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TEST

Warlock: Master of the Arcane

Arnaud par ,  email  @drsynack
Autant l’avouer tout de suite, ce jeu est le premier de la série Majesty auquel je joue. Il semblerait toutefois que cela n’ait grande importance car l’histoire a un intérêt cosmétique dans ce titre. Il faut aussi avouer que je ne suis pas très bon dans le style, le fameux « 4X », dont se revendique Warlock: Master of the Arcane.

4X Simpler


On connait tous en quoi consiste un jeu dit « 4X » : eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Le parrain survivant de la famille étant, en résumant, la série des Civilization de Sid Meier. Warlock: Master of the Arcane est clairement inscrit dans ce genre. En beaucoup, beaucoup plus simple.

Les parties commencent en choisissant des options basiques (difficulté, taille et type de carte, nombre d’adversaires), puis en sélectionnant un « Mage » que l’on incarnera dans la partie. Le jeu propose des Mages prédéfinis ou bien l’on peut choisir de créer le sien. Ce second choix permet d’attribuer cinq points entre des « perks » et des sorts. Un « perk » est un avantage permanent lors de la partie (par exemple, +20% d’or produit). Les sorts sont exactement ce que l’on imagine : des incantations magiques que l’on peut décider d’invoquer à tout moment de la partie, dès lors que l’on a assez de mana disponible.

Ce point nous amène à un aspect important du jeu. Contrairement à un 4X standard il n’y a pas de recherche technologique à proprement parler. On peut en revanche rechercher des sorts supplémentaires, qui sont présentés par le jeu dans un ordre aléatoirement et prennent un certain nombre de tours pour être « découverts. » Le nombre de tour peut être diminué en augmentant la recherche produite par son empire, c’est-à-dire en construisant les bâtiments qui vont bien.



La construction de bâtiments est la seconde façon de faire avancer la technologie disponible. Le système est tout simple : pour accéder à des bâtiments avancés (et donc des unités plus puissantes), il faut construire d’autres bâtiments prérequis. Certains bâtiments avancés ne peuvent être construits que sur des hex particuliers. Par exemple un gisement d’argent permettra de construire une forge spéciale procurant un bonus d’attaques aux unités de combat. Ou bien on peut opter pour une mine d’argent pour plutôt booster l’économie. Notez que ces bâtiments très spéciaux ne nécessitent pas, eux, de prérequis. On peut donc d’une partie à l’autre être fortement avantagé dès le départ. Demandez ça à mes voisins qui se sont mangé dès le 15ème tour des hordes de Minotaures en rut (Ariane a bel et bien filé).

Il faut bien sûr équilibrer la construction de ces bâtiments, qui coûtent immanquablement tous de l’or ou de la nourriture, avec des constructions qui elles génèrent ce type de ressource. Du 4X bête et méchant. Mais c’est à peu près ici que s’arrête la gestion des bâtiments. Gros problème, il est impossible de détruire des bâtiments. Ce qui est pénible au possible lorsque l’on capture des villes construites un peu n’importe comment par l’IA.


Ultima ratio regum


Et des villes ennemies, on en capture un sacré paquet. L’IA diplomatique est vraiment stupide, probablement à dessein car le jeu suscite sans arrêt des guerres avec nos voisins. Très rapidement dans les parties, l’IA se met à réclamer des ressources, en général d’un montant de 40% de ce que l’on possède. Si l’on refuse, c’est la guerre. Puisque personne n’aime trop se prendre un ultimatum doublé d’un racket cela dégénère en général assez vite en guerre généralisée. Les parties sont donc très orientées vers le combat.

Le combat suit un modèle « pierre-ciseau-papier » classique, articulé autour de six valeurs : mêlée, missile (flèches), magie « vitale », magie « élémentaire », « nécromancie », « magie spirituelle » (traduction anglais/français très libre et approximative qui est de mon fait). D’un simple clic sur les unités amies ou ennemies, on peut consulter les valeurs de résistance dans chacune de ces catégories. Les unités peuvent être immunisées, plus ou moins résistantes, ou même vulnérables à ces catégories.



En difficulté normale, une partie ne pose aucun problème une fois qu’on a à peu près compris comment optimiser correctement le développement de son empire. Il suffit de s’étendre très rapidement dès le début, « occuper le terrain », jusqu’à tomber sur une ville neutre (à capturer rapidement, il n’y a pas de diplomatie avec les villes indépendantes dans ce jeu), ou une IA ennemie, c’est-à-dire un autre « Mage. » Assez rapidement (une dizaine de tours) cette faction attaque, il suffit donc de bien renforcer cette ligne de front, faire un peu la tortue le temps de sortir des unités avancées, puis partir en conquête.

