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UT 3 2.0

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
Ils l'avaient dit et ils vont le faire : Epic va sortir une extension pour Unreal Tournament 3. Elle sera en deux parties. La première est un patch qui corrige et améliore trois tonnes de choses. On aura même le droit à des succès grâce à Steam. Il devrait sortir bientôt.

La seconde partie sera le Titan Pack, un bonus pack plus gros que "tous les bonus packs qu'on a sortis par le passé" dixit Steve Polge, le lead designer du jeu. On attend d'avoir plus de détails. Bien entendu, tout ceci devrait être gratuit. Voilà une bonne raison pour réinstaller/se procurer ce chouette jeu.


Major enhancements to Server Browser
Visual and menu flow overhaul for improved useability of user interface.
Significant AI improvements, especially in vehicle gametypes.
Client-side demo recording support
Improved networking performance.
Midgame map, game type, and mutator voting support
Award system using Steam Achievements
Improved mod support

Improved Steam integration
Steam Achievement support for Steam installations of UT3.
Integrated Steam Authentication support.
57 achievements mark your progress and mastery of UT.
Progress screen shows which awards you have earned, and completion progress on all awards.

Server Browser
Server Browser updates, expanded query filtering, clientside filters and a new UI option list.
Added mutator filtering to the server browser (filter by installed mutators, mutator classes and mutator names)
Now displays each servers IP in the server details box
Added 'Join IP' and 'Spectate IP' buttons to the join game menu
Added an 'Add IP' button to the favourites menu
Modified the main menu to return to the server browser after disconnecting
Added a new button to the midgame menu 'Add Favorite', and a new console command: AddServerToFavorites
Updated server browser code, so that custom gametypes are properly filtered.
Added a 'List All Game Modes' selection to the server filter menu.
Added more information to the server browser player list.
Fixed servers not being added to history, when following a friend to a server
You can now attempt to directly connect to offline servers in History and Favorites (even during master server downtimes).
Show "+" for player counts that are populated by bots.

Major visual and menu flow overhaul for improved useability.
Made the instant-action and host-game menus keep their settings.
Scoreboard double click functionality for kicking, messages to specific players.
Enabled gamepad stick sensitivity setting in UI.
Improved gamepad support on PC.
Added support for a whole mess of options on Advanced video settings page.
Easier to click buttons by fixing cases where mouse went just past them.
Max player counts always fit on all scoreboards.
Modifier cards should take display priority in toasts over character unlocks.
Improved voice command menu positioning and offsets.
Fixed showing as teleport destinations on map nodes which could not be teleported to.
Added tooltip while deployed in stealth vehicles to show drop deployable button.
Bot count UI changed from "Number of opponents" to "Number of combatants" to be less confusing.
Added support for showing top weapon user in end of match scoreboard. This shows which player got the most kills with a particular weapon. If a player was the leader with more than one weapon, it picks the weapon he or she got the most kills with.
Show beacon with name of enemies in DM if they are close enough.
Fixed ammo number on HUD pulsing on armor pick up instead of ammo pick up.
Third position for powernode beacon, when just looking at base.
Added speaking icon to player beacons.
Portraits shown for player speaking with VOIP.
Fixed onslaught teleporter tooltip not always displayed correctly.
fixed toasts that don't shut down properly popping up later unexpectedly
More delay before going back to ambient music from action.
Fixed text being obscured after removing a friend from the friends list
Fixed showing proper weapon icon on weapon bar for selected weapon when two weapons are in same slot.
Fixed issue where playercard and friend message screens were disappearing.
Reduced chat log spam.
Fixed rules for showing "change team" button.

Increased radius/volume of Manta, Raptor, and Viper engines.
Fixed scavenger legs disappearing in kill volumes.
Force occupied manta to rise if underwater.
Added sound effect and recharge bar to SPMA to indicate when the weapon is ready to fire
Increased water damage taken by vehicles.
Increased Goliath health.
Fixed nightshade beam weapon accuracy.
Fixed spidermines confused about nightshade that switches teams.
Tank shell is always relevant, so you'll see it if it kills you from a hidden tank.
Leviathan shield doesn't stay around after death.
Fixed leviathan passenger beacon positioning.
Fixed hoverboard rooster tail positioning when traveling over shallow water.
Fixed flag positioning on tracked turrets.
Fixed flying Manta exploit.
Fixed boost exploit with Fury vehicle

