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TEST

Thief, l'ombre d'un doute ?

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
Thief. Reboot. Associer ces deux mots donne le vertige à ceux qui ont connu cet âge où les joueurs étaient prêts à passer de longues heures à expérimenter un gameplay qui requérait autant de patience que de persévérance. Alors qu’aujourd’hui le joueur cible se repaît volontiers de jeux linéaires au gameplay superficiel, soutenu par une narration étouffante et clinquante, on s’imagine bien qu’Eidos Montréal ait eu besoin de s’y reprendre à plusieurs fois avant de sortir le Garrett cuvée 2014. Coup de projecteur sur l’homme qui aime tant les ombres.

Je vous ai compris

L’une des lignes de force de ce reboot, c’est qu’il n’y a pas qu’un seul Garrett : il y en a un pour chacun d’entre nous. Vous choisirez le vôtre, et avec lui vous jouerez à votre propre Thief. Paradoxalement, malgré le fait que votre Garrett et le mien seront identiques à quelques améliorations secondaires près, il y a de grandes chances que votre expérience soit très différente de la mienne. Dans un jeu d’infiltration avec autant de liberté de paramétrage, la façon de jouer va se retrouver au cœur des impressions et ce test aurait été totalement différent si j’avais paramétré les choses autrement ou voulu jouer un autre Garrett.

À mes yeux, le gameplay de Thief a une noblesse et une pureté qui devaient être préservées, j’espérais donc pouvoir désactiver le plus de choses possible. Pas question d’utiliser la concentration, ce cheat mode qui permet de mettre en surbrillance tous les éléments de décor avec lesquels Garrett peut interagir et dessine les pas des gardes au sol. Je voulais une IA intraitable, parce que j’aime me retrouver dans des situations qui vont m’imposer d’observer patiemment leurs allées et venues, tenter quelque chose, échouer, recharger et essayer autre chose. Par ailleurs, Garrett n’a jamais été un assassin pour moi, je ne voulais donc pas l’encourager à tuer qui que ce soit.



À mon grand étonnement, les développeurs m’ont permis de faire tout cela, et plus encore. Thief possède 3 niveaux de difficulté, ainsi qu’un mode personnalisable qui permet d’affiner sa configuration. Je suis parti sur une base de difficulté Maître (IA redoutable, ressources et améliorations chères, jauge de concentration qui se vide plus vite), à laquelle j’ai apporté quelques modifications : pas de concentration, neutralisations furtives uniquement, flèches “furtives” uniquement, pas de soins ni de régénération de concentration, aucun dégât, personne d’assommé et reload nécessaire si Garrett a mis quelqu’un en alerte. Les plus velus pourront également opter pour la permadeath, désactiver les sauvegardes manuelles, retirer le réticule de visée ou encore ralentir les mouvements de notre homme des ombres.

C’est déjà considérable, mais c’est loin d’être terminé. Une fois la partie lancée, on peut retirer du HUD toutes les informations qu’on ne souhaite pas avoir sous le nez : exit les jauges de vie et concentration, la mini carte, ces aides visuelles qui s’activent à proximité d’un élément dynamique et qui trahiraient l’emplacement d’un levier caché ou d’une richesse à dérober, et j’ai même retiré l’équivalent de l’ancienne gemme, témoin de visibilité lumière/ombre qui n’a plus autant d’intérêt qu’avant. J’ai également décidé de retirer les monologues audio de Garrett, craignant que les développeurs les aient utilisés pour donner des indices trahissant la présence d’éléments de level design avant que je ne les découvre. Dépouillé de tous ces artifices contemporains, mon Garrett était libre et l’aventure pouvait commencer.

City Life

Et précisément elle commence avec un tutoriel scénarisé mené tambour battant par Erin, une ancienne connaissance de Garrett qui pratique elle aussi les emprunts à très long terme et qui se prend un peu pour la huitième merveille du monde. On a à peine le temps de prendre contact avec quelques-uns des éléments de gameplay présentés dans ce niveau d’introduction, qu’une cutscene nous débarrasse de ce personnage encombrant qui nous a fait craindre un instant qu’une idylle allait être au cœur du scénario. On a échappé au pire, mais pas certain qu’on y gagne vraiment au change : l’histoire est particulièrement confuse et on va devoir subir acrobaties scénaristiques, personnages caricaturaux et faux retournements pendant tout le long des 8 chapitres qui la composent.
 
