait que c'est acheté ? Ou le simple fait de ne pas être dépaysé ?

- Diablo : farm, frustrant, emmerde le joueur, pognon... Nope. Je te laisse regarder du côté de la boite de skinner qui est un procédé mis en place dans les années 30. Les créateurs des HnS se sont basés sur les mêmes idéologies pour donner du plaisir au joueur. Je crois que tu ne dois pas être un gros joueur de ce type de jeu pour ne pas comprendre quelle sensation procure la sonorité d'un objet unique qui tombe au sol ou de trouver du matériel pour crafter un objet légendaire.

Bien évidemment, tu as tapé pile sur le bon gars en parlant de Diablo 3 pour parler de marché et d'argent virtuel. Hors, depuis RoS c'est complétement erroné puisque toute notion d'argent a disparu.

Bien évidemment, tu pourrais dire que les mécaniques restent ingrates. Sauf que depuis que ces jeux existent, la majorité sont des jeux qui sont adressé à tout type de joueurs. La première phase du jeu se réalise facilement par n'importe qui. Le end game lui est effectivement demandeur d'investissement.

Mais objectivement, dans un jeu où toute la structure du gameplay est basé sur la découverte d'objet rares... t'es vraiment convaincu que tomber les plus beaux objets en 4 heures de jeu va donner envie au joueur de continuer ? Quelque soit le fameux metagame pensé derrière... le but final c'est de se retrouver dans des zones, pour dézinguer des mobs en vue de tomber un ou plusieurs objets. Même en mettant un scénario de fou, des mécaniques riches complémentaires au fait de looter, t'auras beau y foutre plein de violence : tous les fans de HnS bouderont et qualifieront un jeu du type de mauvais si il ne nécessite pas des heures de farming.

Alors oui, si, le joueur "Facebook/casual" le trouvera peut être bien. Mais les véritables clients d'un jeu comme ça sur le long terme ne seront pas présents à l'appel.

En fait, je n'aurais même pas répondu à ça si tu avais tout simplement cité tout type de produit ayant vraiment une vocation à faire du pognon (jeux facebook). Mais attaquer le RPG / HnS sur le farming signifie simplement pour moi que tu n'as déjà pas compris la mécanique à la base... sans même parler de l'expérience de Skinner, j'ai farmé des dizaines et dizaines d'heures sur FF7 ou 8, et aucun levier économique ne m'y obligeait.

Et quand les nouveaux FF sortent et verrouillent la possibilité de farmer pour passer la zone suivante en étant surpuissant... et bien ça me frustre.

Quant à Lost Odyssey, je n'ai pas testé mais The Witcher est un très mauvais exemple. C'est l'opposé même du RPG soit japonais, soit occidental type Diablo / Torchlight. En gros, tu valides ton argumentation par l'utilisation de genres qui n'ont rien en commun si ce n'est une éventuelle narration et un principe de quêtes ou par tes préférences personnelles. Ce qui dans une réflexion théoriquement objective est un peu paradoxal.

(J'ai répété des trucs qu'a dit fwouedd mais c'était pour garder une argumentation cohérente :>)
fwouedd
 
Bah reste pour quelqu'un qui intellectualise beaucoup trop les jeux vidéo, t'as une analyse vraiment très rapide et peu analytique (une analyse analytique \o/) dans ton papier sur pas mal d'exemples utilisés.
kimo
 
@fwouedd, j'ai déjà répondu à Monowan à ce propos, et dans les notes préliminaires : ce texte n'est pas un aboutissement, mais un début. Par ailleurs, tu répond aux autres, mais tu ne réponds pas à ce que je tente de repréciser lorsque je te réponds. N'hésite pas à le faire, ce texte c'est un peu le texte théorique dont vous êtes le héro. On peut essayer de se mettre d'accord.

@ Max
penser que GTA ou CoD copie la réalité telle quelle me semble très éloigné de ce que sont réellement ces objets.
D'abord parce que le réalisme est une construction esthétique, une peinture peut ressembler à la réalité, être faite en utilisant la photo même, il n’empêche que le processus de fabrication est extrêmement différent et que ça change tout : on décide de reproduire une image du réel, et c'est donc un choix qui a un sens et des implications. L'immersion passe par l'illusion de la réalité parce que c'est effectivement la norme actuelle. Ça ne l'a pas toujours été et ça ne l'est pas forcement partout.
Deuxièmement parce que ce que transpose GTA de la réalité n'en est qu'une petite fraction qui lui donne un sens particulier. Il ordonne ce réel. Je laisse de côté le scénario, car comme je l'ai dit au début, il n'est qu'accessoire à mon sens. Tout simplement : ce que peut faire le joueur est déjà une mise en forme du réel. Je ne peux pas trouver un boulot et me marier, mais je peux sauter des putes et écraser des piétons. Si ça ce n'est pas une déformation de la réalité je me demande ce que c'est. Ils ont choisi de présenter au joueur un mode d'existence criminel.

La violence symbolique, ça pourrait par exemple être l'imposition d'une norme de représentation qui tend à se faire passer pour réel (le réalisme), alors qu'elle manipule la réalité (je dis manipuler au sens strict, aucun jugement) : dans GTA 5, elle fait de nous des criminels, et on a pas le choix. Est-ce grave ? Pas nécessairement, ça va dépendre des gens. Mais par contre, on a le droit quand même de se poser la question de ce que le jeu nous dit de cette violence, et par ce biais, de sa légitimité à nous la faire produire.
Dans le jeu par exemple, quand on écrase des gens, la police débarque : transposition littérale d'une conception morale en mécanisme de jeu, on fait du mal, les flics arrivent. Quand on torture quelqu'un dans une cut-scene/QTE, là c'est très différent. On me force de façon plus nette à faire quelque chose que je ne veux pas faire. A chacun de voir ce qu'il en pense. Je note juste qu'il s'agit de deux choses différentes, qui impose au joueur une conduite sous différents modes.

Par ailleurs, le jeu propose aussi d'autres choses absolument passionnantes. Cette part de violence n'est qu'une partie de l'objet et GTA 5 est aussi un jeu formidable dans son rapport à l'espace.