Added burn trail for link gun beam.
Weapon pickups now disappear for the player who picked it up, until it can be picked up again (now works like weapon lockers).
Weapon throwing always enabled.
Improved force feedback for various weapon and pickup actions.
Simpler crosshair for instagib rifle.
Third person translocate sound.
Stinger now higher priority than flak cannon by default.
Back splatter decals for hits with sniper rifle, stinger, and enforcer.
Improved spidermine aiming help on console with hitscan weapons (enforcer, stinger, sniper).
Fixed enforcer anim problems when become dual during initial loading.
No ammo display for instagib rifle.
Improved spidermine herding with Avrils.
Improved redeemer blast screen shake.
Spidermines work properly in deathmatch.
Fixed translocator discs being able to get embedded in geometry with zero extent collision on but box collision off.
Fixed deployable exploit (run over deployable while firing weapon, get in vehicle while still firing, and never switch to deployable).
Fixed trans discs getting stuck on instigator's head.

Added Drop Flag/Orb command (accessible through voice menu) to get bot teammates to drop the flag they are carrying.
Improved bot handling of navigation failures, don't stay stuck.
Bots understand ducking under obstacles with the Darkwalker.
Bots understand getting off hoverboard to use a lift.
Adjusted bot new enemy acquistion speed.
Low skill bots don't slow down if carrying flag.
Bots understand how to effectively use Orbs in Warfare much better.
Bots use the hoverboard more effectively.
Improved bot AI for using Translocator.
Improved AI for picking best weapon to use.
Improved AI for Leviathan, including aiming with the leviathan, and navigating the Leviathan.
Improved AI for using the Hellfire SPMA.
Improved Scorpion AI for trying to run over enemy foot soldiers and self destruct into big vehicles. TTP #103637.
Improved Manta/Viper AI for trying to run over enemy foot soldiers.
Improved stealth vehicle deployment AI.
Improved bots yelling "same team" when player is actually trying to hit nearby enemy.
Fixed bots not able to get in Darkwalker secondary turret in some cases.
Fixed bot AI issues in secondary turrets.
Bots go after countdown nodes if core can't be attacked.
Fixed bots grabbing orb without getting all the way to orb spawner.
Improved AI for bots deciding whether to get out of vehicles and continue on foot.
Automatic fix for not letting bots in vehicles try to go into areas that are blocked for vehicles by turnaroundvolumes.
Bots are move aggressive about driving vehicles without slowing down too much for slight turns.
Bots fully understand kismet disabled nodes.
Improved bot AI for fighting enemies in Slow Fields.
Improved bot understanding of targeting occluded powernodes.

Demo Recording
Added support for clientside demo recording.
Demo playback is now delayed until precaching completes.

Fixed localization of certain networking messages received from different language server.
Improved dynamic netspeed system based on player counts.
Improved hoverboard smoothness in net games.
Friend following now attempts to place friends on the same team.
Added team balancing between matches.
Fixed reachspecs occasionally keeping level references across seamless travel, causing levels not to be properly unloaded.
Increased net priority of movers with viewer based on them. Reduces mover popping in large playercount games.
Networking bandwidth use optimizations.
Improved prioritization of actor replication.
Improved network pawn position update smoothing using mesh translation.
Tweaked finding floors for simulated falling pawns.
Yaw and pitch change smoothing for other players on clients.
Fixed character mesh not getting onto hoverboard right away in high player count games.
Improved turret replication in high player count games.
Fixed remaining cases where team color skins weren't being properly set.
Fixed clients auto-switching to better weapon when they stop firing.
Don't dynamically adjust listen server client netspeed above max client has requested (for modem clients).
Make sure all audio components get cleaned up on seamless travel.
Fixed various exploits.

Server Administration
Removed download speed limitations, when hosting LAN servers.
Implemented auto-reconnect code for Gamespy uplink and advertising. Servers now continuously try to advertise to the master server upon failure.
Fixed buggy URL parsing function, which was breaking mutator advertising
Added code to recreate serveractors after seamless travel
Fixed case insensitivity issue with admin and game passwords
Added session banning, with the command: AdminSessionBan
Security fixes.
Added config variable 'SpawnProtectionTime' to UTGame.ini.
Optimized stats sending bandwidth.
Support `n as \n in MOTD.

