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ARTICLE

Invisible Inc. & XCOM 2 : Le hasard fait-il bien les choses ?

Edhen par Edhen,  email
 
Posez un jour de congé, préparez-vous un sandwich (ou deux), remplissez votre gourde, sortez votre chien et enfermez vos enfants (ou l'inverse), car aujourd'hui je vous propose un article assez long. Le tactical est à l'honneur et l'on va s'attarder sur deux titres plus ou moins récents, pour porter un regard critique sur une mécanique assez récurrente dans le genre en question.
Mon oeil n'est pas celui d'un expert, juste d'un joueur, et mon avis n'est pas celui d'un professionnel, à peine celui d'un habitué de la stratégie au tour par tour. Cependant, je pense avoir suffisamment de choses intéressantes à dire pour justifier ces 5 petites pages d'analyse, et vous parler par la même occasion de ces deux jeux que sont XCOM 2 et Invisible Inc.

Une brève introduction.


La récente sortie de XCOM 2 a été l'occasion de se rendre compte que le tactical est un genre qui, même s'il s'adresse à une niche de joueur, continue d'avoir un certain succès. Faisant appel à la réflexion, la logique et donnant au joueur le temps de peser et mesurer chacune de ses décisions, il a été décliné tant sur consoles que sur PC. Sur ces différents supports, les références sont nombreuses, et tenter de faire une liste des plus grands noms se terminerait irrémédiablement par l'intervention de fans outrés qu'on ait oublié tel ou tel titre de leur série fétiche. Rangez les fourches, nous ne chercherons pas à être exhaustif.

Cela dit, afin de coller un minimum à l'actualité, il paraît assez pertinent de s'intéresser à l'un des ténors du genre, le dénommé XCOM 2, notamment parce qu'il contient tous les éléments qui font le sel de ce genre : un nombre défini d'unités à gérer ; réparties parmi de multiples classes de personnages ; qui conditionnent les différentes compétences auxquelles ils ont accès ; la représentation du champ de bataille sous forme de parcelles ; un mobilité elle aussi conditionnée par l'archétype auquel se rattache les personnages ; une gestion de ses unités au tour-par-tour ; un gain d'expérience durant les combats ; et pour finir, une part importante d'aléatoire dans les actions des personnages… Mais ce dernier point est-il toujours vrai ?



Si l'objectif de cet article était de dresser un historique du tactical et de son évolution au fil du temps, il aurait fallu opposer les deux grands représentants des écoles du tactical, que sont XCOM pour l'occident, et Fire Emblem pour le monde oriental. Mais là n'est pas l'intention de cet article. Car d'une part, le sujet est bien trop vaste. D'autre part, ce serait passer à côté d'un élément crucial que l'on souhaite aborder : l'utilisation du hasard.
 
Le hasard est un concept assez délicat dès que l'on touche à l'informatique, un outil déterministe par excellence. Dans les jeux, il est donc simulé grâce à un instrument : le RNG – ou Random Number Generation. Ceci correspond à la création d'une séquence de nombres qui ne constituent pas une suite logique apparente, et qui sont ensuite utilisés pour donner un caractère aléatoire aux événements qui y font appel. Plus vulgairement, on peut donc l'assimiler à la part d'aléatoire, ou de chance, intégrée à l'ensemble des décisions que vous prenez. Il correspond à un jet de dé virtuel pour déterminer si l'issue de l'action en cours sera un succès ou un échec, comme dans un jeu de rôle papier. Il s'agit, par l'ajout de hasard, de faire en sorte que les actions du joueur ne se limitent pas à une succession de décisions qui réussissent à coup sûr. Il ne suffit donc plus de dire « j'utilise ma turbo pince en mithril et j'arrache la tête de Zor'lack, destructeur des mondes », il faut également joindre le geste à la parole, et valider son intention par un score qui reflète l'action annoncée.