Le scénario est sans intérêt mais les environnements visités par notre monte-en-l’air fourmillent de petits détails qui parviennent à donner un peu plus de corps à l’ensemble. Comme dans les précédents opus, on entend ainsi des gardes échanger dans un argot inventé à propos de leur triste condition ou des évènements politiques se déroulant dans la Cité, et il n’est pas rare qu’en passant près d’un taudis mal famé dans un quartier sombre on entende ses occupants parler de telle ou telle richesse secrètement convoitée. De nombreux documents qu’on peut parcourir dans une interface sobre mais sans âme sont également éparpillés ça et là, et tout ce matériau éparse décrit globalement bien mieux l’ambiance pesante qui règne sur les lieux que les clichés éculés de super méchants archétypiques qu’on s’est senti obligé de nous coller.

Une fois terminé le premier chapitre, qui tient lieu de fin d’introduction, on arrive enfin dans le cœur de la ville et plus précisément dans l’antre de Garrett, le beffroi. C’est le moment de s’attarder un peu sur les choix d’Eidos Montréal quant à l’articulation des différentes activités auxquelles ont va pouvoir prendre part, choix qui s’accordent très bien à la philosophie du titre. La Cité, métropole steampunk dans laquelle se déroule ce Thief, tout comme ses prédécesseurs, fait office de hub central qu’on va devoir physiquement parcourir pour lancer soit un chapitre, soit l’une des 6 missions annexes réparties dans 2 séries, soit l’un des petits jobs que notre ami Basso va nous confier, ou enfin l'exploration libre de l’intérieur de certaines demeures pour s’enrichir aux dépends d’autrui.
 
Cette articulation en cascade (chapitre, missions, petits jobs, exploration libre), s’accompagne de variations dans la conception des niveaux associés : ceux des chapitres sont en général très longs avec un level design plus fouillé et de confortables possibilités d’exploration. Les missions sont plus compactes et les développeurs en ont profité pour expérimenter quelques variations de gameplay plutôt réussies. Les petits jobs se réduisent souvent à une ou deux pièces à explorer sans difficulté particulière, si ce n’est localiser l’entrée parfois délicieusement inaccessible. On regrette sincèrement pour l’immersion du titre que la vingtaine de jobs que notre ami Basso nous propose soit froidement affichée sous la forme d'une liste dans l'interface et n’ait pas plutôt été reliée à ces dialogues évoqués précédemment, trop vagues en l’état pour nous mettre sur la piste et parlant pourtant bien souvent d’objets précieux à dérober. 
Quant aux explorations libres, on y trouvera un peu de tout, pièce totalement vide, babioles à chaparder et parfois même un passage dérobé permettant de changer de zone.

La Cité est en effet découpée en quartiers. Si on apprécie le fait qu’on a souvent plusieurs façons de passer d’une zone à l’autre (en général au sol ou via les toits/intérieurs de maisons), ce découpage n’est tout de même pas très heureux. Lorsque l’on découvre la ville, il rajoute une surcouche de complexité qui brouille notre orientation, déjà rendue malaisée par une carte minimaliste bien peu pratique. Quand on commence à connaître assez bien les différentes articulations entre les quartiers et qu’on utilise essentiellement les toits pour se déplacer, la dimension relativement modeste de ces zones provoque des ruptures assez pénibles qui brident le plaisir qu’on peut avoir à voler d’un surplomb à un balcon avant de se lancer dans une course folle par-dessus la ville endormie.

Pimp my stealth

Aussi bien pensé que soit le système de HUB malgré ce défaut, Thief, c’est avant tout un gameplay d’inflitration bien spécifique et c’est évidemment sur ce point qu’on espérait que nos cousins Québécois se soient surpassés. Énumérons dans un premier temps les compétences natives de notre master thief, puisque Garrett a accès dès le début de la partie à quasiment toute la boîte à outils du bon petit fureteur. On dispose pour commencer de très nombreux modes de déplacement : tout d’abord la course (très rapide, très bruyant) et le mode rush (rapide, peu bruyant), sorte de sprint sur quelques mètres qui permet de passer rapidement d’une ombre à l’autre ou encore d’accélérer les déplacements dans les zones sans danger, sachant que ces deux modes de déplacement essoufflent Garrett. On a ensuite la marche (vitesse normale, bruyant localement) et le déplacement agenouillé (lent, discret), qui impose au célèbre voleur de s’équilibrer en mettant ses mains vers l’avant. Enfin, on dispose d’un mode de déplacement furtif (très lent, très discret), qu’on peut également associer au mode agenouillé (extrêmement lent, très très discret). Dans la pratique, on passe de façon très fluide d’un mode à l’autre et on sent qu’Eidos Montréal a particulièrement soigné cet élément du gameplay.