Collision Octree optimizations
Particle system optimizations
Safe handling of inversing nil matrices. Addresses rare ragdoll physics crashes.
Removed unnecessary profile saves, improved saving progress when player expects it.
Improved Garbage collection performance.
Optimized decals.
Teleporter portal rendering updates are now disabled by default, even for high end systems (for performance reasons).
To enable, add the following to your UTGame.ini file

Option to allow for custom characters to load at all times (no default characters, but may get hitches when new players join).
CTF flag is hidden for player carrying it.
Can no longer teleport to node that is under attack.
Improved victim death messages (precise cause of death).
In game types using weaponlockers, players spawn with weapons from nearest weapon locker.
Fixed scoreboard issues during seamless travel.
Fixed lifts returning if you jump or get shot while on them.
Play taunts on upper body only for moving players.
Fixed black boxes on Leviathan shock balls.
Fixed lighting on first person spidermine death effect
Improved code for leaning players which are going around turns.
Reduced foot jittering on stairs.
No team change penalty for automatic swaps.
Improved lighting for characters.
Reduced mesh offsetting on slopes, removing exploit allowing players to hide.
Fixed winner pawn rotating after round ends.
Fixed sender not hearing autotaunts.
Fixed krall missing footstep sound notifies.
Fixed bots leaving game affecting TDM team score.
Fixed bad low LOD meshes (spiky when feigning or dead).

