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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

Invisible Inc. & XCOM 2 : Le hasard fait-il bien les choses ?

Edhen par Edhen,  email
 

Conclusion

Invisible Inc. est pour moi la preuve que le genre du tactical peut exister sans avoir recours au RNG, ou du moins avec parcimonie et dans des circonstances très encadrées. Il est également la preuve que la finition d'un jeu est primordiale, bien plus que ne le sont les featurettes qui ne semblent avoir d'autre but que de permettre aux équipes marketing d'avoir matière à faire des vidéos promotionnelles.

Conditionner la difficulté au hasard est par ailleurs un pari risqué. Certes, plus la montagne est élevée et semble insurmontable, plus la satisfaction d'atteindre son sommet est grande. Mais pour quelques élus (ou sont-ils juste veinards ? Ou monomaniaques ?) qui atteignent son sommet, combien ont abandonné en route et sont rentrés chez eux sans pouvoir admirer la vue ? Vouloir surprendre le joueur est une chose, mais que cela ait pour conséquence de réduire l'accès au contenu en est une autre. Ce n'est d'ailleurs par anodin si tant Invisible Inc. que XCOM 2 font appel au hasard pour créer de la diversité dans les situations de jeu, et que le jeu de Firaxis, depuis le dernier épisode, a cherché à réduire son usage dans les domaines qui sortent de la génération de l'environnement de jeu, allant même jusqu'à tricher en faveur du joueur pour ne pas le décourager.



Disons le abruptement : le recours intensif au hasard peut passer pour une facilité, voire une paresse. Mais le véritable problème surgit dans ce que cela implique : la conséquence est que cela rend le dosage de la difficulté beaucoup plus délicat à gérer, ce qui a un impact autant pour le développeur que pour le joueur.
Selon le type de jeu auquel il s'applique, il peut donner l'impression d'un manque de créativité pour offrir de la diversité et du challenge aux joueurs, et permet de se passer de mettre en place des mécaniques bien travaillées, qui fonctionnent en synergie et encouragent le joueur à être malin et créatif. Un jeu comme Tharsis se construit autour de lancés de dés, le postulat est donc clair, le hasard est un point central autour duquel les développeurs ont (avec brio, selon moi) réussi à construire leur jeu. Mais pour XCOM, dont les mécaniques de jeu sont plus bien plus nombreuses, intégrer trop d'aléatoire l'expose à de nombreuses faiblesses qui ont des conséquences bien plus importantes si le dosage est raté. Le hasard devient alors une barrière à la progression, à l'accès au contenu, à la validité des stratégies que le joueur se voit proposer, et enfin un défaut de créativité qui ne garantit pas pour autant la présence du « jeu » dans jeu vidéo.

 
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