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UT 3 2.0

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
Ils l'avaient dit et ils vont le faire : Epic va sortir une extension pour Unreal Tournament 3. Elle sera en deux parties. La première est un patch qui corrige et améliore trois tonnes de choses. On aura même le droit à des succès grâce à Steam. Il devrait sortir bientôt.

La seconde partie sera le Titan Pack, un bonus pack plus gros que "tous les bonus packs qu'on a sortis par le passé" dixit Steve Polge, le lead designer du jeu. On attend d'avoir plus de détails. Bien entendu, tout ceci devrait être gratuit. Voilà une bonne raison pour réinstaller/se procurer ce chouette jeu.


Major enhancements to Server Browser
Visual and menu flow overhaul for improved useability of user interface.
Significant AI improvements, especially in vehicle gametypes.
Client-side demo recording support
Improved networking performance.
Midgame map, game type, and mutator voting support
Award system using Steam Achievements
Improved mod support

Improved Steam integration
Steam Achievement support for Steam installations of UT3.
Integrated Steam Authentication support.
57 achievements mark your progress and mastery of UT.
Progress screen shows which awards you have earned, and completion progress on all awards.

Server Browser
Server Browser updates, expanded query filtering, clientside filters and a new UI option list.
Added mutator filtering to the server browser (filter by installed mutators, mutator classes and mutator names)
Now displays each servers IP in the server details box
Added 'Join IP' and 'Spectate IP' buttons to the join game menu
Added an 'Add IP' button to the favourites menu
Modified the main menu to return to the server browser after disconnecting
Added a new button to the midgame menu 'Add Favorite', and a new console command: AddServerToFavorites
Updated server browser code, so that custom gametypes are properly filtered.
Added a 'List All Game Modes' selection to the server filter menu.
Added more information to the server browser player list.
Fixed servers not being added to history, when following a friend to a server
You can now attempt to directly connect to offline servers in History and Favorites (even during master server downtimes).
Show "+" for player counts that are populated by bots.

Major visual and menu flow overhaul for improved useability.
Made the instant-action and host-game menus keep their settings.
Scoreboard double click functionality for kicking, messages to specific players.
Enabled gamepad stick sensitivity setting in UI.
Improved gamepad support on PC.
Added support for a whole mess of options on Advanced video settings page.
Easier to click buttons by fixing cases where mouse went just past them.
Max player counts always fit on all scoreboards.
Modifier cards should take display priority in toasts over character unlocks.
Improved voice command menu positioning and offsets.
Fixed showing as teleport destinations on map nodes which could not be teleported to.
Added tooltip while deployed in stealth vehicles to show drop deployable button.
Bot count UI changed from "Number of opponents" to "Number of combatants" to be less confusing.
Added support for showing top weapon user in end of match scoreboard. This shows which player got the most kills with a particular weapon. If a player was the leader with more than one weapon, it picks the weapon he or she got the most kills with.
Show beacon with name of enemies in DM if they are close enough.
Fixed ammo number on HUD pulsing on armor pick up instead of ammo pick up.
Third position for powernode beacon, when just looking at base.
Added speaking icon to player beacons.
Portraits shown for player speaking with VOIP.
Fixed onslaught teleporter tooltip not always displayed correctly.
fixed toasts that don't shut down properly popping up later unexpectedly
More delay before going back to ambient music from action.
Fixed text being obscured after removing a friend from the friends list
Fixed showing proper weapon icon on weapon bar for selected weapon when two weapons are in same slot.
Fixed issue where playercard and friend message screens were disappearing.
Reduced chat log spam.
Fixed rules for showing "change team" button.

Increased radius/volume of Manta, Raptor, and Viper engines.
Fixed scavenger legs disappearing in kill volumes.
Force occupied manta to rise if underwater.
Added sound effect and recharge bar to SPMA to indicate when the weapon is ready to fire
Increased water damage taken by vehicles.
Increased Goliath health.
Fixed nightshade beam weapon accuracy.
Fixed spidermines confused about nightshade that switches teams.
Tank shell is always relevant, so you'll see it if it kills you from a hidden tank.
Leviathan shield doesn't stay around after death.
Fixed leviathan passenger beacon positioning.
Fixed hoverboard rooster tail positioning when traveling over shallow water.
Fixed flag positioning on tracked turrets.
Fixed flying Manta exploit.
Fixed boost exploit with Fury vehicle