Mod support
UTHUD now responsible for drawing player and vehicle beacons, making it easier to support custom beacons for custom game types.
Added support for stretching IK limbs (see SkelControlLimb.uc).
Merged PC version script functionality to PS3 to improve mod compatibility for mods on PS3.
Added spectator notification hooks to Mutator.uc:
- AllowBecomeActivePlayer: Allows mutators to prevent spectators from joining the game
- AllowBecomeSpectator: Allows mutators to block players from spectating (not fully implemented).
- NotifyBecomeActivePlayer: Notifies mutators when a spectator successfully becomes an active player
- NotifyBecomeSpectator: Notifies mutators when a player becomes a spectator (not fully implemented)
Added two new functions to Object.uc, 'IsNetScript' which returns true if the current code was remotely executed, and 'GetNetFuncName' which returns the name of the replicated function where script execution began
Added a new function flag, 'DemoRecording', which replicates the function into the demo file when recording demos NOTE: Implicitly flags the function as simulated
Added the ability for mods to specify custom settings scenes, through new values in UTUIDataProvider_GameModeInfo.uc:
- 'ModGameSettingsScene', allows mods to specify a custom settings scene which is accessible through a 'Mod Settings' button in the Instant Action and Host Game menus
- 'ModClientSettingsScene', allows mods to specify a custom settings scene which is accessible through the main menu settings
page, and the mid game menu settings - Added ClearConfig and StaticClearConfig functions to Object.uc
- Added team change notification hooks to Mutator.uc
- AllowChangeTeam: Allows mutators to prevent players from changing team
- NotifySetTeam: Notifies mutators when a player successfully changes team
Added bCanRagdoll flag to UTPawn for mod authors.
Added slight player glow support for darkmatch (maps with DARKMATCH at start of worldinfo name
Made UIObject 'ResolveStyles' function accessible to script.
Added support for loading a Splash.bmp in a mod directory.
Fixed server browser not being able to filter custom gametypes; in the gametype data provider, set 'GameSearchClass' to: UTGameSearchCustom
Added code to reinitialize ServerActors after seamless travel
Added editable 'MouseBounds' property to UIScene, which allows you to configure mouse boundaries for the current scene
- 'MouseBounds.BoundaryObject' is set through the 'Set Mouse Boundary' submenu in the UIEditor context menu
- Also added a selection to the UIEditor View menu, 'Mouse Boundaries Outline', for viewing the current mouse boundaries
- Mouse boundaries can be changed during runtime using 'UIScene::SetMouseBounds' and 'UIScene::ResetMouseBounds'
Level specific:
Fixed redeemers nopt able to damage power cores in Islander.
Don't allow disabling of fog volumes. Fixes VCTF-Sandstorm exploit.
Fixed collision issues in VCTF-Suspense and Suspense_Necris.
Fixed real-time teleporter portal updates in WAR-Avalanche.
The old maplist system has been replaced with an entirely new one, which is configured through UTMapLists.ini, this allows mods using custom .ini files to have map cycles setup from the ingame menus
- To recover the old server maplist settings, you need to open UTGame.ini and go to the [UTGame.UTGame] section, then for each 'GameSpecificMapCycles' entry you need to find (or create) an entry in 'GameProfiles' under [UTGame.UTMapListManager] in UTMapLists.ini, which has a 'GameClass' value that matches the 'GameClassName' value in 'GameSpecificMapCycles'.
Then you need to find the maplist in UTMapLists.ini which is specified by 'MapListName' value in the 'GameProfiles' entry, (e.g: [DMMapList UTMapList]), and then you must manually transfer each map name in 'GameSpecificMapCycles' to the maplist in UTMapLists.ini.
For example, Maps=("DM-Arsenal","DM-Biohazard") in 'GameSpecificMapCycles' would become: [DMMapList UTMapList] Maps=(Map="DM-Arsenal") Maps=(Map="DM-Biohazard")
Configuration options for [UTGame.UTMapListManager]:
- GameProfiles: This is a list which is used to define custom game type settings (mainly for game voting), options include:
GameClass: The FULL class name of the gametype, including package name as well as class name (e.g. "UTGame.UTDeathMatch")
GameName: The name that is displayed on the vote menu when selecting a gametype (e.g. "Deathmatch", "Warfare - No Orbs")
MapListName: The name of the maplist that this game profile will use (e.g. "WARMapList")
Options: Additional URL options which are used when switching to this gametype (e.g. "?WarmupTime=60")
Mutators: Mutators to be loaded for this gametype (e.g. "UTGame.UTMutator_LowGrav,UTGame.UTMutator_Instagib")
ExcludedMuts: Mutators which are disallowed for this gametype (e.g. "UTMutator_Instagib,UTMutator_Slomo")
bIsTeamGame: Specifies whether or not the current gametype is a team game (used internally for game voting)
MapReplayLimit: The number of matches which must pass before any one map can be played again
ActiveGameProfileName: The 'GameProfiles' entry which is currently active; mainly used by the game during runtime
PlayIndex: A value used for keeping track of when maps were last played, represents the total number of games played
AutoStripOptions: A list of URL options which are automatically removed upon map change (e.g. "LinkSetup")
AutoEmptyOptions: The same as 'AutoStripOptions', except these options are given an empty value on the URL (e.g. "GoalScore,TimeLimit")
Configuration options for [UTGame.UTMapList]:
- Maps: The list of maps used by the maplist, options:
Map: The filename of the map (minus the file extension)
ExtraData: An array of arbitrary data which can be associated with each maplist entry; mainly used by the game at runtime
AutoLoadPrefixes: Maps with the prefixes defined here will be automatically added to the maplist (e.g. AutoLoadPrefixes=CTF,VCTF)
LastActiveMapIndex: The index into the 'Maps' list which was last active; mainly used by the game during runtime
Added support for midgame voting for maps, game types, and mutators.
All vote related variables have been moved to UTVote.ini
- To recover the old vote configuration values, you need to open UTGame.ini and go to the [UTGame.UTGame] section, then manually transfer the vote configuration values to the [UTGame.VoteCollector] section in UTVote.ini; the affected values are: 'bAllowMapVoting', 'VoteDuration' (now 'MapVoteDuration' and 'GameVoteDuration'), 'bMidGameMapVoting' (now 'bMidGameVoting'), 'MapVotePercentage' (now 'MidGameVotePercentage'), 'MinMapVotes' (now 'MinMidGameVotes'), and 'InitialVoteDelay'.
Added new configuration options 'InitialVoteTransferTime' and 'RushVoteTransferTime'; the first slows down the speed at which vote related data (e.g. maps, game info) is transferred, to spread out bandwidth usage and prevent lag; the second speeds up the remaining transfers, for when the client opens the vote menu
Added gametype voting, allowing players to vote in a different game type before voting for a map (if map voting is enabled). Gametype configuration is setup in UTMapLists.ini, through 'GameProfiles' under [UTGame.UTMapListManager]; configuration options in UTVote.ini:
- bAllowGameVoting: Enable/Disable gametype voting
Added mutator voting, allowing players to decide which mutators get enabled/disabled in the next match; configuration options:
bAllowMutatorVoting: Enable/Disable mutator voting
VotableMutators: The list used to determine which mutators should be votable, options include:
MutClass: The FULL class name of the mutator, include package name as well as class name (e.g. "UTGame.UTMutator_Slomo")
MutName: The name that is displayed on the vote menu for this mutator (e.g. "Instagib", "Low Gravity") N.B. When left blank, the game will attempt to set this automatically
MutatorVotePercentage: The percentage of votes required to enable or disable a mutator; percentages are only checked at endgame
Added kick voting; configuration options:
- bAllowKickVoting: Enable/Disable kick voting
- bAnonymousKickVoting: If true, then the voters name is not shown when performing a kick vote (except to admins)
- MinKickVotes: The minimum number of votes required in order to kick a player
- KickVotePercentage: The percentage of votes required in order to kick a player