-Concernant Diablo, je précise d'abord que je ne parle déjà plus de violence représentée (je me suis débarrassé de cette question plus tôt) mais bien structurelle, donc je ne parle pas de sang et de tripes ais bien de violence faite au joueur, à son action. Je ne suis plus un gros consommateur, mais je l'ai été, et je comprends donc la sensation que procure le bruit d'un objet qui tombe. Justement, je ne la comprend que trop bien. Qu'il y ait de l'argent réel ou pas ne change d'ailleurs pas énormément de chose, comme tu le dis le fait que " tous les fans de HnS bouderont et qualifieront un jeu du type de mauvais si il ne nécessite pas des heures de farming." est assez significatif de ce que je veux décrire. La valeur peut être de l'argent réel, ou symbolique (temps=argent=valeur comme je le précise), donc l'item ne vaut que le temps que tu as passé à le farmer. On désire farmer, mais c'est ce désir qui fait tourner la machine. C'est justement ça qui est magnifique. Enfin on désire farmer seulement parce qu'on nous dit que c'est le seul moyen d'obtenir l'item de la mort qui tue, mais à quelle fin? Finir le jeu? Voilà en ce qui concerne RoE, je te renvoie à ma première réponse à fwouedd, ce qui n'est plus a été, on peut le prendre en considération même si pour être juste, il faudra revenir avec précision sur ce qui a changé.

La boite de skinner c'est intéressant, oui les HnS utilisent une fonction humaine qui permet de nous conditionner à une action afin de nous vendre des jeux. Pour moi, la violence est là, dans la manipulation de nos actions. Est-elle acceptable ou non, chacun jugera et achetera selon ce qu'il en pense et en fonction des autres qualités du jeu. En tout cas, Blizzard vend son produit sur ce principe, on est bien d'accord.

-Concernant FF7 et 8, auxquels j'ai joué, dans lesquels j'ai farmé, je reprendrais ce que mon texte dit : le levier économique n'est pas à prendre au sens strict argent=valeur, mais temps = valeur. Si le jeu n'était pas long, tu ne l’achèterais p-e pas 60€. S'il ne correspondais pas à l'idée ou aux attentes que tu te fait d'un RPG, alors tu ne l’achèterais ps, tu y verrais même p-e une arnaque.
Si j'y amène the witcher ou lost odyssey, c'est pour ne comparer qu'un seul point: comment y fonctionne l'expérience. Juste pour dire qu'il existe d'autres conceptions, que choisir de faire farmer les joueurs n'est donc pas une obligation puisque certains choisissent de ne pas le faire. Je ne faisais aucune remarque qualitative. C'est objectif dans le sens ou je parle uniquement d'un mécanisme de progression qui est, à mon sens, comparable. (je tue des monstres, je deviens plus fort pour avancer dans le jeu etc...). Je ne parle ni de scénario, ni d'histoire, ni même de gameplay, ni même d'une façon de faire des jeux, mais je fais état d'une pluralité de solutions. Si tu penses que c'est incomparable sur ce point, explique moi, car je ne suis manifestement pas capable de le voir tout seul.
Thesus
 
kimo a écrit :
Le jeu vidéo n’est pas à prendre comme simple objet de divertissement, mais aussi et surtout comme le système de représentation extrêmement riche qu’il est.

Et vice et versa ©
Crusing
 
Moui... tu vas un peu loin à mon avis pour Far Cry 3, évidemment que le jeu est conditionné par la violence, tu dépeins ça comme une fatalité ou un vice, alors que ça s'inscrit juste dans le genre du jeu, son problème est qu'il bouffe à tous les rateliers, de prime abord (enfin si on a pas d'apriori) on pourrait croire à un stalker like avec composante RPG et survie, alors qu'il s'agit d'un bête shooter en monde ouvert. C'est bien pour ça que la seule alternative est de tuer, c'est presque la seule interaction avec son monde. La "critique" est justement là pour se démarquer de la concurrence, et faire vendre d'avantage grâce à la petite ligne en plus dans les reviews, mais je vois pas une volonté de dénoncer quoique ce soit.
(Sauf peut etre le fait qu'on peut faire un FPS avec un scénario autre que la guerre ou les aliens)
__MaX__
 
Je vois tout à fait où tu veux en venir, et merci pour tes arguments complémentaires.

Ceci dit, c'est généralement pour tes "phrases de conclusion" que tes argumentations me dérangent par moment. J'ai bien compris les points que tu soulevais, sauf que au final j'ai plus l'impression que c'est une réflexion basée sur des opinions et non pas des faits.

La conclusion de la page 2 est typiquement dans ce cas de figure. Synthèse : "Ces jeux ont aussi des qualités, mais le farming c'est quand même pas super judicieux comme gameplay parce qu'en fin de compte ça nous apporte pas grand chose". Tu pourrais faire un article complétement impartial et basé sur des faits, des sources, mais au final tu prends une position subjective qui n'engage que toi.

Et c'est en ça que ça me dérange... tu remets en cause des bases d'un gameplay simplement parce que tu considères qu'elles ne sont pas "optimales". Farmer Diablo ou je ne sais quel jeu ne t'apporte ni plus ni moins que faire des parties de Tarot 5 fois par jour... pourtant on a jamais remis en cause le Tarot et demandé d'y ajouter un peu de metagame non ?

Encore une fois, c'est ce que laisse transpirer tes paragraphes de conclusion... alors je me gourre peut être complétement. Mais si une personne sur deux comprends comme moi, et que ce n'est pas ce que tu veux dire, ton message passe mal.

Quant à l'argument "on ne peut pas se marier", on est entrain de parler de jeu. On pourrait aussi prendre une balle dans le genou dans CoD et se vider de son sang pendant 2 heures, mais mon petit doigt me dit que ça serait foutrement chiant. On pourrait aussi faire un jeu ou on se marie et on gère ses gosses... oh wait ! mais ça existe. Et c'est foutrement chiant. Alors on fait un combo d'un peu tout ça, on tord un peu la réalité et ça fini par marcher.

Le terme "réalité" que j'ai utilisé ne faisait référence qu'au lieu et à l'apparence de l'environnement. On décide de reproduire quelque chose de réaliste tout simplement parce que ça marche et que ça parle à un maximum de gens. Ceux qui font le blé de Activision Blizzard aujourd'hui, ce sont les gens moyen qui aiment bien les ragots, les trucs bien ancrés dans la réalité, les faits divers, pleurer sur leur patrie qui est partie en guerre contre les méchants terroristes, les jeux facebook... il serait dommage de leur servir du Cyberpunk intellectualiste-branlette qui a de forte chance de se casser la gueule, violent ou pas.

En gros, ton argumentation devrait aller beaucoup plus loin que le simple aspect de violence. Pourquoi des héros ? Pour les conflits ? Pourquoi l'argent et la drogue ? Pourquoi la religion ? Pourquoi les joueurs adhérent-ils à tous ces jeux qui contiennent ces codes et ces mécaniques... et encore, là on parle que d'une couche de jeux.
Muchacho
 
__MaX__ a écrit :
La conclusion de la page 2 est typiquement dans ce cas de figure. Synthèse : "Ces jeux ont aussi des qualités, mais le farming c'est quand même pas super judicieux comme gameplay parce qu'en fin de compte ça nous apporte pas grand chose". Tu pourrais faire un article complétement impartial et basé sur des faits, des sources, mais au final tu prends une position subjective qui n'engage que toi.