Added burn trail for link gun beam.
Weapon pickups now disappear for the player who picked it up, until it can be picked up again (now works like weapon lockers).
Weapon throwing always enabled.
Improved force feedback for various weapon and pickup actions.
Simpler crosshair for instagib rifle.
Third person translocate sound.
Stinger now higher priority than flak cannon by default.
Back splatter decals for hits with sniper rifle, stinger, and enforcer.
Improved spidermine aiming help on console with hitscan weapons (enforcer, stinger, sniper).
Fixed enforcer anim problems when become dual during initial loading.
No ammo display for instagib rifle.
Improved spidermine herding with Avrils.
Improved redeemer blast screen shake.
Spidermines work properly in deathmatch.
Fixed translocator discs being able to get embedded in geometry with zero extent collision on but box collision off.
Fixed deployable exploit (run over deployable while firing weapon, get in vehicle while still firing, and never switch to deployable).
Fixed trans discs getting stuck on instigator's head.

Added Drop Flag/Orb command (accessible through voice menu) to get bot teammates to drop the flag they are carrying.
Improved bot handling of navigation failures, don't stay stuck.
Bots understand ducking under obstacles with the Darkwalker.
Bots understand getting off hoverboard to use a lift.
Adjusted bot new enemy acquistion speed.
Low skill bots don't slow down if carrying flag.
Bots understand how to effectively use Orbs in Warfare much better.
Bots use the hoverboard more effectively.
Improved bot AI for using Translocator.
Improved AI for picking best weapon to use.
Improved AI for Leviathan, including aiming with the leviathan, and navigating the Leviathan.
Improved AI for using the Hellfire SPMA.
Improved Scorpion AI for trying to run over enemy foot soldiers and self destruct into big vehicles. TTP #103637.
Improved Manta/Viper AI for trying to run over enemy foot soldiers.
Improved stealth vehicle deployment AI.
Improved bots yelling "same team" when player is actually trying to hit nearby enemy.
Fixed bots not able to get in Darkwalker secondary turret in some cases.
Fixed bot AI issues in secondary turrets.
Bots go after countdown nodes if core can't be attacked.
Fixed bots grabbing orb without getting all the way to orb spawner.
Improved AI for bots deciding whether to get out of vehicles and continue on foot.
Automatic fix for not letting bots in vehicles try to go into areas that are blocked for vehicles by turnaroundvolumes.
Bots are move aggressive about driving vehicles without slowing down too much for slight turns.
Bots fully understand kismet disabled nodes.
Improved bot AI for fighting enemies in Slow Fields.
Improved bot understanding of targeting occluded powernodes.

Demo Recording
Added support for clientside demo recording.
Demo playback is now delayed until precaching completes.

Fixed localization of certain networking messages received from different language server.
Improved dynamic netspeed system based on player counts.
Improved hoverboard smoothness in net games.
Friend following now attempts to place friends on the same team.
Added team balancing between matches.
Fixed reachspecs occasionally keeping level references across seamless travel, causing levels not to be properly unloaded.
Increased net priority of movers with viewer based on them. Reduces mover popping in large playercount games.
Networking bandwidth use optimizations.
Improved prioritization of actor replication.
Improved network pawn position update smoothing using mesh translation.
Tweaked finding floors for simulated falling pawns.
Yaw and pitch change smoothing for other players on clients.
Fixed character mesh not getting onto hoverboard right away in high player count games.
Improved turret replication in high player count games.
Fixed remaining cases where team color skins weren't being properly set.
Fixed clients auto-switching to better weapon when they stop firing.
Don't dynamically adjust listen server client netspeed above max client has requested (for modem clients).
Make sure all audio components get cleaned up on seamless travel.
Fixed various exploits.

Server Administration
Removed download speed limitations, when hosting LAN servers.
Implemented auto-reconnect code for Gamespy uplink and advertising. Servers now continuously try to advertise to the master server upon failure.
Fixed buggy URL parsing function, which was breaking mutator advertising
Added code to recreate serveractors after seamless travel
Fixed case insensitivity issue with admin and game passwords
Added session banning, with the command: AdminSessionBan
Security fixes.
Added config variable 'SpawnProtectionTime' to UTGame.ini.
Optimized stats sending bandwidth.
Support `n as \n in MOTD.