 Dans cet article on ne considérera pas le RNG comme l'outil en lui-même, mais plus abstraitement comme le côté imprévisible, et donc non-contrôlé, qui s'ajoute au jeu. Employé le terme "RNG" pour parler de chance est donc un abus de langage, mais c'est un abus suffisamment répandu pour être considéré comme une métonymie.

Le RNG est à mon avis le piment qui s'ajoute au tactical. Et cette comparaison n'est pas fortuite. Trop en mettre, c'est rendre son plat déséquilibré et difficile à savourer. Mais le goût de chacun pour cet épice n'est pas le même, et certains d'entre-nous fulmineront chaque fois qu'il rentre en compte, là où d'autres trouveront leur jeu fade s'il vient à en manquer.
Car s'il est bien une évidence quant à l'utilité du RNG, c'est qu'il apporte de la diversité, et garantit qu'une même situation peut connaitre des résultat très différents, ou rendre sa résolution moins aisée qu'on ne pourrait le penser. Il assure la variété des situations, et ajoute une incertitude aux rencontres, afin d'écarter autant que possible la prévisibilité et la répétitivité, mais en contre-partie il retire du contrôle au joueur.

J'en arrive donc au vif du sujet : y a-t-il une juste dose de RNG dans un tactical, et dans quelle mesure son utilisation fait-elle varier l'expérience de jeu ?
A cet égard, une récente déclaration de Jake Solomon, lead designer chez Firaxis, vient sous-tendre cette problématique :
"2 ways different players look at XCOM missions: puzzle to be solved (always fair), or challenge to be endured (sometimes unfair)."
Il s'agit donc d'opposer le tactical tantôt en tant que Puzzle à résoudre, tantôt comme une situation à l'issue incertaine dont il faut endurer les revers.



Voilà pourquoi j'ai choisi d'opposer Invisible Inc. et XCOM 2. Ces deux jeux adoptent en effet une philosophie assez distincte quant à l'utilisation et l'importance du hasard dans leurs mécaniques, ce qui amène le joueur à aborder les situations selon une approche elle aussi différente. Il me semble donc assez pertinent de voir en quoi chacun de ces cas mène à des résultats à l'opposé l'un de l'autre, qui apportent des forces et faiblesses singulières à ces deux jeux. L'objectif est donc de mettre en avant les mécaniques de jeu qui se trouvent renforcées ou au contraire affaiblies selon la philosophie adoptée, et ultimement, de permettre aux joueurs que nous sommes de mettre plus facilement le doigt sur ce qui les attire dans un genre donné, et pourquoi cela leur procure tant de plaisir ou de frustration. Je finirai par donner un avis très orienté sur ce qui me semble être une utilisation judicieuse de l'aléatoire dans le genre du tactique, et tenter d'expliquer pourquoi les titres qui en font usage peuvent parfois rater leurs ambitions.
 
 

Commentaires

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Doc_Nimbus
 
Très intéressant comme papier, bravo à son auteur.
Captain America
 
Intéressant ton article. Faudra peut être que je test Invisible Inc à l'occasion.

Et heureusement pour toi que n'a pas eu à faire le comparo avec Xcom 1, car le 100% n'existait pas. C'est 95% max et il arrivait régulièrement qu'avec 95% ça foire.

A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.
Edhen
 
Captain America a écrit :
A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.


C'est d'ailleurs toujours le cas pour XCOM 2. C'est dû au fait que le RNG se base sur une seed, générée au chargement du niveau. Du coup les nombres auxquels le jeu fait appel seront toujours les mêmes, dans le même ordre. Si tu veux "tromper" le jeu, il faut effectuer les actions dans un ordre différent.
Ca fait un peu bizarre, mais ça reste du pseudo hasard. C'est limite pire que si les chances étaient recalculées à chaque fois, vu que tu peux éventuellement déterminer quels nombres sortent en testant les différentes possibilités à chaque fois... mais là ça va un peu loin, et vu le temps que ça prendrait je sais pas si ça vaut le coup ^^

@Doc_Nimbus : Merci !
LeGreg
 
"A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement. "

En même temps dans la situation inverse toute dimension tactique disparaît. Toute mission aura une exécution à 100% etc. Bref ça peut être un choix de design difficile.
rabesandratan
 
Même mé
Edhen a écrit :
Captain America a écrit :
A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.