Il existe trois méthodes pour gagner : la conquête, la magie et la domination. Pour la première, il suffit de capturer toutes les villes capitales des autres Mages – en effet, procéder ainsi fait gagner beaucoup de temps puisque une fois cette ville capturée toutes les autres villes de cette faction deviennent indépendantes. Il suffit donc de « rusher » les capitales pour gagner du temps. La seconde méthode consiste à rechercher tous les sorts, ce qui donne accès au dernier (« Unité ») qui une fois lancé (ça prend quand même 50 tours) fait gagner la partie. Pas de victoire culturelle, technologie ou diplomatique ici.

Quant à la dernière méthode, elle requiert de contrôler plus de la moitié des « Lieux Saints » de la carte. Ce sont des hex sacrés sur lesquels il est possible de construire des temples à l’effigie de dieux. Le temple permet ensuite de former des unités très puissances.



Le jeu a aussi un concept de « mondes. » On joue principalement sur une planète toute normale, mais sont disséminés sur la carte des portails vers d’autres univers. Ces endroits sont peuplés de monstres puissants en grand nombre. Mais ils regorgent de ressources rares, voire introuvable ailleurs. Les lieux saints de ces mondes sont comptés dans le calcul pour la victoire par domination.
À la lecture de ce test, on serait en droit de se dire que tout ceci semble être un « sous-Civilization » et ça ne serait pas faux. D’un autre côté, Warlock coûte 20€. Alors forcément, il n’y a pas autant de plats pour le banquet. Il n’existe que trois « races » à jouer (Humains, Mort-Vivants et Sauvages), seulement trois types de victoire, une gestion anémique de la diplomatie, et même pas de multi-joueur. Mais, encore une fois, étant donné le prix du jeu de base, on espère que de petits DLC viendront agrémenter les parties.

Warlock: Master of the Arcane n’est pas le 4X le plus abouti, loin de là. Mais il est fun, pêchu, pas cher, et plutôt exempt de bugs. On se retrouve régulièrement à penser « Aller, encore un tour et je vais me coucher », pour finir 3h plus tard à se répéter la même chose. C’est toujours un bon signe, dans ce type de jeu. Si comme moi vous êtes incapable de gagner à Civilization au-delà du mode « Normal/Conquête », vous risquez de bien vous amuser ici.
 

Commentaires

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Akinatsu
 
Je suis tout à fait d'accord. Irréprochable techniquement, mais pas très très riche avec des petits problèmes d'équilibrage. Néanmoins très agréable, j'y ai déjà passé quelques soirées et pour le prix, c'est déjà très bien.
Il ne faut pas s'attendre à un civilization, ni même à un 4X car ce n'en est pas un, ou alors un très pauvre. Si on est au courant, on n'est pas déçu, au contraire.
Ahm' II
 
Tiens, un test de Warlock et pas de Civ V... Etrange !

Bref, Warlock ressemble un peu à un mod' à moitié fini. Il y a plein de bonnes idées, mais le polish manque.

Le jeu est équilibré avec... non en fait il est pas équilibré. Par exemple la partie maritime a été ajoutée parce qu'il y aurait eu un manque sinon, mais ne sert à rien car il coûte 5 fois moins cher de faire un piéton de base qui peut embarquer sur l'eau, et qui est à peine moins puissant qu'un vrai bateau.

Les bâtiments spéciaux aussi sont sympas, mais la génération aléatoire de la map les rend parfois plus pénalisant qu'autre chose (Qu'est-ce que je fais de ma huitième mine ?).

Les villes ne sont pas limités en taille et nombre, si on veut être compétitif, il faut donc recouvrir la map de carte, ce qui devient vite un enfer à gérer. Certaines mécanismes imposent la micro-gestion si on veut être efficace (Désactiver un bâtiment tous les tours) alors qu'ils on retiré des features de la démo' qui corrigeait le soucis (Détruire un bâtiment dans une ville). C'est un peu frustrant de devoir raser sa ville si on s'est trompé d'un bâtiment...

L'IA a parfois des éclairs de génie, mais aime aussi envoyer ses unités les plus fortes dans des bateaux de transports faiblards sous le feu des archers.

Et puis le end game c'est assez étrange, l'IA continue de faire des péons, et on est là avec des unités boostés à la magie qui atteignent des dégâts hallucinants et qui peuvent parfois tout détruire sur 7 hexagones...