Bien que le bruit soit déjà une composante du déplacement, la licence nous avait habitués à ce que chaque matériau ait son propre capital bruit : marcher sur des dalles en pierre faisait par exemple plus de bruit que courir sur des tapis. On retrouve cette idée dans Thief, mais elle ne semble pas avoir un impact aussi important : pierre, bois, tapis, tuiles ou flaques d’eau ont bel et bien leur propre son mais la vitesse de déplacement semble avoir bien plus d’importance que la nature du sol. En revanche, vous tomberez souvent sur du verre brisé, élément de gameplay sonore particulièrement vicieux qui va imposer la plus grande prudence : le mode rush fait moins de bruit que la marche normale, quant au mode furtif agenouillé il permettra d’être quasiment indétectable, mais sa lenteur compliquera la gestion de l’obstacle s’il est sur le chemin d’un garde, nous invitant souvent à chercher une voie alternative.

Autre élément de gameplay introduit par Eidos : les animaux. Certains gardes en extérieur sont accompagnés d’un chien qui est en cage mais sent notre présence et se met à grogner si on s’en approche trop. On a alors quelques secondes pour s’en éloigner, faute de quoi il se mettra à aboyer et alertera les gardes. Plus pernicieux, les oiseaux qui sont en intérieur et qui vont se mettre à paniquer si on passe trop près de leur cage en mode rush. On les remarque souvent quand il est déjà trop tard, et les développeurs ont poussé le vice jusqu’à mettre des cages vides ici et là, ce dont on ne se rend compte que lorsqu’on est assez près.
 

Évidemment, le mécanisme lumière/ombres est toujours là, à ceci près que les gardes nous détectent maintenant si on est très près d’eux, même si on est dans les ombres. Plusieurs sources de lumières viennent nous compliquer la tâche : les bougies qu’on peut éteindre lorsqu’on arrive à proximité, les torches et petits brasiers qu’on peut éteindre avec une flèche à eau ou encore les lumières équipées d’un interrupteur qu’on peut éteindre si on le trouve. Plus gênantes, certaines sources de lumière sont impossibles à éteindre, comme les grands brasiers, les lampadaires, les feux de cheminée ou les lumières sans interrupteur, et elles vont imposer la plus grande prudence lorsqu’il faudra traverser un passage à découvert.

Côté gardes, c’est à la fois assez classique et raisonnablement varié : gardes statiques, gardes qui font des rondes, gardes qui roupillent près d’une cage à oiseau, le tout avec des recoupements dans leurs zones de visibilité qui font qu’on doit observer leur mouvement pour choisir le meilleur moment pour passer inaperçu, en distrayant un garde le cas échéant. Signalons d’ailleurs qu’il n’est pas rare qu’après avoir éteint une source de lumière on ait la désagréable surprise de voir un garde s’en approcher pour la rallumer. On notera également dans certains chapitres que les gardes ont des phases et qu’ils changent de comportement dynamiquement : même si on n’a pas été détecté, le jeu redistribue les cartes pour nous proposer un nouveau challenge, fait appréciable lorsqu’on doit par exemple procéder à une exfiltration. Malheureusement, ce système semble avoir posé un sérieux défi technique et il n’est pas rare que des gardes se perdent un peu dans leurs routines de déplacement, comme on le découvrira à nos dépends en enchaînant quicksave et quickload pour se rendre compte qu’un des gardes a été repositionné au chargement.

Le Grand Architecte

On dispose donc d’une panoplie plus que satisfaisante d’éléments de furtivité, mais encore faut-il combiner cela à une science avancée du level design, cette vieille discipline piétinée par la linéarité qui s’est imposée dans les titres à gros budget depuis quelques années. Thief s’en tire globalement bien, même si certains niveaux sont un peu paresseux dans ce registre et qu’on a parfois le sentiment de voir des alternatives stealth parachutées ici et là qui viennent se brocher sur l’approche directe. Oui, on peut faire tout le jeu sans être détecté en empruntant des chemins détournés bien intégrés à l’architecture, mais le spectre de la linéarité hante parfois certains lieux, imposant un sens de progression et allant parfois jusqu’à scinder un chapitre en zones, sans possibilité de revenir dans celles précédemment traversées.

Pour importante qu’elle soit, l’architecture des lieux permettant la présence de multiples approches n’est cependant qu’une des composantes du level design, l’autre étant l’occupation de cet espace. Les développeurs ont su trouver un bon équilibre et donner du rythme à l’expérience de jeu, entre phases d’infiltration délicates et passages centrés sur l’exploration, plus fluides. La lisibilité générale des niveaux est soignée, même si on regrette qu’aucun paramétrage ne permette de retirer ces grossières traînées blanches qui signalent un endroit sur lequel Garrett va pouvoir grimper. L’omniprésence de loot, y compris dans les endroits difficiles d’accès (comme par exemple sur une caisse en pleine lumière située au croisement de la ronde de deux gardes), incite toujours à plus d’exploration et crée elle aussi son propre rythme.