Collision Octree optimizations
Particle system optimizations
Safe handling of inversing nil matrices. Addresses rare ragdoll physics crashes.
Removed unnecessary profile saves, improved saving progress when player expects it.
Improved Garbage collection performance.
Optimized decals.
Teleporter portal rendering updates are now disabled by default, even for high end systems (for performance reasons).
To enable, add the following to your UTGame.ini file

Option to allow for custom characters to load at all times (no default characters, but may get hitches when new players join).
CTF flag is hidden for player carrying it.
Can no longer teleport to node that is under attack.
Improved victim death messages (precise cause of death).
In game types using weaponlockers, players spawn with weapons from nearest weapon locker.
Fixed scoreboard issues during seamless travel.
Fixed lifts returning if you jump or get shot while on them.
Play taunts on upper body only for moving players.
Fixed black boxes on Leviathan shock balls.
Fixed lighting on first person spidermine death effect
Improved code for leaning players which are going around turns.
Reduced foot jittering on stairs.
No team change penalty for automatic swaps.
Improved lighting for characters.
Reduced mesh offsetting on slopes, removing exploit allowing players to hide.
Fixed winner pawn rotating after round ends.
Fixed sender not hearing autotaunts.
Fixed krall missing footstep sound notifies.
Fixed bots leaving game affecting TDM team score.
Fixed bad low LOD meshes (spiky when feigning or dead).