Je sais pas pour moi le farming c'est implicitement chiant, c'est un terme à la limite péjoratif.
C'est devoir rester X temps dans une zone sans qu'il y ait de challenge durant la majorité de ce temps, juste pour passer du niveau N à N+3 pour ensuite reprendre le cours de l'histoire (c'est (ou c'était) valable de manière récurrente dans beaucoup de RPG de manière générale). C'est de la perte de temps presque sèche.
J'ai adoré la majorité des FF mais 'y a toujours eu ces phases totalement chiantes de farming.
La mécanique marchait quand j'étais jeune, parce qu'après l'effort le réconfort. L'effort mérite une reward (le baton +3). Mais pas un effort long et répétitif, parce que quand tu grandis t'as moins de temps à perdre.
En écrivant ces lignes j'imagine qu'en fait j'estime juste que le temps à plus de valeur qu'avant (parce que j'ai d'autres activités), et le fait d'en réserver à ces tâches (longues et répétitives) est plus dérangeant.

__MaX__ a écrit :
Farmer Diablo ou je ne sais quel jeu ne t'apporte ni plus ni moins que faire des parties de Tarot 5 fois par jour... pourtant on a jamais remis en cause le Tarot et demandé d'y ajouter un peu de metagame non ?


De mon point de vue, j'assimile les parties de tarot aux équations (oui, mathématiques, j'aimais bien ça au lycée), tu vas t'amuser à les faires parce que chaque partie est différente, chaque équation est différente. Et ça n'a aucun sens de refaire une équation déjà faite.
C'est pareil avec une partie de démineur, la place des mines changes, Tetris l'ordre des blocs changent ou du sudoku la place des chiffres changent.

Et donc transposé au RPG c'est sympa d'avoir des combats où les configurations des ennemis sont différentes, et même quand les configurations ont déjà été vu ils ne font pas forcément tous les mêmes attaques au même moment, le coté aléatoire va faire son job (je ne sais pas à quel point ça joue dans Diablo). Par contre quand après les avoir combattu N fois tu connaitras leur paterns et leur skills et que tu ne crains absolument rien, il y 0 challenge et t'es censé être lassé, sauf que le farming entre en jeu et l'intérêt de vivre des situations différentes est mis de coté au profit de simplement incrémenter son level (ou augmenter ton stuff).


Ah oui sinon pour en revenir au game over. Même s'il est en voit de disparition on pourrait remercier ces chers free to play de les maintenir à leur façon en nous proposant de repasser plus tard (encore un levier temporel) ou d'acheter d'autres essaies.
kimo
 
@Crusing
Pour le coup je trouve que c'est toi qui va un peu loin pour Far cry 3. La critique est maladroite et complétement récupérée par l'aspect commercial du jeu. La dessus, on est d'accord. je pense pourtant qu'elle l'est malgré elle. Elle arrive à soulever ou à pointer quelques points intéressants et je pense qu'il y avait un projet sincère de faire un jeu un peu plus intelligent que la concurrence, mais qui a été bien naïf sur le coup. J'ai lu un topic sur canard PC ou des gens analysaient ce qui se jouait dans le scénario, c'était, en partie c'est vrai, une arnaque intellectuelle, mais ils communiquaient avec le scénariste qui essayait à son niveau de faire quelque chose. Il y a eu une élaboration critique mais qui n'a pas eu les moyens nécessaires pour être mis en forme. L’échec de ce jeu est pourtant très intéressant, car ça montre bien les limites du projet, dont la seule action réellement critique serait au final de s'autodétruire, ce dont il n'a bien entendu jamais eu le pouvoir de faire. Mais il y a bien trace d'une lutte.

@Max
oui, c'est vrai que ma pensée est teintée. Il s'appuie aussi sur un travail bien plus critique qui n'est pas publié, mais qui reparait par moment de façon un peu arbitraire. Mais, et c'est important, je n'ai pas la prétention d'avoir une pensée idéologiquement neutre. Parce que croire que les objets que j'analyse le sont, que ce sont des purs faits, c'est un peu illusoire. Donc je les pense simplement en réaction à ce à quoi je joue : je suis comme tout le monde acteur de ces mécanismes et j'analyse ce que pour moi, en tant que joueur, ils sont susceptibles de me faire faire. Donc c'est une réflexion basé sur des faits, des descriptions et une subjectivité (qui vient de mon expérience de jeu, mais qui n'en est pas moins une des réalités du phénomène).

Je pose juste une question : le farming qu'est-ce que c'est? Que veut-on obtenir de nous avec le farming? Comment ça fonctionne? Est-ce que c'est intéressant? Est-ce que des jeux fonctionnent sans? Si oui, qu'est-ce que ça apporte vraiment au joueur dans les jeux qui s'en servent ? En quoi c'est utile au jeu? La question est alors moins de juger si ces structure sont mauvaises ou pas, que de réfléchir sur la façon dont elles sont utilisées au service d'une utilisation idéologique/commerciale qui instrumentalise le joueur. C'est ça que je trouve problématique et c'est sans doute là que mon opinion se fait le plus sentir.

quand tu dis "Mais objectivement, dans un jeu où toute la structure du gameplay est basé sur la découverte d'objet rares... t'es vraiment convaincu que tomber les plus beaux objets en 4 heures de jeu va donner envie au joueur de continuer ? Quelque soit le fameux metagame pensé derrière..."

Tu dis "Objectivement" mais objectivement : c'est un jeu qui m’intéressera 4 heures s'il n'a rien d'autre à proposer que du loot d'objet. Si la fin d'un jeu comme celui-là c'est de tuer des monstres pour trouver du loot pour tuer des monstres.... à un moment, j'ai le droit de me demander si ça a un sens de me demander de jouer 5 heures pour trouver un objet. Finalement la rareté, tout est là. Je ne désire cette objet que parce qu'il est rendu rare, mais c'est en acceptant de farmer 5 h que je lui donne de la valeur. Objectivement, le jeu fonctionne sur un curieux mécanisme qui s'est décalé par rapport à son principe de base : tuer des monstres, explorer des donjons, survivre avec ce que je trouve pour vaincre Diablo.
On est passé dans une logique qui relève d'un autre registre : ce n'est plus le personnage, ce n'est plus la fiction, c'est à nous le joueur que cette rareté s'adresse. (désolé, c'est caricatural, mais j'ai bcp écrit aujourd'hui déjà)
Et la question est bien là : avec quoi on donne envie au joueur et comment on se sert de ce désir de joueur. Cette question n'est pas innocente, on peut effectivement tout faire pour donner envie au joueur, c'est pour ça que le joueur doit se demander: quand je joue à ce jeu, qu'est-ce que je désire vraiment, qu'est-ce qui me fait jouer, quel est à moi mon but, quel est le but que le jeu me fixe, sont-ils les mêmes?
Si ce qui fait jouer c'est de drop un objet après 5heures de jeu, très bien, je ne fais que pointer que ces 5 heures ne sont pas p-e nécessaires au gameplay (tuer des monstres), mais servent aussi un autre objectif : rallonger le temps de jeu sans avoir à en enrichir le contenu, mais en utilisant des mécanismes et des désirs extérieurs à sa fiction et à son sens en tant que jeu.