Le loot a d’ailleurs quelques mécanismes propres qui le relient aux autres éléments du jeu : coffres dissimulés derrière des tableaux, passages secrets actionnés par des mécanismes bien cachés ou encore pièges mortels qu’il faut désamorcer. Le mini-jeu de déverrouillage des coffres est assez primitif et on sent bien qu’il a été pensé pour pouvoir être joué au pad, mais il remplit son rôle niveau game design, requérant parfois un précieux temps pour être déverrouillé et alertant un garde proche lorsque trop de précipitation se sera soldée par un cliquetis bruyant. Le désamorçage des pièges est sans intérêt en lui-même et nécessite en prime d’avoir acheté un gros sécateur auprès du marchand de flèches, d’objets et d’améliorations, en revanche le panneau permettant de détruire le mécanisme est parfois difficile à trouver.

Reconnaissons enfin aux développeurs une certaine volonté de faire évoluer le genre afin de diversifier l’expérience de jeu. Ainsi, certains niveaux ont une composante puzzle game assez inattendue, le plus souvent bien intégrée à l’ensemble. On ne s’étendra pas en revanche sur les deux passages totalement hors sujet dans lesquels Garrett doit trouver son chemin dans des lieux en train de s’effondrer, die and retry du plus mauvais goût et qu’on imagine volontiers accueillir ces QTE dont on a appris en cours de développement qu’ils avaient finalement été retirés. On pouvait craindre que la narration n’impose son rythme propre au level design, et si on sent parfois qu’elle bouscule un peu les choses, ça ne retire rien à certains chapitres qui sont particulièrement réussis.

Garrett, sa vie, son œuvre

S’il est un titre pour lequel le méta-jeu qu’on nous sert maintenant à toutes les sauces a réellement sa place, c’est bien Thief. Les Québécois l’ont bien compris et se sont lâchés sur les collectibles : dans chaque mission, Garrett pourra s’approprier toutes sortes de biens précieux sortant de l’ordinaire et les ramener dans son antre. De nombreuses collections de bijoux, une collection de tableaux représentant pour la plupart hommes ou femmes à tête d’animal, des plaques commémoratives récupérées dans chaque quartier de la ville et tout un tas d’autres objets d’art viendront se disposer dans des présentoirs après chaque mission, matérialisant notre progression dans le jeu et plus encore notre capacité à n’avoir rien laissé derrière nous. Chaque mission dispose de statistiques qui nous renseignent sur le nombre d’objets qu’on a réussi à trouver, ce qui nous incitera à en refaire certaines si notre butin était un peu maigre.
 
On regrette à ce propos de ne pas pouvoir rejouer une mission facilement. Pour ce faire, il faut en effet retrouver le lieu permettant de lancer la mission, or cette information n’est accessible nulle part et bien souvent on ne sait plus du tout où chercher. Puisqu’on parle des problèmes généraux d’interface, bien que toutes les touches clavier soient reconfigurables, on sent que le jeu a été pensé pour le nombre de touches limitées du gamepad et on a parfois pas moins de quatre actions contextuelles associées à la même touche : près d’une commode, on peut par exemple indistinctement ouvrir un tiroir pour récupérer son contenu, jeter un œil discret sur le côté, éteindre une bougie ou encore attraper un objet posé dessus. Lorsqu’on a désactivé l’aide contextuelle il est très difficile de savoir ce qui est ciblé et bien souvent on veut regarder sur le côté et on éteint la bougie, alertant un garde.

Si vous optez pour la furtivité, il devrait vous falloir une bonne vingtaine d’heures pour venir à bout de l’histoire, durée de jeu qui peut facilement doubler si vous vous fixez pour but de récupérer tous les objets de valeur disséminés ici et là dans la Cité sans utiliser la concentration. Sachez également que Thief propose un mode défi basé sur le scoring avec trois variantes qui offrent de visiter l’intérieur de deux lieux du jeu, tout en dérobant évidemment le maximum de choses. Sans être inoubliable, ce type de challenge permet de varier un peu l’expérience et on se prend à rêver à ce que la communauté pourrait faire de ce Thief si Eidos Montréal en avait fait un jeu moddable.

Malgré son paramétrage qui force le respect en permettant à chacun d’adapter le jeu à son propre style, ses mécanismes de gameplay assez complets et un level design globalement solide, Thief n’est pas sans défauts. Si on arrive à passer outre une narration totalement ratée et quelques maladresses de réalisation auxquelles on finira par s’habituer, on aura plaisir à découvrir cette remise au goût du jour du jeu qui a créé le genre, émaillée d’emprunts à d’autres styles, audacieux et souvent réussis. Eidos Montréal se tire très honorablement de ce reboot qui s’annonçait périlleux et on voit mal comment ne pas recommander Thief aux amateurs de stealth pur et dur.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Deman
 
"level design globalement solide"

C'est une grosse blague j'espère ? Le level design est juste atroce.