Mod support
UTHUD now responsible for drawing player and vehicle beacons, making it easier to support custom beacons for custom game types.
Added support for stretching IK limbs (see SkelControlLimb.uc).
Merged PC version script functionality to PS3 to improve mod compatibility for mods on PS3.
Added spectator notification hooks to Mutator.uc:
- AllowBecomeActivePlayer: Allows mutators to prevent spectators from joining the game
- AllowBecomeSpectator: Allows mutators to block players from spectating (not fully implemented).
- NotifyBecomeActivePlayer: Notifies mutators when a spectator successfully becomes an active player
- NotifyBecomeSpectator: Notifies mutators when a player becomes a spectator (not fully implemented)
Added two new functions to Object.uc, 'IsNetScript' which returns true if the current code was remotely executed, and 'GetNetFuncName' which returns the name of the replicated function where script execution began
Added a new function flag, 'DemoRecording', which replicates the function into the demo file when recording demos NOTE: Implicitly flags the function as simulated
Added the ability for mods to specify custom settings scenes, through new values in UTUIDataProvider_GameModeInfo.uc:
- 'ModGameSettingsScene', allows mods to specify a custom settings scene which is accessible through a 'Mod Settings' button in the Instant Action and Host Game menus
- 'ModClientSettingsScene', allows mods to specify a custom settings scene which is accessible through the main menu settings
page, and the mid game menu settings - Added ClearConfig and StaticClearConfig functions to Object.uc
- Added team change notification hooks to Mutator.uc
- AllowChangeTeam: Allows mutators to prevent players from changing team
- NotifySetTeam: Notifies mutators when a player successfully changes team
Added bCanRagdoll flag to UTPawn for mod authors.
Added slight player glow support for darkmatch (maps with DARKMATCH at start of worldinfo name
Made UIObject 'ResolveStyles' function accessible to script.
Added support for loading a Splash.bmp in a mod directory.
Fixed server browser not being able to filter custom gametypes; in the gametype data provider, set 'GameSearchClass' to: UTGameSearchCustom
Added code to reinitialize ServerActors after seamless travel
Added editable 'MouseBounds' property to UIScene, which allows you to configure mouse boundaries for the current scene
- 'MouseBounds.BoundaryObject' is set through the 'Set Mouse Boundary' submenu in the UIEditor context menu
- Also added a selection to the UIEditor View menu, 'Mouse Boundaries Outline', for viewing the current mouse boundaries
- Mouse boundaries can be changed during runtime using 'UIScene::SetMouseBounds' and 'UIScene::ResetMouseBounds'
Level specific:
Fixed redeemers nopt able to damage power cores in Islander.
Don't allow disabling of fog volumes. Fixes VCTF-Sandstorm exploit.
Fixed collision issues in VCTF-Suspense and Suspense_Necris.
Fixed real-time teleporter portal updates in WAR-Avalanche.
The old maplist system has been replaced with an entirely new one, which is configured through UTMapLists.ini, this allows mods using custom .ini files to have map cycles setup from the ingame menus
- To recover the old server maplist settings, you need to open UTGame.ini and go to the [UTGame.UTGame] section, then for each 'GameSpecificMapCycles' entry you need to find (or create) an entry in 'GameProfiles' under [UTGame.UTMapListManager] in UTMapLists.ini, which has a 'GameClass' value that matches the 'GameClassName' value in 'GameSpecificMapCycles'.
Then you need to find the maplist in UTMapLists.ini which is specified by 'MapListName' value in the 'GameProfiles' entry, (e.g: [DMMapList UTMapList]), and then you must manually transfer each map name in 'GameSpecificMapCycles' to the maplist in UTMapLists.ini.
For example, Maps=("DM-Arsenal","DM-Biohazard") in 'GameSpecificMapCycles' would become: [DMMapList UTMapList] Maps=(Map="DM-Arsenal") Maps=(Map="DM-Biohazard")
Configuration options for [UTGame.UTMapListManager]:
- GameProfiles: This is a list which is used to define custom game type settings (mainly for game voting), options include:
GameClass: The FULL class name of the gametype, including package name as well as class name (e.g. "UTGame.UTDeathMatch")
GameName: The name that is displayed on the vote menu when selecting a gametype (e.g. "Deathmatch", "Warfare - No Orbs")
MapListName: The name of the maplist that this game profile will use (e.g. "WARMapList")
Options: Additional URL options which are used when switching to this gametype (e.g. "?WarmupTime=60")
Mutators: Mutators to be loaded for this gametype (e.g. "UTGame.UTMutator_LowGrav,UTGame.UTMutator_Instagib")
ExcludedMuts: Mutators which are disallowed for this gametype (e.g. "UTMutator_Instagib,UTMutator_Slomo")
bIsTeamGame: Specifies whether or not the current gametype is a team game (used internally for game voting)
MapReplayLimit: The number of matches which must pass before any one map can be played again
ActiveGameProfileName: The 'GameProfiles' entry which is currently active; mainly used by the game during runtime
PlayIndex: A value used for keeping track of when maps were last played, represents the total number of games played
AutoStripOptions: A list of URL options which are automatically removed upon map change (e.g. "LinkSetup")
AutoEmptyOptions: The same as 'AutoStripOptions', except these options are given an empty value on the URL (e.g. "GoalScore,TimeLimit")
Configuration options for [UTGame.UTMapList]:
- Maps: The list of maps used by the maplist, options:
Map: The filename of the map (minus the file extension)
ExtraData: An array of arbitrary data which can be associated with each maplist entry; mainly used by the game at runtime
AutoLoadPrefixes: Maps with the prefixes defined here will be automatically added to the maplist (e.g. AutoLoadPrefixes=CTF,VCTF)
LastActiveMapIndex: The index into the 'Maps' list which was last active; mainly used by the game during runtime
Added support for midgame voting for maps, game types, and mutators.
All vote related variables have been moved to UTVote.ini
- To recover the old vote configuration values, you need to open UTGame.ini and go to the [UTGame.UTGame] section, then manually transfer the vote configuration values to the [UTGame.VoteCollector] section in UTVote.ini; the affected values are: 'bAllowMapVoting', 'VoteDuration' (now 'MapVoteDuration' and 'GameVoteDuration'), 'bMidGameMapVoting' (now 'bMidGameVoting'), 'MapVotePercentage' (now 'MidGameVotePercentage'), 'MinMapVotes' (now 'MinMidGameVotes'), and 'InitialVoteDelay'.
Added new configuration options 'InitialVoteTransferTime' and 'RushVoteTransferTime'; the first slows down the speed at which vote related data (e.g. maps, game info) is transferred, to spread out bandwidth usage and prevent lag; the second speeds up the remaining transfers, for when the client opens the vote menu
Added gametype voting, allowing players to vote in a different game type before voting for a map (if map voting is enabled). Gametype configuration is setup in UTMapLists.ini, through 'GameProfiles' under [UTGame.UTMapListManager]; configuration options in UTVote.ini:
- bAllowGameVoting: Enable/Disable gametype voting
Added mutator voting, allowing players to decide which mutators get enabled/disabled in the next match; configuration options:
bAllowMutatorVoting: Enable/Disable mutator voting
VotableMutators: The list used to determine which mutators should be votable, options include:
MutClass: The FULL class name of the mutator, include package name as well as class name (e.g. "UTGame.UTMutator_Slomo")
MutName: The name that is displayed on the vote menu for this mutator (e.g. "Instagib", "Low Gravity") N.B. When left blank, the game will attempt to set this automatically
MutatorVotePercentage: The percentage of votes required to enable or disable a mutator; percentages are only checked at endgame
Added kick voting; configuration options:
- bAllowKickVoting: Enable/Disable kick voting
- bAnonymousKickVoting: If true, then the voters name is not shown when performing a kick vote (except to admins)
- MinKickVotes: The minimum number of votes required in order to kick a player
- KickVotePercentage: The percentage of votes required in order to kick a player


Masquer les commentaires lus.
A part ça il veulent la mort du PC.
Massif le patch tient, mais bon ce type de correction est vraiment inutile :

"Improved gamepad support on PC."