Quand au mariage, c'était un exemple pour te montrer qu'on choisit comment on habille le fait d'appuyer sur des boutons. Car rien n'interdit de faire un jeu aussi fun que GTA avec l'idée du mariage. Il suffit comme tu le dis de distordre un peu la réalité, de la convertir en gameplay, pour que ça fonctionne. Le fait que Rockstar privilégie la réalité criminelle à une autre est bien significatif : on vend plus avec ça. Je ne dis pas que c'est bien ou mal, je dis que dans la tête du joueur (dans la mienne aussi) ça fonctionne comme ça.

Après je ne suis pas d'accord sur ta vision de réalité et de réalisme. Je crois qu'on ne parle pas de la même chose entre formes et discours. Bien sûr, la 3D réaliste offre des possibilité d'immersions supérieures, en fabriquant une image qui correspond à ce qu'on voit et un point de vue auquel on s'identifie sensationnellement. Mais le réalisme c'est juste une forme, qui peut être utilisée de façon très violente ou non. Et je ne parle ici pas de représentation de la violence, mais de la façon dont on va se servir de cette identification pour nous faire faire des choses ou pas. Pour reprendre un exemple similaire à GTA : CoD jsaispluscombien nous met dans la peau d'un terroriste qui attaque un aéroport pour tuer des innocents. Dans l'absolu, je n'ai rien contre un jeu qui me demande de tuer des innocents dans un aéroport, ça peut même être un jeu très rigolo. La violence c'est la façon dont on nous associe à cet acte et dont on se sert idéologiquement de cette association non pas intellectuelle, mais sensorielle.

Bon, j'arrête ici pour aujourd'hui, c'est très intéressant mais épuisant aussi. merci beaucoup pour toutes ces critiques, je reprendrais la conversation demain s'il, y a lieu. Je dois dire que je suis vraiment très content des réactions que suscitent ce texte (qui n'avait vraiment pas pour ambition d'apporter des réponses toutes faites), l'objectif est donc atteint. ça donne envie de travailler pour arriver à rendre justice aux objets et aux expériences de chacun, et toutes les remarques vont vraiment enrichir cette réflexion.
Crusing
 
J'ignorais que FC3 avait été un échec commercial.
__MaX__
 
Le farming n'a rien avoir avec la conception coréenne que tu t'en fais huhu.
Farmer ça veut dire : refaire un acte plusieurs fois pour chopper des materiaux, refaire une partie du jeu pour trouver de l'argent, tuer des boss spécifiques pour avoir des objets.

Je ne parle pas de séquences obligatoires imposées au joueur. Je parle de quelque chose choisi par le joueur. Et là encore on parle de contenu endgame. Un hack n slash n'exige jamais de farming sur le premier run en général. L'intégralité d'un jeu peu se faire les doigts dans le pif rien que faisant les missions secondaires en plus.

Et sinon, quand tu grandis, tu n'as pas moins de temps à perdre. Tu as juste des choix que tu as fais... tu ne peux pas considérer que Diablo premier du nom est mauvais juste parce que tu as dix ans de plus. C'est une des plaies des jeux nouvelle génération ça. Parce que les gens décident d'avoir un quelconque semblant de vie sociale, ils veulent aussi pouvoir jouer de la même manière que quand ils passaient leur journée à farmer un jeu à 17 ans. Tu le dis bien toi même (autres activités).

Je fais 4 à 6 heures de sport par semaine, je joue forcément moins. Conséquence : j'ai pas les objets que fwouedd ou killeraps ont, mais est-ce-que ça influe sur le fun qu'on a à jouer ensemble le soir ? Aucunement. Dès fois j'aimerais bien avoir du stuff de bourrin, mais je peux pas et bosser l'escalade et jouer à Diablo ou Titanfall et encore composer de la musique et faire du sounddesign ou coder sur factor... pourtant j'arrive à m'éclater sévèrement quand je joue, j'ai pas besoin qu'un jeu me tienne la main ou limite l'investissement que j'ai à y mettre dedans pour autant... l'aboutissement du jeu sera juste atteint dans un délai plus long.

Et c'est commun aujourd'hui, tout le monde veut tout, immédiatement, fini prémâché précuit. Il faudrait vraiment que ça cesse parce que c'est vraiment nuisible à la qualité. Et ce qui est drôle c'est que cette phrase s'applique aussi bien à la nourriture, qu'au jeu vidéo, au cinéma ou à la littérature.

Franchement, quand t'es avec ta meuf Muchacho, tu cherches direct à chopper le pompom dans les trente première secondes ou tu cherches à faire durer le plaisir ;-]

kimo, je te renvoie à ce que je disais plus haut. Le farming n'est jamais nécessaire sur un premier run et donc n'est probablement jamais vu ni même abordé par un joueur occasionnel. Si l'intégralité du jeu s'axait autour de ça dès les premières minutes, il y aurait effectivement un problème. Mais ce n'est pas le cas.

Et le but : finir dans le niveau de difficulté maximal. Pour ma part, c'est toujours le but. Je commence généralement les jeux en difficile et je refait le jeu dans le niveau max (vu qu'aujourd'hui on a même plus le droit à la difficulté maximale immédiatement). Que ce soit pour un beat em all, HnS ou aventure / plateformes.

Autre point, le farming n'est lié qu'au facteur chance. Killeraps est un bon exemple : ce mec drop 10 items pour un droppé de mon côté. Certains joueurs vont cumuler un nombre d'heures largement inférieur à un autre tout en ayant de meilleurs objets. Ca c'est la faute au RNG.

Sinon quand je parle de réalisme, je crois qu'il y a un quiproquo. Je fais référence à l'aspect réel du temps et du lieu : autrement dit 2014, banlieue de New York. Ou encore, années 2000, une ville ressemblant fortement à Paris. J'ai une poignée de contacts qui par exemple ne peuvent pas faire de FPS fantastiques ( RtCW, Painkiller, Doom... ) tout simplement parce qu'ils n'arrivent pas à se transposer dans l'univers, s'immerger.

Et c'est en ça que l'on trouve la violence plus critiquable. Il semble tout de suite plus grave de dézinguer des innocents dans un aéroport ressemblant fortement à LAX que de découper des zombies sur Mars. Pourtant la violence est présente dans l'un ou l'autre des cas. Tu sais c'est un peu comme un gamin qui arrache les ailes d'une mouche, ça semble moins grave que d'écarteler un gars... pourtant c'est typiquement la même chose.