Et le problème c'est que vous félicitez le jeu pour le fait qu'on puisse y jouer dans le style qu'on veut. Mais ça va à l'encontre même du principe de Thief.
Dans Thief, tu es un voleur, point barre. Qui dit voleur dit pas ouf en combat à l'épée et très faible mais plutôt agile. C'est l'essence même de Thief, éviter le combat au maximum.
C'est ça un jeu de stealth pur et dur.

Thief 4 c'est un horrible Thief et globalement un jeu tout juste médiocre.
Dr. Jzumi
 
Les sauts contextuelles c'est quand même une très grosse erreur pour moi, surtout quand on sort d'un jeu au déplacement aussi fluide que Dishonored. Ça m'arrive très souvent de ne pas pouvoir enjamber un vulgaire tuyau ou d'être bloquer par une minuscule dalle au sol (!!).
Faut que je continue ce Thief mais pour l'instant je suis très déçu. Par contre le jeu commence directement (pas d'intro de 3 plombes) et les animations (pour attraper les objets, fermer le portes) sont très cool.
Skizomeuh
 
Deman a écrit :
Et le problème c'est que vous félicitez le jeu pour le fait qu'on puisse y jouer dans le style qu'on veut. Mais ça va à l'encontre même du principe de Thief.
Dans Thief, tu es un voleur, point barre. Qui dit voleur dit pas ouf en combat à l'épée et très faible mais plutôt agile. C'est l'essence même de Thief, éviter le combat au maximum.
C'est ça un jeu de stealth pur et dur.

Là dessus je te rejoins complètement. La liberté dans les Thief elle tient dans les possibilités qu'on a d'évoluer dans les niveaux. Rien que pour ce qu'ils ont fait des flèches à corde mon cœur saigne.

Ceci dit le test révèle des points de gameplay intéressants, dommage qu'ils soient au service d'une "expérience" trop contrôlée.
Deman
 
Dr. Jzumi a écrit :
et les animations (pour attraper les objets, fermer le portes) sont très cool.


Elle sont surtout complètement anti-immersives puisqu'elles privent au joueur le contrôle de ses actions à chaque fois. Et je ne parle même pas des séances de grimpette en 3ème personne.
Ozgarden
 
Comme d'habitude, on a le droit au cœur de l'artichaut ! Merci pour ton test qui est véritablement très précis et agréable à lire.

Reste que s'il me donne envie de relancer le jeu, j'ai eu beaucoup de mal y trouver mon compte et ai lâché l'affaire après moins de deux heures de jeu.
Dr. Jzumi
 
Deman a écrit :
Elle sont surtout complètement anti-immersives puisqu'elles privent au joueur le contrôle de ses actions à chaque fois. Et je ne parle même pas des séances de grimpette en 3ème personne.


C'est clair que si on pouvais se déplacer légèrement pendant le mouvement ou enchaîner les animations avec fluidité ça serait un gros plus mais j'ai bien aimé ce système. Dans les 1er Thief on pouvait ramasser/ouvrir une porte/voler quelqu'un instantanément avec n'importe quel angle et avec une distance plutôt avantageuse. Je trouve que devoir réellement ramasser l'objet m'a pousser à jouer plus prudemment et je pense que ça correspond bien à l'esprit Thief que je me fais.

Je parle évidemment des animations à la 1ère personnes hein...
Groove_Salad
 
Tout à fait d'accord avec cette critique, Thief est bien loin de la catastrophe annoncée par les grands médias web du jeux vidéo (jv.com et consorts).

Il a des défauts, comme son prédécesseur, mais alors, l'ambiance qui se dégage du titre est juste excellente (mention spéciale pour le niveau de l'Asylum qui est moins flippant que The Cradle à son époque, mais bien stressant tout de même).
Deman
 
Groove_Salad a écrit :
Tout à fait d'accord avec cette critique, Thief est bien loin de la catastrophe annoncée par les grands médias web du jeux vidéo (jv.com et consorts).

Il a des défauts, comme son prédécesseur, mais alors, l'ambiance qui se dégage du titre est juste excellente (mention spéciale pour le niveau de l'Asylum qui est moins flippant que The Cradle à son époque, mais bien stressant tout de même).


Il y'a une différence entre dire que ce n'est pas une catastrophe et dire que le jeu est "indispensable" comme le fait le test. Vraiment.
Edhen
 
[...] et on a parfois pas moins de quatre actions contextuelles associées à la même touche : près d’une commode, on peut par exemple indistinctement ouvrir un tiroir pour récupérer son contenu, jeter un œil discret sur le côté, éteindre une bougie ou encore attraper un objet posé dessus. Lorsqu’on a désactivé l’aide contextuelle il est très difficile de savoir ce qui est ciblé et bien souvent on veut regarder sur le côté et on éteint la bougie, alertant un garde.