Masquer les commentaires lus.
A part ça il veulent la mort du PC.
Massif le patch tient, mais bon ce type de correction est vraiment inutile :

"Improved gamepad support on PC."

Bon bah il déconsolise un peu le jeu, ça peut devenir pas mal.

A noter sur le lien de test, que pour choki aucun fps ne regroupera plus de 5000 joueurs en meme temps, les jeux PC online sont morts ^^. Bah y a TF2 et Left4dead sinon.
Yes! J'ai bien fait de profiter de la promo Steam moi !
The Radec
oui ben hein !

Mr Steam, refaites la promo le jour de la sortie du patch svp

Pas trop cher chez ou Amazon UK
Dks a écrit :
Massif le patch tient, mais bon ce type de correction est vraiment inutile :

"Improved gamepad support on PC."

Bon bah il déconsolise un peu le jeu, ça peut devenir pas mal.

A noter sur le lien de test, que pour choki aucun fps ne regroupera plus de 5000 joueurs en meme temps, les jeux PC online sont morts ^^. Bah y a TF2 et Left4dead sinon.

j ai relu le test et mon commentaire de l epoque.
j viens d aller verifier ce jour la fréquentation :
-Unreal Tournament 3 (PC) :473 servers, 242 players
-tf2 : 750 servers, 1688 players
-left4dead :1421 servers, 1146 players

certes, ce n est pas l heure de pointe mais mon point de vue ne change pas...y a toujours "+" de monde sur les vieux jeux comme q3, ut2004, battlefield2 que sur les dernieres franchises qui meriteraient autant, voire + de succes que tous ses vieux titres qui restent malgré tout incontournables.
choki a écrit :

j ai relu le test et mon commentaire de l epoque.
j viens d aller verifier ce jour la fréquentation :
-Unreal Tournament 3 (PC) :473 servers, 242 players
-tf2 : 750 servers, 1688 players
-left4dead :1421 servers, 1146 players

certes, ce n est pas l heure de pointe mais mon point de vue ne change pas...y a toujours "+" de monde sur les vieux jeux comme q3, ut2004, battlefield2 que sur les dernieres franchises qui meriteraient autant, voire + de succes que tous ses vieux titres qui restent malgré tout incontournables.

C'est des stats mondiales ?
Electronike a écrit :

C'est des stats mondiales ?

malheureusement oui.
Gamespy scanne tout...
c est beau de rêver de 400 joueurs francais qui jouent à ut3 dans l heure du midi.
choki a écrit :

malheureusement oui.
Gamespy scanne tout...
c est beau de rêver de 400 joueurs francais qui jouent à ut3 dans l heure du midi.

Si c'est des stats mondiales il ne doit pas y avoir d'heure de pointe j'imagine.
Zlol, gamespy, un mardi après midi quand tout le monde travaille ou est à l'école.

Multiplie par 10 pour la fréquentation des jeux le soir et par 20 pour le week end. Au moment ou j'écris il y a 17 000 joueurs sur l4d, 13 000 sur tf2, 22 000 sur cod 4.