C'est d'ailleurs toujours le cas pour XCOM 2. C'est dû au fait que le RNG se base sur une seed, générée au chargement du niveau. Du coup les nombres auxquels le jeu fait appel seront toujours les mêmes, dans le même ordre. Si tu veux "tromper" le jeu, il faut effectuer les actions dans un ordre différent.
Ca fait un peu bizarre, mais ça reste du pseudo hasard. C'est limite pire que si les chances étaient recalculées à chaque fois, vu que tu peux éventuellement déterminer quels nombres sortent en testant les différentes possibilités à chaque fois... mais là ça va un peu loin, et vu le temps que ça prendrait je sais pas si ça vaut le coup ^^

@Doc_Nimbus : Merci !


Même méthode donc que pour Jagged Alliance 2, à l'inverse de Fallout 1 & 2 qui remet tout à zéro à chaque chargement d'une nouvelle action.
Captain America
 
Edhen a écrit :
Captain America a écrit :
A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.


C'est d'ailleurs toujours le cas pour XCOM 2. C'est dû au fait que le RNG se base sur une seed, générée au chargement du niveau. Du coup les nombres auxquels le jeu fait appel seront toujours les mêmes, dans le même ordre.


Ok, ça fonctionne comme les tables de loot de Diablo 3 donc.
Je trouve vraiment pas ce système super pour simuler du hasard. Un lancé de dès reste un lancé de dé, le générer à l'avance me semble être un mauvais choix...
Mais bon, vu que je ne suis pas dev, je n'ai jamais eu à me confronter à ce genre de problèmatique et je suppose qu'il n'y pas de solution parfaite pour générer du hasard à partir d'un calcul fait par une machine.
kimo
 
Captain America a écrit :
A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.


Pour info, dans xcom 2, ça fonctionne pareil : si tu réalises exactement la même chaine d'action, tu obtiens les même résultats. Dans Fire Emblem aussi. Bref, pas mal de jeu.
Dans le premier xcom, je ne suis pas sur du tout, mais je crois qu'il y a une option qui permet de regénérer les résultats après un chargement ( Civilization a une option similaire). peut être dans second wave. Sinon il suffit juste de ne pas faire la même chaine d'action (déplacer son soldat d'une case en plus ou en moins suffit par exemple).
hohun
 
Personnellement je suis très très hostile à l'utilisation du hasard dans un jeu vidéo parce que je déteste qu'une action rondement menée foire n'importe comment (les fameux 60% de chances de toucher alors que tu as littéralement la mitrailleuse sur la tête de l'ennemi dans XCOM), au-delà du risk vs reward ou d'autres notions, ça brise complètement la crédibilité du jeu qui va te faire foirer juste parce que "pourquoi pas". Je n'attends pas d'un jeu qu'il soit réaliste, mais à un moment il faut que le game designer accepte que certaines actions devraient être infoirables.
Dans cette optique je serais donc vachement plus partisan du système Invisible Inc.

Tout ça me rappelle cet infâme jeu qu'était Blackguards, que j'ai désinstallé de rage au bout de deux heures de jeu après avoir foiré mon coup à 90% de chances de réussite pour la quinzième fois. La vie est déjà suffisamment une tartine de merde pour qu'on n'ait pas envie d'en rajouter dans des jeux volontairement frustrants et difficiles.