Le plus gros problème à mon sens. Donner la possibilité aux joueurs de paramétrer les aides/infos pour qu'il se construise une expérience qui lui convienne, tout ça pour que ce soit piétiner par un game design bancal.
C'est là où l'on se rend compte qu'on ne peut pas tout concilier, et qu'il y a des choix à faire. La plupart de ces choix semblent ne pas me convenir, je ne pense pas toucher à ce jeu un jour.
wata_
 
j'ai bien aimé avec cette recette : rusher le jeu façon blind speedrun en fonçant au prochain repère sur le hud, sans rien looter (puisque ca ne sert à rien et que ca déclenche des anim' pénibles car induisant une perte de contrôle), en coupant les cutscenes : 6h de jeu ; faut pas payer ca 45€ par contre.
moins ignoble que T3 dans un sens, mais bien loin de T1/2 ; un peu du caca, mais bon les fps solo il y en a deux par an maintenant (le prochain étant wolfenstein je crois, voila le niveau quoi)
Genocid
 
Je trouve ce test extrêmement conciliant, la remarque sur le level design pauvrissime m'a fait hausser les sourcils.
Encore heureux qu'on puisse abaisser le niveau d'assistanat mais le jeu ne fait que dévoiler son caractère limité et dirigiste en conséquence.
Skywilly
 
Comme quoi les goûts et les couleurs ! (mine de rien, l'auteur de ce test assume pleinement et avec des arguments. Difficile d'aller contre son verdict et c'est là tout l'intérêt de l'absence de note)
nuitn0ire
 
Deman a écrit :
Il y'a une différence entre dire que ce n'est pas une catastrophe et dire que le jeu est "indispensable" comme le fait le test. Vraiment.

Entièrement d'accord.

Pour le reste, il faut se rendre à l'évidence, l'idée n'est pas de satisfaire un public élitiste mais bien de vendre un jeu au plus large public possible, de ce fait (et mon cœur saigne en écrivant ça) nous n'auront malheureusement plus de Thief de la trempe des deux premiers, surtout après ce reboot.

Je n'y ai pas encore joué pour une raison : trop d'inconnue concernant le scénario. J'ai particulièrement apprécié l'ambiance et le scénario du 1 (peut-être simpliste me direz-vous, mais que voulez-vous.. à l'époque ce jeu m'a profondément marqué). Dois-je m'attendre à être déçu niveau scénaristique et ambiance ?

Ce que j'avais adoré avec le premier, c'est la diversité et le gigantisme des environnements, passer d'une villa à une prison, se promener dans des catacombes, au hasard d'une rue tomber sur un mécanisme ouvrant une porte vers des ruines d'une civilisation oubliée, tout ça sous la City. Et puis le ending, vraiment extra. L'environnement sonore était lui aussi formidable, mention spéciale à la qualité des doublages (assez rare pour être souligné). Sans parler d'une linéarité inexistante.. nous n'avions pas 3 approches / 3 chemins ultra linéaires (façon Deus Ex HR), mais bien la liberté complète de nos mouvements.

Avec les récents (courant 2013) patchs du Dark Engine, je rêve secrètement d'un remake de haute voltige fait par les fans.
teki
 
Au final pour moi son plus gros problème , c'est le découpage massif de la ville en mini zone , les possibilité de déplacement son réduite trop souvent a une rue , sans parler des Loading incessant ...
Le vertueux
 
Groove_Salad a écrit :


Il y'a une différence entre dire que ce n'est pas une catastrophe et dire que le jeu est "indispensable" comme le fait le test. Vraiment.


Il y a une différence entre mettre 6 sur 10 et mettre 9 sur 10 comme le fait le test. Vraiment

Héhéhéhéhé qui c'est qui avait dit que ça ne changerait rien de ne pas mettre de note ? Vous estimez la capacité d’adaptation des gens.

Sinon le test donne envie, mais je me méfie et je ne tomberai pas dans le piège.
Mithrandir
 
Après les bardées de news aigrie de Factor bashant le titre, dire que ce test fait tâche est un euphémisme.
Le test se défend cependant, mais ça manque de ligne directrice sur le site... Après est-ce que c'est indispensable, j'en sais rien.