Bon bah il déconsolise un peu le jeu, ça peut devenir pas mal.

A noter sur le lien de test, que pour choki aucun fps ne regroupera plus de 5000 joueurs en meme temps, les jeux PC online sont morts ^^. Bah y a TF2 et Left4dead sinon.
Yes! J'ai bien fait de profiter de la promo Steam moi !
The Radec
oui ben hein !

Mr Steam, refaites la promo le jour de la sortie du patch svp

Pas trop cher chez ou Amazon UK
Dks a écrit :
Massif le patch tient, mais bon ce type de correction est vraiment inutile :

"Improved gamepad support on PC."

Bon bah il déconsolise un peu le jeu, ça peut devenir pas mal.

A noter sur le lien de test, que pour choki aucun fps ne regroupera plus de 5000 joueurs en meme temps, les jeux PC online sont morts ^^. Bah y a TF2 et Left4dead sinon.

j ai relu le test et mon commentaire de l epoque.
j viens d aller verifier ce jour la fréquentation :
-Unreal Tournament 3 (PC) :473 servers, 242 players
-tf2 : 750 servers, 1688 players
-left4dead :1421 servers, 1146 players

certes, ce n est pas l heure de pointe mais mon point de vue ne change pas...y a toujours "+" de monde sur les vieux jeux comme q3, ut2004, battlefield2 que sur les dernieres franchises qui meriteraient autant, voire + de succes que tous ses vieux titres qui restent malgré tout incontournables.
choki a écrit :

j ai relu le test et mon commentaire de l epoque.
j viens d aller verifier ce jour la fréquentation :
-Unreal Tournament 3 (PC) :473 servers, 242 players
-tf2 : 750 servers, 1688 players
-left4dead :1421 servers, 1146 players

certes, ce n est pas l heure de pointe mais mon point de vue ne change pas...y a toujours "+" de monde sur les vieux jeux comme q3, ut2004, battlefield2 que sur les dernieres franchises qui meriteraient autant, voire + de succes que tous ses vieux titres qui restent malgré tout incontournables.

C'est des stats mondiales ?
Electronike a écrit :

C'est des stats mondiales ?

malheureusement oui.
Gamespy scanne tout...
c est beau de rêver de 400 joueurs francais qui jouent à ut3 dans l heure du midi.
choki a écrit :

malheureusement oui.
Gamespy scanne tout...
c est beau de rêver de 400 joueurs francais qui jouent à ut3 dans l heure du midi.

Si c'est des stats mondiales il ne doit pas y avoir d'heure de pointe j'imagine.
Zlol, gamespy, un mardi après midi quand tout le monde travaille ou est à l'école.

Multiplie par 10 pour la fréquentation des jeux le soir et par 20 pour le week end. Au moment ou j'écris il y a 17 000 joueurs sur l4d, 13 000 sur tf2, 22 000 sur cod 4.