Quel grand analyste ce choki.
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(19h37) bixente Putain, la moindre MAJ de Doom fait aux alentours de 10 gigas. Entre ça et le récent GOW 4 à 80 gigas... En 2016, les dévs doivent croire que tous les joueurs ont la fibre.
(17h09) _Kame_ Yolteotl > ça revient au problème de redistribution des richesses. D'ailleurs les suisses ont dit non à 80% à une telle chose. Alors bon, peut être après la 3ème guerre mondiale.
(14h26) Crusing Le LD est cool, Ca fait bizarre de devoir réfléchir dans un jeu Ubi
(14h25) Crusing Et malgré l'aspect kikoo hipster, l'univers parait effectivement plus cohérent que le 1 (en jouant full stealth)
(14h24) Crusing Doc_Nimbus > J'ai une gtx1080, donc tout à fond en 4K, sauf le MSAA au delà de 4X qui pompe, ça a l'air bien optimisé, et la ville est vraiment chouette
(14h02) Doc_Nimbus Crusing > L'optimisation est pas trop aux fraises ?
(13h46) Crusing Bon et bien il est très bien ce Watch Dogs 2.
(13h45) Yolteotl Kame> Ou alors on accepte que le travail devienne quelque chose de secondaire, et on fournit un revenu universel à tout le monde :)
(13h28) MrPapillon Il faudrait automatiser les tests de Call of Duty et FIFA.
(12h47) _Kame_ Et on accepte que l'avenir de l'humanité, c'est de faire des tâches répétitives, bien souvent rébarbatifs, jusqu'à la fin des temps.
(12h45) _Kame_ Et le pb de supprimer les caissières, c'est un pb plus général quand à l'automatisation, et qui revient tjrs au à la distribution plus équitable des richesses. Ou alors on réintroduit les opératrices téléphoniques.
(10h27) Crusing Zakwil > Ouais sauf que pour les sacn achat, y'a des controles aléatoires, j'imagine qu'ils sont pas trop con non plus, et surtout ils ont du calculer qu'il vaut mieux ne pas payer de caissiers et avoir un petit taux de vol hein ;)
(09h59) Zakwil Crusing > Dks > c'était de l'ironie là il y a que des gentils hipsters, dans la vraie vie ça va plus être comment contourner le système genre en prendre 2 en remettre 1 en reprendre un autre...
(09h57) Zakwil Niko > (21h35) ouais \o/
(09h55) Doc_Nimbus On manque encore beaucoup trop d'infos sur le sujet tout de même : [] (par contre, l'aspect vie privée va encore régresser avec ce système...)
(09h54) Dks Y a pas d'énervement, on expose nos sentiments ^^.
(09h46) Crusing Calmez vous, c'est pas franchement différent des scan-achat dans les Leclerc.
(09h32) Dks Enfin après c'est juste une pub hipster instagram d'amazon, comme une pub apple ou crosoft qui présentent un produit.
(09h31) Dks Risbo > ça n'invalide pas le risque de kicker les hotesses de caisses. Ca peut être bien pour remplacer les actuelles caisses automatique, mais là c'est toutes les caisses.
(09h29) Dks Risbo > Dans cette vidéo le seul moment où ça parle thunes c'est quand la cliente sort du shop et regarde sa facture. Tu ne vois personne matter son tel en faisant les courses pour être raccord avec son rsa.
(09h18) Risbo Dks > Ah bon t'as testé ? Je vois pas ce qui empêche d'avoir le montant au centimes prêt vu que t'es censé être authent par ton smartphone.
(09h17) Dks Zakwil > plus besoin de caisses, bientôt plus d'humains. Amazon sont sur la bonne voie pour skynet. Et ça joue sur le fait que tu ne fais même attention au montant de tes achats.
(08h54) Zakwil [] j'aimerai voir ça à Marseille... sans vigiles bien sûr
(07h41) Dks Crusing > bug dans la matrice
(02h14) Crusing Oulah, Dead Rising 4 a l'air foiré.
mardi 06 décembre 2016
(22h08) Doc_Nimbus Laurent > Que c'est nul (bis)
Big Apple
(21h55) Big Apple zouz > Que c'est nul.
(21h42) Laurent Je viens de découvrir par hasard ce youtuber et je reste sans voix devant ce mélange de Nicolas Hulot et de Julien Lepers []