Moi qui attendais un autre article marrant d'un vieil aigri et défonçant le jeu je suis déçu, même le test de Gameblog est plus méchant !
Niko
 
Tiens, un débat sur les notes. On va devoir songer à virer les macarons AUSSI :/

Juste pour préciser : l'idée des macarons, c'est de donner un niveau de lecture ultra rapide du texte (et pas de se substituer à sa lecture, mais c'est un autre problème). Sur Factor, le rédacteur du test dispose du final cut sur l'ensemble de son texte (on en discute avant la mise en ligne, mais c'est lui qui décide). Val a choisi ce macaron car il correspond à son avis sur le jeu. Perso, je n'aurai pas mis ça, mais c'est lui qui décide, et on ne peut pas dire que son texte n'est pas argumenté.
Doc_Nimbus
 
Ah non, repassez pas aux notes, je préfère une critique construite et argumentée (comme celle là) sanctionnée par un macaron sur le ressenti propre de l'auteur à une critique et une note et où la note vampiriserait tout le reste. Et si il n'y avait que le texte ça serait éventuellement encore mieux.
Le vertueux
 
Pour sur qu'il faut virer le macaron ou mettre des termes plus modérés qui respectent l'éthique protestante.
kimo
 
Mithrandir a écrit :
Après les bardées de news aigrie de Factor bashant le titre, dire que ce test fait tâche est un euphémisme.


Non seulement l'avis peut varier d'un rédacteur à un autre. Mais surtout c'est pas parce qu'on se moque d'un jeu parce qu'il a l'air catastrophique, qu'il est nécessairement nul au final. (rendez-vous pour le test de Watch Dogs ^^) Je crois que n'importe quel testeur serait parti avec des à-prioris négatifs vu comme le jeu est largement moqué (et depuis longtemps). Reste que la moindre des choses c'est de lui laisser une chance quand-même. Au final, le jeu a su convaincre, c'est tant mieux.

En même temps, Valanthyr a bien aimé Hitman Absolution et part en vacances aux Bahamas cet été dans le resort square enix....
__MaX__
 
Ouais et après demain les gens remettront en cause les trois termes un peu trop élogieux dans la conclusion et l'intro.

Solution : page blanche, avec juste un texte en 70 "Faites vous votre avis" et un lien vers Steam.
Résultat planifié : les gens donneront leur avis, et les même débats auront lieu parce que Michel ou Patrick n'a pas le même avis que Jean-charles.

On tourne en rond les mecs.
klownk
 
Disons que ce n'est pas un mauvais jeu vidéo mais c'est quand même un bien mauvais Thief...
D-Kalcke
 
Niko a écrit :
Tiens, un débat sur les notes. On va devoir songer à virer les macarons AUSSI :/
Ben, les macarons, c'est une note sur 4, du coup ça reste une note. Moi qui croyais que vous alliez vraiment virer les notes.
__MaX__
 
Tu sais, ya des gens qui savent pas faire de divisions. On pensait que ça ferait suffisamment illusion.
Endy le Fourbe
 
Je n'ai joué ni a ce jeu, ni même au Thief original (uniquement au 2) donc je prendrai pas parti dans le débat, mais en tout cas je salue l’honnêteté intellectuelle de la rédaction de factor. Démonter le titre pendant des mois dans des previews peu enthousiasmantes (ce que je critique pas) puis tester le jeu, l’évaluer équitablement, le trouver bon, et le dire alors qu'on sait pertinemment que cela va déplaire a 80% de son lectorat, ça demande des capacités de remise en question et d’indépendance qu'on trouve rarement ailleurs.
Valanthyr
 
nuitn0ire a écrit :
Dois-je m'attendre à être déçu niveau scénaristique et ambiance ?

Ce que j'avais adoré avec le premier, c'est la diversité et le gigantisme des environnements, passer d'une villa à une prison, se promener dans des catacombes, au hasard d'une rue tomber sur un mécanisme ouvrant une porte vers des ruines d'une civilisation oubliée, tout ça sous la City. [...] L'environnement sonore était lui aussi formidable, mention spéciale à la qualité des doublages (assez rare pour être souligné).

Je ne me souviens plus vraiment du scénario des anciens Thiefs, auxquels j'ai préféré ne pas rejouer. Celui-ci n'a vraiment ni queue ni tête, en revanche niveau ambiance j'ai trouvé le jeu vraiment très réussi. Groove_Salad parlait du niveau de l'asile, c'est de très loin le plus marquant et même s'il y a une certaine facilité dans le thème et le traitement, il fiche tellement la trouille que j'ose à peine y retourner pour récupérer les loots que je n'ai pas trouvés au premier run (parce que j'avais qu'une envie c'était de retrouver le monde "normal" de la Cité).

Pour ce qui est du gigantisme, ce qu'on trouve sous le niveau du bordel vaut le détour, tout comme les ruines du chapitre 7.