Quel grand analyste ce choki.
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(19h54) choo.t Mise à part leurs prods et 2-3 ovni (genre Tokyo Jungle) y'a pas grand chose qui m’intéresse sur Playstation, mais ça fait chier de claquer des biftons pour si peu de titres.
(19h38) miniblob Mais pour le coup oui, c'est dommage que Vanillaware reste sur console, mais faut reconnaître que le studio a rendu ses bébés un peu plus abordables avec ses différentes adaptations
(19h37) miniblob C'était une comparaison bête avec la plastique de Baiken de Guilty Gear...
(19h36) miniblob Désolé ma remarque tombe comme un cheveu sur la soupe, en fait je faisais référence à cette news []
(19h34) choo.t C'est vraiment dommage que Vanillaware ne bosse que sur console,, c'est vraiment con de se priver du marcher PC pour un studio de cette taille.
(19h25) miniblob Même pixellisé, je trouve que Dragon's Crown garde un certain charme :)
(17h02) DukeFreeman Doc_Nimbus > moi je te remercie, j'ai pris rendez-vous pour une émasculation. Je refuse de participer au naufrage de cette espèce que l'on nomme "Humanité". (mais sinon j'ai beaucoup ris... nerveusement)
(16h50) Laurent Doc_Nimbus > Je ne pense pas que je doive te dire merci
(16h06) Doc_Nimbus Je découvre un nouveau monde : []
(14h16) zouz Doc_Nimbus > Huhuhu, ils font ce que tous les autres états de l'Union rêvent de faire.
(14h05) Fougère Turom_ > Pareil
(14h02) Doc_Nimbus ape 1 : []
(14h02) Doc_Nimbus Comment bien négocier : ét
(13h55) Turom_ Ce projet m'intéresse, j'ai hâte d'en voir plus: []
(13h54) Fougère On compte sur vous pour allez poser des questions à la con
(13h54) Fougère []
(13h30) choo.t Hop, nouveau DataGueule []
(13h25) choo.t rEkOM > C'est vraiment un cancer ces brevets.
(13h24) choo.t Kame> Rince toi les yeux : []
(13h00) noir_desir thedan > s'il avait parlé allemand façon 1939, là par contre...
(12h47) Dks rEkOM > c'est vrai que ça manque, surtout sur des jeux console où ça mouline la galette
(12h42) rEkOM Ah, ça c'était du patent effectivement, enfin le retour des mini jeux durant les loadscreens :D []
(11h15) MaloneXI [] fans de romans de SF, d'anticipation , etc , j'ai besoin de vos lumieres s'y'ous plait !
(11h06) _Kame_ Filez pas des liens comme ça le lundi matin, déjà que c'est relou d'avoir à taffer, si en + c'est pour se dire qu'on est dans un monde de couillons
(10h47) thedan Quand tu vois comment Macron (et je ne suis pas pour lui particulièrement) s'est fait insulter sur twitter car il a osé faire un discours en Anglais à Berlin.... Tu te dis que il y a un truc qui déconne !
(10h46) zouz choo.t > Ils sont moins drôles que les gens du banquet de Rivarol []
(10h42) thedan choo.t > et le pire, tu lis les commentaires !
(10h04) Laurent choo.t > omg !
(09h32) noir_desir choo.t > il serait encore plus drole s'il ne se trouvait pas aussi proche du pouvoir en ce moment (entre trump, fillon....)
(04h36) choo.t Les catholiques radicalisés sont si drôles : []
(04h26) choo.t Salut, c'est le moyen age, vous pouvez me rendre mes torches et mes blasons svp ? Ah, et mes idées aussi. []
(01h25) DukeFreeman (c'est fou comme elle est sensible ma touche entrée)... Bref, a l'aise en 1080p et asmathique sur la 4K (mais pas completement soumis au upscale proprio des TV). Je pense vraiment qu'ils vont adopté la politique hardware des console portable pur la switch
(01h22) DukeFreeman de tout façon dans 2 ans la majorité des tv neuve moyen de gamme seront 4K, Nintendo sortira une Switch-i ou New Switch, pareil mais avec un nouveau design et le dernier GPU Nvidia mobile compatible Tegra, de quoi être a l'aise en FHD (et boiteux en
(00h12) noir_desir choo.t > Juste que tu vas sans doute avoir du mal à jouer dans ton salon avec un écran de 6 pouce, ce n'est pas confortable, tu voudras fatalement y jouer sur ton écran de télé, et là, la qualité se dégrade fortement...
dimanche 15 janvier 2017
(23h58) MrPapillon Pas besoin de specs, vous saurez pas les interpréter. Y a qu'à voir la tronche des jeux first party.
(23h55) Khdot nah mais j'vais me répéter : a-t-on les spec' officiel de la switch ? je trouve pas.