(18h39) Asta Crusing > C'est amusant mais ça fait peur. Mais c'est amusant.
(16h10) Crusing Laurent > Plutot que de faire un commentaire ironique, je pense que comme pour les comm du figaro, il est plus amusant de poster de vrais commentaires de "fan" []
(15h48) Laurent zouz > Seulement 10 plans d'explosions ? Il perd la main le Michael
(15h17) zouz Transforportenawaknazichevaliersmetalgearsanthonyhopkinsespacewalbergmers 5 []
(09h34) Doc_Nimbus Je relance la tribune avec ces quelques planches intemporelles de Gotlib : []
lundi 05 décembre 2016
(22h21) MrPapillon Après on utilisait ça à une distance de 2 mètres des caméras.
(22h20) MrPapillon Kame> Y a pas trop à s'en faire, c'est hyper précis à l'utilisation. Sur Bullet Train, un vieux truc gratos, les seules fois où ça déconnait, c'était quand la main sortait du champ de vision des cams ou qu'il y avait un bug qui faisait tout clamser.
(22h14) CBL Le code doit utiliser les donnees brut plutot que d'interpoller pour lisser les valeurs
(21h51) _Kame_ j'suis étonné de voir les armes "trembler" []
(21h49) MrPapillon Kame> Ouaip, j'attends les tests. Ça sent la durée de vie foireuse.
(21h45) _Kame_ MrPapillon > Superhot VR ça doit être fun qd même
(21h35) Niko Westworld \o/ []
(21h29) MrPapillon C'est une embuscade.
(21h29) MrPapillon Tout le reste est quasi à 15€ minimum.
(21h28) MrPapillon Du coup 60€ pour faire des gribouillis.
(21h28) MrPapillon Et 30€ pour Quill, le truc genre peinture.
(21h28) MrPapillon 30€ pour Medium, comme si les gens allaient payer 30€ pour dessiner des trucs moches.
(21h27) MrPapillon Wow le prix des jeux Touch.
(20h56) Khdot (20h56) Kame> <3
(20h56) _Kame_ Quoique non je veux pas de réponse. Organisons plutôt une purge pour rebooster l'économie.
(20h50) _Kame_ Khdot > Qui serait ? Si on donne pas de sous aux pauvres, ils vont s'enrichir ?
(20h44) Khdot (14h23) Crusing > on peut refaire la vidéo avec les mêmes chiffre mais avec une conclusion opposée... #DataGauche.
(20h30) MrPapillon Niko > Justement, ça permettrait d'avoir un test 100% porté sur la technique du jeu : anti-aliasing, qualité du bloom, nombre de polys sur les plumes, etc... Les vrais détails qui intéressent les joueurs.
(19h41) kimo noir_desir > je suis p-e fan de COD !
(18h21) Niko Fougère n'a pas d'émotions
(18h11) GTB thedan > Vu l'ensemble des reviews largement positives, c'est plutôt jvc qui est à part pour une fois.
(17h55) Fougère noir_desir > J'ai pas la couleur émotionnelle qui va bien
(17h38) thedan ce qui est impressionnant, c'est qui a mis 3 testeurs à part et qui ont tous les 3 sortis les mêmes choses... Sur le coup, je me demande si Bouleapoire de GK fait pas son fanboy... Je vais regarder l’émission tiens
(17h30) noir_desir Fougère > entre nous ce que met gb c'est un peu comme pisser dans un violon ça sert à rien :p
(17h29) noir_desir Fougère > je voulais que se soit un fan de cod qui y le teste, fougère c'est pour toi
(16h46) Fougère C'est Kimo qui fais le test chez nous, on dis qu'on le sort au prochain jeu de Ueda annoncé
(16h46) Fougère 10 sur GB, 14 sur JVCOM
(16h21) noir_desir The last guardian réussi, un miracle... 8 sur gk
(15h30) thedan fwouedd > non, non pas d'OC.... Merci, j'y ai pas pensé hier
(15h27) fwouedd (ca risque rien, par contre ça annule les OC si la config est OC)
(15h26) fwouedd Tu cherches le jumper du clear cmos sur ta CM et tu fais ça : []
(15h22) thedan fwouedd > ça j'ai pas fait
(15h22) thedan fwouedd > je vais vérifier. On sait jamais
(15h22) fwouedd Non, je te parle d'un reset hardware, direct par la CM.
(15h21) thedan fwouedd > ca pas encore....