La diplomatie est inutile, certes.

Les sorts, c'est un vaste sujet...

---

Bon, comme on l'a dit, il coûte pas cher, et finalement il reste assez agréable.

La démo est disponible d'ailleurs et donne une bonne idée du jeu. Je pense qu'il ne faut pas jouer sur une carte huge, le système de mondes parallèles suffit à donner beaucoup d'espace et du challenge.

Même si les terres inexplorées deviennent vraiment dangereuses, ce qui change de Civilization. Laissez une île toute seule pendant 50 tours, et elles sera peuplée de géants, des rats, minotaures et peut-être même un dragon !
Les missions de colonisation deviennent tout de suite plus intéressante.

De même pour les mondes parallèles, qui deviennent plein de petites saloperies élémentaires.

Organiser son invasion et sa petite tête de pont fait figure de mini-challenge "horde" tactique, vu que le système militaire est assez plaisant quand on a du répondant.

Encore un truc un peu bête, les unités de base sont vraiment sympas, on a du piquier, du fantassin, de l'assassin rapide pour tuer les archers, les archers justement, les healeurs, les sorciers, les unités tanks, les unités qui sont là pour casser les lignes de front...
... elles ont des perks intelligentes, qui font par exemple que les sorciers protègent les unités autours d'elles etc... donc on peut imaginer des synergies et tout...

... mais une unité dopée à la magie viendra tout déséquilibrer avec des stats insensées, ou pire une unité divine pourra toute les détruire dans un tour ou simplement rire sous les pluies de coup.

Et puis les noms des villes "monstres" sont vraiment super sympas, bon c'est de sont des blagues de rôlistes...

Bref, on y passe de bons moment, les dev's sont attentifs à la communauté, ils sont en train de mettre en place le multi, ce qui va impliquer un peu d'équilibrage. Donc on peut espérer de bonnes choses à venir.
Arnaud
 
Ahm' II a écrit :
Les villes ne sont pas limités en taille et nombre, si on veut être compétitif, il faut donc recouvrir la map de carte, ce qui devient vite un enfer à gérer.


La taille maximale des villes est de 21, il me semble. Et il vaut mieux une ville de 21 qu'une de 10 et une de 11.
Ahm' II
 
Bah je pensais que la limite était à 2 hexagones, mais ma capitale a continué de grimper après... Faudra que je vois où elle en était à la fin de ma trop longue partie.

Mais oui effectivement il vaudrait mieux prévoir son plan de développement avec des grosses villes, mais elles mettront bien plus de temps à atteindre la taille de tes deux petites villes.

Donc si tu veux couvrir du terrain, chopper rapidement toutes les ressources pour perker à fond tes unités, il sera plus efficace de mettre tes villes à 4 hex de distance et de toute recouvrir.

D'autant qu'il n'y a pas de production, donc si tu veux spammer les unités au départ (Ce qui signifie aussi avoir un bâtiment inutile dans une ville à long terme...).
Estre
 
D'accord avec ce test, il ne faut pas s'attendre à la richesse d'un Civ. La diplomatie n'est pas particulièrement développée ("accepter le racket ou déclarer la guerre. Mmmh bon ben, faire la guerre!")

Ceci dit, Warlock reste vraiment plaisant à jouer ("Allez, un dernier tour et j'arrête" 3 heures plus tard... "Bon, j'arrête vraiment après ce tour !"). Je rejoins Ahm'II sur les unités vraiment sympathiques qui ont chacune leur petit plus et explorer les univers parallèles peut vite être un vrai challenge.

C'est pas le jeu de l'année mais je m'amuse bien dessus et c'est le principal.
Cyclope
 
Je suis un noob à ce genre de jeux et je m'éclate beaucoup sur Warlock. Il est assez accessible sans pour autant tomber dans le neuneu. Il a quelques défauts comme cité par Ahm' II mais reste très agréable.
J'espère qu'il va se bonifier avec le temps et quelques patchs.
Tehnloss
 
Depuis la sortie du jeu, les développeurs le soutiennent très activement : ils ont ajouté un mode multi, des héros, des artéfacts pour les héros et des événements aléatoires de grande ampleur, le tout gratuitement.

Une faction elfique en DLC est aussi sortie.

Le gameplay est plus riche maintenant.
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Je préférais l’époque gréco-romaine, on était plein et on se tapait. Là, je suis tout seul et vous me faites chier. - @DieuOfficiel
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