(22h08) DukeFreeman ok forcement avec l'article factor (que j'avais pourtant lu, quand jvous disais qu'il y avait des "lent" parmi les pandas) je percute un peu mieux, et oui si ils ont encore 300 Mhz de rab c'est plutôt tranquille. Par contre pas de patch pour le tdp
(22h03) choo.t Laurent > effectivement, l’illustration est traître.
(22h02) choo.t peut*
(22h01) choo.t Apres y'a pas mal de réserve dans la bête encore, de base le Tegra X1 est cadencé plus haut, donc on peu imaginer un patch boostant la console apres la sortie, comme sur PSP ou X1.
(22h01) Laurent Donc tout va bien
(22h01) Laurent choo.t > yep, j'avais mal lu [] faut dire que sur l'image, c'était un CPU qui etait OC :p
(22h00) Laurent (21h58) j'ai rien dit
(22h00) choo.t Laurent > C'est bien le GPU dont la fréquence augmente sur le socle.
(21h59) Laurent A voir si elle crache vraiment du 1080p ou du 900p upscalé au final
(21h58) Laurent DukeFreeman > En gros le CPU ne doit pas faire beaucoup plus d'efforts en 900p qu'en 720p, alors que le GPU, si. Et c'est pas le GPU qui est OC sur le socle, c'est le CPU (afaik)
(21h58) choo.t DukeFreeman > Plus du double enfait, le GPU passe de 307Mhz à 768Mhz []
(21h53) DukeFreeman je sens que la discussion va partir en technique et que je vais me foutre en PLS... Vous savez moi ça fait juste 3 ans que j'ai compris la distinction entre résolution et définition. Oui il y a des êtres humains lambda (voir un peu "lent") parmi les panda
(21h49) MrPapillon Ouaip, mais avoir un GPU divisé en deux, c'est pas évident.
(21h48) DukeFreeman choo.t > et là jme sens tres con de pas y avoir pensé par moi meme (mais tu m'ôteras pas de la tête que les fréquence passe probablement pas du simple au double ^_^ mais oui ça doit forcement aider pour la monté en définition)
(21h47) choo.t DukeFreeman > Le nombre de pixels, à l'écran, c'est surtout la taille des buffers et le coût des fragment shader, faut pas croire qu'un définition deux fois plus grande requiert deux fois plus de calcul tout du long.
(21h45) DukeFreeman c'est con mais le truc qui m'intrigue le plus et que je trouverais peut être le plus intéressant et novateur une fois testé c'est les vibrations "hd", du reste j'attendrais probablement 2 ans et la sortie d'un nouveau design genre DSi / new 3DS :)
(21h44) choo.t DukeFreeman > Les fréquences augmentent une fois sur le doc car on se contrefout de l'autonomie, c'est tout.
(21h29) DukeFreeman d'autant que bon, passer de 720p a 1080, c'est doubler le nombre de pixel afficher (et 900p c'est deja 40/45% de plus), pour peu qu'on considere que brancher sur le socle la console puisse sortir du 5.1, le socle devrait être quasi-égale a la console
(21h25) DukeFreeman choo.t > j'avais lu que le dock servait uniquement de dock recharge et norme HDMI / HDCP, mais si y a d'autre info je suis passé a coté... M'enfin je reste sceptique sur le fait que le dock ait de quoi boosté sensiblement la console
(21h09) choo.t DukeFreeman > bha si y'a une gain de puissance une fois sur le doc. Apres il est possible que tout les jeux ne soit pas encore fine-tuné pour passé de l'un à l'autre sans soucis, ça se patch ça, pas de soucis.
(21h02) DukeFreeman (honnêtement, c'est une mablette WiiU avec des wiimotion ++ sur les cotés, doté de rumble pack "hd" et un dock qui la recharge et balance le signal en HDMI... je critique pas hein, c'est plutôt bien foutu, m'enfin y a a la fois trop de truc et pas assez)
(21h01) DukeFreeman choo.t > 720p en mode nomade et 900p en dock... Et vu que le dock ne profite d'aucun ajout de puissance... Sur que niveau R&D ils se sont pas trop cassé le cul
(20h45) choo.t noir_desir > C'est quoi le rapport entre la taille de la switch et le fait que ça rame quand elle est sur le dock ?
(20h14) noir_desir choo.t > ou s'est gênant selon gk, c'est que dès que tu passes en mode dock, les jeux rament (et notamment zelda), du coup, la switch n'est assez grande pour une utilisation salon...
(19h31) Crusing choo.t > C'est pour flatter []
(19h19) choo.t Il n'aurait pas du la faire tenir par des japonais pendant leur présentation, ça donne la sensation d'une grosse tablette impossible à foutre dans une poche/sac, mais en fait quand c'est tenu par un humain ça fait tout petit.