Sinon, je trouve ça très intéressant aussi d'en discuter. Ce n'est pas parce qu'on est pas d'accord sur certains points qu'on ne peut pas échanger. Et je respecte totalement tout le travail que tu as mis la dedans.
Edhen
 
Petite précision pour ceux qui sont perdus :

Kimo utilise beaucoup le terme violence. Il ne parle pas de violence au sens physique du termes, avec sang et tripailles, mais de violence en tant que contrainte. Soumette le joueur à une violence, selon kimo, c'est lui imposer une contrainte, le plus souvent dans le but de provoquer une réaction de sa part.

Ensuite, le piège de l'objectivité. Tout le monde n'a que ce mot à la bouche quand il veut donner du poids à son propos, mais rien n'est objectif. C'est justement l'enjeu du texte de kimo, expliquer qu'il existe une chose inatteignable, que l'on qualifie par ce simple mot le "réel", et admettre que l'on ne peut en parler qu'en ayant recours à la notion de représentation, c'est à dire de la manière dont on perçoit le réel, et des qualités (= propriétés) que l'on veut bien lui adjoindre.
Ca a le mérite de tenir compte du biais de l'observateur, et donc de le prendre en considération, plutôt que de dire "les choses sont comme ça, et quiconque les verrait différemment serait dans l'erreur". Tenter de décrire le réel, cela revient en fait à comprendre la position de celui qui y est confronté. Et c'est là tout l'intérêt d'un tel article, qui peut paraître pompeux et masturbatoire pour certains : Décortiquer les choses, admettre des perceptions et des représentations qui nous échappent, déconstruire des objets qui nous apparaissent a priori comme évidents - à tort - ce qui fait que l'on passe à côté de leur portée et de leur influence.

@Kimo : tu parles de "texte dont on est le héro". A quel point veux-tu que l'on participe ? Juste discuter des idées que tu avances, ou tu veux aussi des développements sur des sujets que tu n'as pas le temps d'approfondir ? Même si ce n'est pas évident de faire ça dans les commentaires, les pavés ça peut rapidement devenir indigeste :D
Crusing
 
Car l'objectivité est le siège de la paresse d'opinion.
Muchacho
 
__MaX__ a écrit :
Le farming n'a rien avoir avec la conception coréenne que tu t'en fais huhu.
Farmer ça veut dire : refaire un acte plusieurs fois pour chopper des materiaux, refaire une partie du jeu pour trouver de l'argent, tuer des boss spécifiques pour avoir des objets.

Je ne parle pas de séquences obligatoires imposées au joueur. Je parle de quelque chose choisi par le joueur. Et là encore on parle de contenu endgame. Un hack n slash n'exige jamais de farming sur le premier run en général. L'intégralité d'un jeu peu se faire les doigts dans le pif rien que faisant les missions secondaires en plus.
Ben je parle de farming de manière général, pas que dans Diablo, mais effectivement être contraint de farmer (JRPG, MMO) et avoir la possibilité pour "finir le jeu" c'est bien différent.
Après de la façon dont tu le dis ça donne pas envie, se refarcir des zones pour avoir du stuff, j'ai déjà donné, mais au moins on est pas obligé (je n'y avais pas réfléchi), et ça c'est vachement cool mine de rien.
Le meilleur des deux mondes peut-être.

__MaX__ a écrit :
Et sinon, quand tu grandis, tu n'as pas moins de temps à perdre. Tu as juste des choix que tu as fais... tu ne peux pas considérer que Diablo premier du nom est mauvais juste parce que tu as dix ans de plus. C'est une des plaies des jeux nouvelle génération ça. Parce que les gens décident d'avoir un quelconque semblant de vie sociale, ils veulent aussi pouvoir jouer de la même manière que quand ils passaient leur journée à farmer un jeu à 17 ans. Tu le dis bien toi même (autres activités).

Je considérerais pas Diablo premier du nom comme étant mauvais (parce qu'il faut forcément le replacé dans son contexte), je dirai qu'il a simplement "mal vieilli", parce qu'il y a des mécaniques qui ne sont plus attrayantes (au même titre que les combats aléatoires dans certains jeux par exemple).
kimo
 
@cruising
je parlais d’échec de son discours critique, pas d’échec commercial. Au sens ou il n’a probablement pas eu l’impact qu’il aurait voulu avoir.

@ Max
Je pense que ce qui explique pas mal d’incompréhension vient du fait que tu prends les choses de façon personnelle. Il faut garder en tête que les gens sont plus ou moins sensibles au mécanisme de farming (ou à la publicité, ou à la pression sociale). Certains « jouent » à Diablo ou à Farmville de façon tout à fait raisonnable. Mais en fait ce n’est pas parce que tu vis le farming comme ça (car tu es mature, âgé, que tu as une vie, etc…) que la structure même du jeu ne pose pas problème. Dans tous les cas, on peut toujours prendre sur nous, limiter notre consommation alors même que l’objet nous incite, lui, à y revenir perpétuellement. Mais ce n’est pas parce qu’on a les moyens de résister à cette forme de violence qu’elle n’existe pas et n’a pas d’effets (plus ou moins impressionnants) sur nous-même ou sur d’autres et donc qu’elle ne pose pas question.

Donc tout ce que je dis, c’est que cette réalité du farming existe bel et bien, et on a vu avec l’HVAR jusqu’où elle pouvait mener (heureusement les joueurs n’ont pas suivis, mais on a vu ce que ça pouvait donner). Le farming est lié au facteur chance certes, et la roulette et les machines à sous aussi. On joue dans l’espoir de gagner, mais notre action n’a rien d’une compétence de joueur : on ne joue pas mieux, on trouve juste des façons plus efficaces de farmer (la alkeizher road ?). Que ce soit à chacun de prendre ses responsabilités et de limiter sa consommation, soit, à condition d’avoir les moyens de résister à des systèmes particulièrement bien pensés, qui disposent de gros moyens pour capter notre attention et notre désir, et qui font appel à des méthodes parfois à la limite de la manipulation ou du conditionnement. Et cette asymétrie des forces entre une entreprise multimillionnaire et ses clients ne s’équilibre pas toujours de façon très équitable.

Tu parles toi-même de la boite de skinner, ce serait un bien triste destin pour nos images. Pour moi l’efficacité d’une représentation ne repose pas sur sa capacité à nous satisfaire juste assez pour nous en faire consommer plus. Donc s’il faut pouvoir reconnaitre les qualités de Diablo 3, qui sont très nombreuses et qu’il ne faut ni négliger, ni minimiser, il faut aussi en démonter les mécanismes avec lucidité pour voir ce qui peut y poser problème.