(15h21) fwouedd Ca peut parraitre con, mais parfois, tu peux avoir un reglage qui fou le bordel.
(15h21) thedan fwouedd > ben le problème de bios, je le verrais plus car quand je branche la CG de nv, j'ai un affichage figé avec la date de l’émission du bios !... Bon je sens que ça va partir en diagnostic LDLC cette histoire (pas envie ni le matos pour tester)
(15h21) fwouedd T'as essayé un reset du bios?
(15h19) thedan Crusing > ... Peut étre ce que je ne comprends pas, c'est que j'ai un numéro d'erreur qui apparait sur la CM quand je branche la CG dessus... Et la CG a les ventilos qui tournent... (j'ai une alim 650w Gold Cooler Master)
(15h15) fwouedd thedan > Ah bah c'est hyper moche.
(15h14) Crusing thedan > oui le soucis vient surement de la faiblesse de ton alim.
(15h14) Crusing fwouedd > Idiocracie incoming!
(15h14) thedan fwouedd > ça marche avec une vielle quadro (sans port d'alim branché)
(15h11) fwouedd Crusing > Ouais, mais c'est quand même dingue ce syndrome de stockholm généralisé.
(15h09) Crusing fwouedd > Ou mieux, commenteront un truc du type "encore de la propagande de la bien pensance de bobo trotskisto judeo islamo sionisto crypto homo fonctonnarial."
(15h09) fwouedd (Par contre, faut revoir la musique, c'est vraiment too much la musique ouinouin)
(15h05) fwouedd (Ou douteront des données)
(15h05) fwouedd Crusing > Le soucis, c'est que les gens qui otn besoin de voir cette vidéo ne la verront jamais.
(14h23) Crusing l'assistanat : []
(14h14) MrPapillon L'espèce de jeu open source de Google Deep Mind, pour entraîner des IAs : []
(14h00) Risbo choo.t > Non mais c'est bien, on peut que progresser. Dite moi qu'on ne peut QUE progresser ahah
(13h58) choo.t Article L3421-4 du Code de la santé publique : [...] le fait de présenter ces infractions sous un jour favorable est puni de cinq ans d'emprisonnement et de 75000 euros d'amende. [...]
(13h57) choo.t Risbo > Tiens, j'avais zappé ce truc ( j'étais à l'étranger avec un accès au net vraiment pourris), mais dans un pays qui t'interdis déjà de dire que le cannabis c'est bien moins dangereux que le tabac ou l'alcool, rien ne me surprend.
(13h45) Risbo choo.t > C'est comme l'histoire de la loi anti "anti ivg sur internet". Les gens réfléchissent pas et voient pas les conséquences a long terme. Pcke si le mec qui fait la vidéo est "honnête", alors c'est juste un idiot de plus.. Et putain, le JDG a signé.
(13h39) choo.t Risbo > J'hésite entre naïf, débile ou avide masqué, mais dans tout les cas Realmyop baisse bien dans mon estime.
(13h27) fwouedd (Enfin je parle surtout pour moi et mes experiences de reparations qui foirent 80% du temps :) )
(13h27) fwouedd Ca coute moins cher que l'outillage + pieces detachées + kit evo quand t'as tout fait bruler :)
(13h27) fwouedd Non mais c'est bien le kit evo :)
(13h25) noir_desir fwouedd > oui je pense... Je ne me suis jamais amusé à changer de puce interne à cm, peut etre que dan sais le faire?
(13h14) fwouedd Faut pouvoir l'isoler comme fautif, c'est chaud non?
(13h11) noir_desir fwouedd > ou changer la puce qui controle le port pci...
(12h52) fwouedd Ouais. A mon avis le premier truc à faire, c'est tester une vieille CG. M'enfin de toute façon, il est bon pour changer de CM :)
(12h51) Laurent ou alors tu as une vieille CM qui ne supporte que le PCI-e 8x (on va dire) et pas le 16x
(12h49) Laurent (12h30) j'avoue je pencherai bien pour le port PCI-e qui en a pris un coup avec ta CG qui a grillé
(12h46) GTB Risbo > Roh la vache le niveau des com' oÔ.
(12h44) fwouedd (Et accessoirement, controle bien tes connectiques CG vers l'alim, on ne sait jamais)
(12h38) fwouedd Ou pire, est ce que la surconso du PCI-E de la RX470 n'a pas flingué ton port?