(19h14) choo.t Ah mais c'est vraiment petit une NX enfait, du 720 dessus c'est largement suffisant []
(18h53) Crusing Khdot > carlitos []
Big Apple
(18h42) Big Apple Khdot > Eh! Mais elle est pas mal la pub. En tous cas, j'aime bien l'idée. Après, c'est sûr que ça vaut pas piège de cristal (!)
(17h46) Khdot dites... on a les spec' hardware de la Switch ou pas ?
(17h34) dagon Salut Factorswitch, bonne fin de weekend ?
(17h25) Khdot [] McTiernan qui fait son come back avec une pub' pour Ubisoft... pas géniale. :(
(15h30) choo.t Je suis à peut pres sur qu'il y avait autant de news sur les conf d'annonce de chaque console, simplement que Nintendo la annoncé un jour creux, et pas dans le brouhaha de l'E3.
(15h08) Darkigo Segma > En même temps c'est la grosse annonce de la semaine et le reste de l'actu est un peu pauvre...
(15h05) Segma Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch,
(10h55) noir_desir Joule > je t'envoie ça par mp
(08h29) Joule noir_desir > o/
(01h32) noir_desir [] quelqu'un serait intéressé par cette article ?
(01h25) noir_desir [] sympa les amis russes de fillon, y a pas dire, les russes n'ont rien à apprendre des musulmans extrémistes...
(01h08) lirian le mec qui a fait ça est français et a quelques autres interfaces plus simples, je ne les ai pas essayés encore : [] & []
(01h06) lirian choo.t > ouais justement mon MJ va certainement s'en servir pour notre future partie :)
(00h02) Dks lirian > ah c'est frais ça, fut un temps je m'emmerdais à récup des albums complets de sons d'ambiance.
samedi 14 janvier 2017
(21h33) choo.t lirian > Oh, ça peut être bien pour mes soirée JDR ça, merci.
(21h29) lirian hello, je partage un "vieux" bookmark de kaliter que j'avais égaré, noisemachine, sons d'ambiance customisables etc .. []
(19h45) choo.t MrPapillon > Ça me servira d'exemple contre tout ceux qui me dise que les constructeur font un meilleur tri que GreenLight.
(18h52) Asta MrPapillon > Faut le voir tourner sur Pro pour piger tout son potentiel.
(18h10) MrPapillon ... []
(15h56) _Kame_ (12h38) ça fait des années que tu nous annonces la fin du monde, au bout d'un moment, tu vas finir par avoir raison.
(14h09) Khdot (12h39) fwouedd > <3
(14h09) Khdot (12h31) BeatKitano > ça craint, ça craint, c'est vite dit.
(13h22) DukeFreeman MrPapillon> jvais faire semblant de comprendre tout ce que tu as dis (non mais j'ai compris dans les grandes lignes quand meme ;D) Je te fais confiance mais pour le neophyte que je suis je trouve ça quand meme bigrement allechant pour le futur (2020/2025)
(12h40) fwouedd (Non mais je normalise le cauchemard car il est une conséquence logique attendue, c'est pas pareil)
(12h39) fwouedd Ca ressemble presque à un contrefeu qui cherche un nouveau méchant plutot que d'assumer les conséquences des choix politiques et economiques qui créent la merde.
(12h38) BeatKitano Bon j'arrête là fwouedd parce que honnêtement tu m'énerve a normaliser une situation qui va virer au cauchemar d'ici 2018. (mais je t'en veux pas)
(12h37) fwouedd "grasseé xD
(12h37) fwouedd BeatKitano > C'est grasse aux russes que le FN etait au second tour en 2002?
(12h36) fwouedd Mon avis, penser que c'est le boulot des russes, c'est juste pas ouvrir les yeux.
(12h36) BeatKitano Ouais c'est vrai, c'est quoi la différence entre 3 affaires et 15 hein ?
(12h35) fwouedd Et pareil pour Hillary, elle avait deja des casseroles hyper violentes avant les russes.
(12h35) fwouedd BeatKitano > Non mais y'a pas besoin des russes pour que les affaires cahuzac ou sarkozy sortent, pas plus que y'a pas besoin des russes pour que le PS s'effondre.
(12h34) fwouedd Les relations occidentales d'effritent deja sans eux, tout comme la solidité économique.
(12h33) BeatKitano Non mais les gens ont pas l'air de comprendre que le piratage des elections c'est pas changer les votes. C'est sortir tellement de merde sur les partis que ça favorise le parti soutenu...
(12h33) fwouedd De toute façon, avec ou sans les russes, ça craint déjà.
(12h32) fwouedd Ca craint pour la stabilité future ouais, maintenant, en terme electoral, on est plus dans mr Robot ;)