Concernant le réalisme, il y a effectivement quiproquo entre esthétique et contexte (my bad). D’abord, tes contacts ne doivent pas jouer forcement à bcp de jeux s’ils se limitent à un contexte (j’ai enfin compris) contemporain, réaliste et urbain. Je pense que si tu regardes les meilleurs ventes de jeux, pas sûr qu’ils concernent tous des jeux de cet ordre (d’ailleurs CoD se science fictionnise). Donc bon, pour le coup je pense que c’est juste une idée que les faits contrediront facilement. ici par exemple

Deuxièmement, et j’en parle dans la partie du texte « violence du temps ». La violence à l’écran ne me dérange pas, elle peut faire rire, dégouter, horrifier, tout ça fait partie de l’expression. On est habitué à en voir et à en consommer depuis longtemps et on prend facilement du recul dessus car elle n’a souvent rien à voir avec l’horreur réelle et fait partie de notre imaginaire depuis l’enfance (les loups et les chaperons) Bref, je pense que tuer des centaines de victimes innocentes dans un aéroport aura p-e une influence (voir la conférence que je mets en note) mais assez peu spectaculaires. En tout cas, ça ne m’immunisera jamais à l’horreur d’une violence réelle, chose à laquelle on n’est pas réellement confronté en jouant. Parce que l’esthétique ou le contexte soit réaliste ou pas, il s’agit toujours d’images et pas de réalité (à part graves troubles mentaux, tout le monde fait la différence). Donc même si la représentation est différente entre tuer des aliens et des êtres humains (parce que perso, je pense qu’il y a quand même une vraie différence entre écarteler une mouche et écarteler un vrai gars), on peut sans doute se mettre d’accord que cette violence reste grosso modo enfermée dans la fiction ou la forme.

Or, justement, le projet du texte est de traiter de la violence qui dépasse le cadre de la représentation pour agir directement sur le joueur. Le farming, en l’occurrence est un cas intéressant dont on a pu constater les dérives. Mais ce n’est qu’une partie visible dont on peut se servir pour interroger d’autres mécanismes, d’autres jeux, d’autres objets. Ce qui sera la suite du travail et grâce aux dialogues présents que je trouve aussi intéressants que nécessaires.

Sinon quand je parle de texte dont vous êtes le héro, mon ambition est bien plus réduite : je parle de ces discussions qui ressemblent quand même furieusement à des pavés de questionnements, de remises en causes etc... et qui enrichissent la réflexion de ceux que ça intéresse.

En tout cas tout ça montre bien que le côté purement théorique de ces questions est pure construction, elles concernent directement chacun d'entre nous et c'est pour ça que le texte est posté sur factor et pas envoyé en université. Un texte comme celui-ci doit pouvoir construire sa légitimité également auprès des joueurs.
Big Apple
 
Le gameplay porteur de violence... On le voit effectivement dans des procédés comme le farming ou dans des jeux comme Command&Conquer où une mission consistait à massacrer les civils avec des chars, le tout sans poser la moindre difficulté technique, mais qui m'avait pourtant mis mal à l'aise.
Je trouve le texte intéressant et même assez révolutionnaire, car je ne me souviens pas avoir lu un article traitant de la violence du gameplay. La plupart du temps, on ne parle que de la violence graphique.

Je dirais qu'il manque à cet article la violence de l'ennui : de nombreux jeux ne nécessitent aucune réflexion, aucun skill, et peuvent être terminés en quelques dizaines voire centaines d'heures, le tout sans jamais que le joueur n'accomplisse un acte de bravoure extraordinaire. Je pense très fort à Skyrim...
A côté de ça, je peux littéralement m'éclater sur des émulateurs de bornes d'arcade où un metal slug, pac man arranged... présentent un véritable challenge et où réussir à passer un niveau nécessite un véritable effort de la part du joueur. Et dans ce cas, je peux vous dire que je n'ai pas besoin de voir une icône "Achievment" signifiant des pseudo-exploits pour me rendre compte de ce que j'ai réussi!
Je me rappelle d'ailleurs du jour où j'avais fini SWIV sur Amiga500, j'avais sauté au plafond! Car j'en avais bavé, et aussi parce que très peu de joueurs en avaient fait autant.
Il est toujours possible d'avoir des jeux au gameplay pointu aujourd'hui (Street Fighter 4, Starcraft2), mais l'uniformisation générale des jeux tend le gameplay vers une sorte de film interactif, chiant en tant que film, chiant en tant que jeu.
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Tribune