À l'inverse, tu as des jeux comme Dota 2 qui ont une composante de hasard présente mais presque pas frustrante. Par exemple les skills de certains héros comme Axe (dont la comp' à 17% de chances se déclenche toutes les deux secondes) ou Phantom Assassin (dont l'ulti se déclenche à une fréquence très honnête). Seul le passif de Tiny se déclenche vraiment rarement à mon goût, pour une raison que je ne m'explique pas. Si je ne me trompe pas, les dévs avaient rajouté un espèce de compteur qui augmentait tes chances de déclencher les comp' de hasard si elles ne s'étaient pas déclenché depuis un certain temps. Du coup, sous couvert de hasard, on obtient un jeu équilibré et pas frustrant.
Morty
 
Très bon papier, merci pour l'analyse. Ça reflète plutôt pas mal mon ressenti en plus.
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vendredi 20 janvier 2017
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noir_desir
(23h40) noir_desir disons que pour trump l'embettant ce n'est pas pour son peuple (qui l'a choisi démocratiquement), le soucis c'est plus qu'il est à la tête de l'une de plus grande nation du monde et des plus puissante ;(
LeGreg
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(23h30) LeGreg Chantal Goya a sorti un nouveau disque ?
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Laurent
(22h55) Laurent Niko > chiche !
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(22h52) noir_desir CBL > et les étrangers hein, enfin les étrangers qui ont colonisé hein pas les rouges
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Le vertueux
(18h42) Le vertueux ptitbgaz > Seagal année 80/90 alors, parce que tout ce qu'il y a après c'est super chiant et ça ressemble à du cod justement.
ptitbgaz
(18h17) ptitbgaz (14h59) Crusing > Ils n'avaient pas besoin de noter que le français n'était pas disponible... :D C'est vrai qu'un COD sauce nanard/Seagal assumé, ça pourrait être bien marrant.
GTB
(18h09) GTB Playdead (Limbo/Inside) lâche la première illustration de leur prochain jeu: [cdn-static.gamekult.com]
zouz
(17h21) zouz [parismatch.com]
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(17h03) choo.t et c''est bien mérité. J'en ressort avec un mal de crane, le FOV de 40° et devoir constamment switcher d'un écran à l'autre sont vraiment rédhibitoire. Et l'environnement est illisible.
fwouedd
(16h56) fwouedd Ouais : [jeuxvideo.com]
fwouedd
(16h56) fwouedd Il a fait un flop terrible sur les autres supports y'a pas longtemps non?
choo.t
(16h54) choo.t Dks > Non, 5 balles neuf sur un rayon de supermarché, mais même comme ça j'ai mal au cul.
Dks
(16h52) Dks choo.t > j'espère que tu l'as topé à 1€ avec un set de 4 serviettes micro fibres au simply ^^
fwouedd
(16h52) fwouedd Et ça, personne n'en parle!
fwouedd
(16h52) fwouedd choo.t > En plus c'est monster hunter le jeu qui utilise le mieux la mablette.
choo.t
(16h44) choo.t Bon dieu, que c'est nul ZombiU, et dire que tout le monde m'en parlais comme "le seul jeu de WiiU qui utilise bien le gamepad", non, c'est de la merde leur utilisation.
Joule
(16h14) Joule MrPapillon > Ca fait des mois que je veux le newser celui-là, et que j'oublie à chaque fois
thedan
(16h14) thedan Une idée pour une bon écran gamer pour 250€ ?
Crusing
(16h10) Crusing C'est ça qui manque au FPS AAA actuels, un COD avec du 3eme degré et plus bourrin que necessaire et c'est la win comme SOF1/2
Le vertueux
(16h02) Le vertueux Cela dit le synopsis est tout à fait bon, j'aime beaucoup, il manque la direction artistique avec des méchants en mulet classes qui prennent la pose quand ils parlent, mais en soit le postulat est bon.
Le vertueux
(16h01) Le vertueux Crusing > Tu m'as vendu du rêve, mais c'est plutôt "davilex fait un fps".