Crusing
(17h09) Crusing Le vertueux > C'est pas le genre d'info qu'on doit passer sous silence? comme n'avoir qu'une couille?
Le vertueux
(16h54) Le vertueux Je me suis acheté un monocycle électrique, jetez vous sur les côtés si vous me voyez !
noir_desir
(16h29) noir_desir Crusing > ^^' remarque il voulait supprimer les juges d'instruction lors de son précédent mandat...
Crusing
(15h57) Crusing noir_desir > j'aimerai bien que sarko nous sorte maintenant un "j'ai confiance en la justice de mon pays"
noir_desir
(14h13) noir_desir thedan > c'est bête surtout quand on pense , que les sarkolatres aiment la justice ^^'
thedan
(14h10) thedan noir_desir > tout à fait, je leur ai sorti l'article
MrPapillon
(14h10) MrPapillon Poker VR : [youtube.com]
noir_desir
(14h07) noir_desir thedan > C'est surtout qu'il y a eu une jurisprudence, qui ne te mets pas l'abri quand ton mail est de ton boulot...
thedan
(14h05) thedan d'ailleurs ils se sont pris un retour de manivelles... Pas de mails perso, pas de mails politiques au bureau Non mais
thedan
(14h04) thedan de toute façon, t'as des sarko idolâtres. Tu peux leur mettre le nez dedans, ils te diront que ça sens la rose... J'ai vu passer certains mails persos au boulot d'adhérents aux Républicains qui sont sarko idolâtres, ça vaut son pesant de conneries
noir_desir
(13h18) noir_desir Crusing > on ne croirait pas comme ça
noir_desir
(13h18) noir_desir Crusing > les commentaires oui, mais les amis de sarko qui passe à la télé. C'est évident hollande est tellement fort, qu'il a infiltré la Norvège (soit dit en passant l'un des pays les moins corrompu du monde). Finalement il est trop fort hollande,
Crusing
(13h10) Crusing noir_desir > héhé, j'ai lu les comms sur le site europe1, c'est exactement ça "encore une pseudo affaire" "les mediaco-bobo-gaucho..."
noir_desir
(13h07) noir_desir Crusing > c'est fou, et le pire comme cela vient de la norvege, dans le cadre d'une affaire de corruption pétrolière, son camps ne peut s'agiter en disant que ça vient de hollande (ou des bobo-bien pensant)
Crusing
(12h30) Crusing Comme disait le directeur de campagne de sarkozy "house of cards, c'est un peu tendre" : [mediapart.fr]
Crusing
(12h17) Crusing (oups stun pdf)
Crusing
(12h16) Crusing choo.t > haha adblock me ferme la page direct :D
Crusing
(12h04) Crusing kmplt242 > J'iomagine qu'on peut avoir une dérogation pour le jazz, mais c'ets limite [bestbassgear.com]
kmplt242
(11h39) kmplt242 Ce qui choque le plus c'est qu'il n'y a pas" écouter de la musique", mais "écouter de la musique classique". Toujours cette hierarchisation dans les genres de musique.
Toutoune
(11h38) Toutoune Merci. J'ai ri.
kmplt242
(11h34) kmplt242 Toutoune > (11h30) Ben tu cultive des tomates.
Toutoune
(11h30) Toutoune Mais en quoi faire du jardinage c'est de la culture ?!
choo.t
(11h20) choo.t thedan > "Question :Pour chacune des activités suivantes,dites-moi si, pour vous personnellement, elle fait partie de la culture ?"
thedan
(11h12) thedan choo.t > aprés ça dépends comment sont posés les questions... Mais ça m'étonne assez peu quand on y réfléchit
choo.t
(10h59) choo.t [culturecommunication.gouv.fr]
choo.t
(10h58) choo.t thedan > c'est flippant leur sondage, c'est des rétrogrades de qualité qu'ils ont chopé. La BD moins culturelle que la mode. Collectionner des timbres, plus culturel que le graffiti, le jardinage, plus culturel que le rap.
thedan
(10h52) thedan le jeu vidéo et la culture : [lemonde.fr] !!!
zouz
(10h21) zouz Avant on envoyait des chiens ou des singes dans l'espace pour voir si ça passait, maintenant on envoie des milliardaires. En fait elle pas si pourrie notre époque.
MrPapillon
(08h59) MrPapillon Oui, et il y a beaucoup plus de choses intéressantes à faire là-bas.
_Kame_
(08h34) _Kame_ Y'a juste une petite différence. C'est sur Terre.
MrPapillon
(07h00) MrPapillon L'Antarctique est hostile et pourtant on fait de plus en plus d'activités là-bas, et le tourisme augmente (malgré les interdictions/restrictions).
_Kame_
(00h35) _Kame_ C'est cool pour le côté défi, mais on parle de planètes et satellites un tout petit peu hostile à l'humain. Je serai plus content quand on annoncera qu'on a inventé un nouveau mode de propulsion.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Et ça fera une excuse de plus à Yotleotl de dire qu'ils sont financés par des fonds publics américains.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon C'est aussi bon pour les scientifiques, surtout que ça coûtera pas cher relativement.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Kame> Elon Musk souhaite établir une autoroute vers Mars. Donc tout client est le bienvenu. Minage ou pas. Scientifiques ou pas. Il faut pas oublier, c'est que leur fusée peut aller aussi sur Europa ou plein d'autres destinations.
MrPapillon
(00h24) MrPapillon Et le minage d'astéroïdes, c'est Larry Page à titre personnel, pas Google.
MrPapillon
(00h24) MrPapillon CBL > Euh, SpaceX c'est aussi les satellites en orbite basse et en géo.
_Kame_
(00h24) _Kame_ Ouaip, ramener des minerais. Même si je souhaite qu'ils réussissent, j'ai pas la sensation qu'envoyer 100 personnes sur Mars, ça soit vachement utile.
CBL
(00h15) CBL Mas étant remplie de flotte, la planète va devenir une station service pour les drones miniers
CBL
(00h15) CBL Mars est "à deux pas" de la ceinture d'astéroides
CBL
(00h14) CBL Le meme Google qui veut se lancer dans l'exploration minière d'astéroides
CBL
(00h13) CBL L'actionnaire majoritaire de SpaceX, c'est Google
mardi 27 septembre 2016
_Kame_
(23h59) _Kame_ Tout ça pour aller se faire chier sur une planète désertique. (ahah).
MrPapillon
(23h43) MrPapillon Mais toute la conf' regorge de détails techniques, et c'est encore plus épique que juste avec les détails de cette vidéo.
MrPapillon
(23h42) MrPapillon La vidéo qui résume : [youtube.com]
MrPapillon
(23h42) MrPapillon L
MrPapillon
(23h30) MrPapillon Jusqu'à présent, SpaceX n'a annoncé que le transport. Le reste sera sûrement fait entièrement ou en coopération avec d'autres organismes/entreprises. J'imagine que même une grande partie de l'intérieur du vaisseau (MCT) sera conçu par le client.
MrPapillon
(23h28) MrPapillon Si on devait réduire au plus petit dénominateur commun, on ne serait jamais allés sur la Lune, et on aurait jamais rien fait d'ailleurs.
MrPapillon
(23h28) MrPapillon Yolteotl > Mais on s'en fout de facile ou pas. Ce qui est intéressant c'est s'ils vont y arriver ou pas.
Yolteotl
(23h23) Yolteotl "Facile" quand on a accès à un marché interne qui permet de le financer de façon incomparable à ce qu'on retrouve en Europe ou n'importe où ailleurs sur la planète. Je te laisse volontiers aller sur Mars en premier en tout cas :)
MrPapillon
(23h15) MrPapillon Et en seulement 10 ans, c'est les premiers à avoir un plan de baisse des coûts cohérent. Alors que ça fait depuis 60 ans qu'on envoie des trucs dans l'espace.
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Et bien sûr on parle encore une fois des contrats avec la Nasa, alors qu'ils sont soumis à des appels d'offre, et que toutes les autres boîtes de la planète ont des contrats avec le public.
MrPapillon
(23h13) MrPapillon ULA continue à utiliser les mêmes éternels lanceurs.
MrPapillon
(23h13) MrPapillon Et Ariane n'a annoncé Ariane 6 que parce que ça bougeait à côté.
MrPapillon
(23h13) MrPapillon Et on parle de casser les prix pour financer la R&D. Mais Roscosmos fait plus vraiment de R&D.
MrPapillon
(23h11) MrPapillon Et les contrats de la Nasa sont plus complexes qu'un simple lancer de satellite.
MrPapillon
(23h11) MrPapillon Yolteotl > Les contrats de la Nasa sont sur plusieurs lancements, pas qu'un seul.
MrPapillon
(23h10) MrPapillon Ils ont fait des procès pour simplement avoir le "droit" de participer aux appels d'offre sur l'armement. Ils viennent d'obtenir leur premier contrat dessus à force, il y avait beaucoup trop de magouilles entre ULA et l'armée avant.
Yolteotl
(23h10) Yolteotl MrPapillon > c'est la que je dis que tu te plantes, ils ne coutent pas 80 millions, le cout est plus élevé, pas le double mais pas loin. C'est grace aux contrats gouvernementaux que SpaceX casse les prix et laisse miroiter un prix si bas.
MrPapillon
(23h10) MrPapillon Oui, mais les contrats d'armement c'est pas SpaceX.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Un satellite en orbite par SpaceX coûte moins cher que chez les concurrents.
Yolteotl
(23h09) Yolteotl Dans une certaine boite que je connais assez bien, les commerciaux ont "enfin" réussi à décrocher un contrat d'équipement pour l'armée américaine. Quand la France commande le dit équipement en 5 exemplaires, les USA c'est 100/200/300.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Un satellite en orbite par SpaceX coûte 80 millions de $. On fait des satellites à des milliards de $.
MrPapillon
(23h08) MrPapillon Yolteotl > La plupart des gouvernements des pays industrialisés peuvent financer des fusées SpaceX.
MrPapillon
(23h08) MrPapillon La Nasa n'est pas un organisme qui ne développe qu'en interne, c'est un organisme qui sous-traite beaucoup.
Yolteotl
(23h07) Yolteotl MrPapillon > "C'est pareil pour les autres pays", c'est que tu n'as pas vraiment conscience des effets d'échelle que ça représente. Aucun autre gouvernement de la planète ne peut financer comme le font les USA.
MrPapillon
(23h07) MrPapillon Les principaux concurrents actuels de SpaceX, c'est BlueOrigin, ULA, Roscosmos, Ariane. Tous principalement financés par des fonds publics.
MrPapillon
(23h06) MrPapillon Ariane vient de commencer à peine à entrevoir des plans de réutilisation des lanceurs, comme le font aussi les russes et ULA. Tout ça depuis que SpaceX a montré des succès dedans.
MrPapillon
(23h06) MrPapillon Ariane n'a pas de plan de colonisation de Mars en urgence.
MrPapillon
(23h05) MrPapillon D'ailleurs il y a eu des procès par SpaceX pour ça.
MrPapillon
(23h05) MrPapillon Faut pas oublier que les autres lanceurs américains sont encore plus soutenus par le gouvernement que SpaceX.
MrPapillon
(23h04) MrPapillon Et pour les autres boîtes aux US.
Yolteotl
(23h04) Yolteotl des lanceurs aux autres compagnies. Ils ne sont pas spécialement plus ambitieux ou doués que les gars de l'Agence Spatiale Européenne qui ont bien moins de fonds derrière
MrPapillon
(23h04) MrPapillon Oui et c'est pareil pour les autres pays.
Yolteotl
(23h03) Yolteotl MrPapillon > Comme je le disais, ils gagnent des clients parce que la concurrence est faussée. La NASA et le gouvernement américain souhaitaient avoir une compagnie américaine avec des contrats si importants qu'ils peuvent se permettre de vendre à perte
MrPapillon
(23h00) MrPapillon Mais là on parle de SpaceX sinon, c'est vraiment être de mauvaise foi de nier leur succès. Plein de clients s'ajoutent à leur carnet.
MrPapillon
(22h58) MrPapillon Yolteotl > Oui ça a été racheté récemment.
MrPapillon
(22h57) MrPapillon (Tesla n'a pas besoin de gagner de l'argent à ce stage aussi. Ils ont besoin de grandir le plus vite possible et de devancer tous les constructeurs établis).
Yolteotl
(22h57) Yolteotl [bloomberg.com]
Yolteotl
(22h56) Yolteotl [fr.wikipedia.org] " L'idée de ce projet a été suggérée par leur cousin Elon Musk, qui a aidé à la création de la société et en est devenu président."
MrPapillon
(22h56) MrPapillon Il faut pas oublier que SpaceX envoie régulièrement des capsules sur l'ISS.
MrPapillon
(22h55) MrPapillon (sauf si on remonte aux premiers falcons des débuts de SpaceX)
MrPapillon
(22h55) MrPapillon Les deux derniers gros foirages sont dus à des anomalies sur le tank du deuxième étage. Il semble qu'il y ait une faiblesse à endroit particulier par là-bas et ils vont y remédier. Le reste n'est que succès.
MrPapillon
(22h53) MrPapillon Sachant qu'ils ont commencé il y a dix ans et qu'ils ont devancé les autres sur les technos du futur, alors que les autres tablent sur des technos vieilles de plus de 50 ans.
MrPapillon
(22h52) MrPapillon Actuellement, malgré les derniers foirages, ils ont un taux de réussite tout à fait satisfaisant, à plus de 92-93% je crois.
MrPapillon
(22h52) MrPapillon SpaceX a réussi largement plus de fois qu'ils ont eu d'échecs.
MrPapillon
(22h51) MrPapillon SolarCity n'est pas dirigé par Elon Musk.
MrPapillon
(22h51) MrPapillon Yolteotl > Non, la Nasa est cliente.
Yolteotl
(22h46) Yolteotl C'est bien que Ellon Musk soit ambitieux, mais SolarCity est un échec, Tesla ne dégage toujours pas de bénéfice (et n'en dégagera pas avant plusieurs années), et SpaceX s'est vautré plus de fois qu'ils n'ont réussi pour l'instant.
Yolteotl
(22h44) Yolteotl c'est ça qui leur permet de casser les prix à l'international, ils vendent à perte parce qu'ils ont des contrats nationaux monstrueusement élevés amortissant le coup.
Yolteotl
(22h43) Yolteotl MrPapillon > "Financement privé", mwai, ils tirent leur cash des contrats avec la Nasa
MrPapillon
(22h29) MrPapillon Surtout que SpaceX a un financement privé et que la boîte est contrôlée par une idéologie forte et humaniste.
MrPapillon
(22h28) MrPapillon C'est un argument pour toi, pas pour moi. Il y a plein de boîtes qui fournissent de bons services partout. C'est pas évident d'écrire un bouquin cyberpunk où les entreprises sont cools et que ça fonctionne bien.
CBL
(22h26) CBL Cela n'a rien à voir avec le progres
MrPapillon
(22h25) MrPapillon Le truc, c'est que malgré les négativités, la qualité de vie des humains n'a fait que progresser au fil du temps.
MrPapillon
(22h23) MrPapillon Dans toute l'histoire de l'humanité, il y a eu des gens qui ont été contre le progrès avec ceci ou cela comme arguments. Et souvent ça a été dans le faux.
CBL
(22h22) CBL Pour l'instant
MrPapillon
(22h21) MrPapillon CBL > SpaceX ne fournit que le transport.
MrPapillon
(22h20) MrPapillon Vers la Lune, c'était 2 fois plus de radiations seulement (je viens de voir les chiffres).
MrCroa
(22h20) MrCroa Je pense que dans l'ISS le bouclier magnétique de la terre protège toujours