Au sujet des doublages, j'ai commencé en français et je les ai trouvés assez inégaux : le tandem Garrett Erin du début est vraiment fade, certains gardes sont très bien, d'autres moins dans le ton. Du coup, j'ai fait le plus gros du jeu en anglais et ça m'a semblé plus homogène. L'environnement sonore est utilisé à bon escient sans être surexploité, et dans des niveaux comme celui de l'asile c'est vraiment maîtrisé.
Mithrandir
 
Endy le Fourbe a écrit :
Je n'ai joué ni a ce jeu, ni même au Thief original (uniquement au 2) donc je prendrai pas parti dans le débat, mais en tout cas je salue l’honnêteté intellectuelle de la rédaction de factor. Démonter le titre pendant des mois dans des previews peu enthousiasmantes (ce que je critique pas) puis tester le jeu, l’évaluer équitablement, le trouver bon, et le dire alors qu'on sait pertinemment que cela va déplaire a 80% de son lectorat, ça demande des capacités de remise en question et d’indépendance qu'on trouve rarement ailleurs.


Oui mais justement, ce lectorat ils l'ont gagnés en faisant des tests acerbes sur les AAA et en mettant en avant les petits jeux indés parfois largement plus riches. On peut toujours trouver un mec sur internet pour encenser un jeu (suffit de voir Gameblog). Dans ce cas ça casse en effet tout leur effet de bashage fait en amont je trouve, Et c'est tout ce qui fait le sel de Factornews !
Quand à coté ils pissent à la gueule de David Cage (concours très bof et exagéré) je trouve ça malhonnête ya vraiment un gros différentiel entre news et critique.
pomkucel
 
Le fait qu'on ne puisse même pas sauter est éliminatoire. Sans déconner, un voleur incapable d'enjamber une caisse ...
Valanthyr
 
Mithrandir a écrit :
Dans ce cas ça casse en effet tout leur effet de bashage fait en amont je trouve, Et c'est tout ce qui fait le sel de Factornews !

On a surtout bashé la comm qui a fait du racolage bas du front avec des vidéos où Garrett combat contre 2 ou 3 gardes, d'autres où il y a des explosions dans tous les sens, et le trailer que j'avais moi-même copieusement servi parce qu'il est à peine digne d'un gros nanard d'Hollywood.

Quand je teste le jeu, les gars de la comm je les oublie et c'est le travail des développeurs qui m'intéresse.
Havok06
 
Mithrandir a écrit :
Endy le Fourbe a écrit :
Je n'ai joué ni a ce jeu, ni même au Thief original (uniquement au 2) donc je prendrai pas parti dans le débat, mais en tout cas je salue l’honnêteté intellectuelle de la rédaction de factor. Démonter le titre pendant des mois dans des previews peu enthousiasmantes (ce que je critique pas) puis tester le jeu, l’évaluer équitablement, le trouver bon, et le dire alors qu'on sait pertinemment que cela va déplaire a 80% de son lectorat, ça demande des capacités de remise en question et d’indépendance qu'on trouve rarement ailleurs.


Oui mais justement, ce lectorat ils l'ont gagnés en faisant des tests acerbes sur les AAA et en mettant en avant les petits jeux indés parfois largement plus riches. On peut toujours trouver un mec sur internet pour encenser un jeu (suffit de voir Gameblog). Dans ce cas ça casse en effet tout leur effet de bashage fait en amont je trouve, Et c'est tout ce qui fait le sel de Factornews !
Quand à coté ils pissent à la gueule de David Cage (concours très bof et exagéré) je trouve ça malhonnête ya vraiment un gros différentiel entre news et critique.


Tu sais, ils ne sont pas aigris pour être aigris parce que c'est l'image que les gens ont du site ... S'ils trouvent un jeu AAA bon ou un petit indé mauvais, ils ont bien le droit de le dire. D'autant plus qu'il s'agit de l'avis d'un testeur, pas de la rédaction, chacun son avis ...
Endy le Fourbe
 
MithrandirOui mais justement, ce lectorat ils l'ont gagnés en faisant des tests acerbes sur les AAA et en mettant en avant les petits jeux indés parfois largement plus riches. On peut toujours trouver un mec sur internet pour encenser un jeu (suffit de voir Gameblog). Dans ce cas ça casse en effet tout leur effet de bashage fait en amont je trouve, Et c'est tout ce qui fait le sel de Factornews !


Personnellement je suis pas la pour lire spécifiquement des tests acerbes (même si j'y trouve certes un certain plaisir), ni même véritablement pour basher les titres AAA et encenser les indies. Factor a aussi sa part de tests de titres independants decevants et de titre AAA bien accueillis, apres ils manquent pas non plus de rappeler que le titre AAA en question est fait par une multinationale qui gagne des milliards et le titre inde par un gars sympathique dans sa cave qui mange des pizzas (pour caricaturer). C'est des articles qui essayent de presenter l'information de facon equitable tout en donnant une coloration et une reflexion propre au journal. C'est a dire, en gros, du bon journalisme.


MithrandirQuand à coté ils pissent à la gueule de David Cage (concours très bof et exagéré) je trouve ça malhonnête ya vraiment un gros différentiel entre news et critique.


J'avais trouve l'article original abusé (et certains commentaires encore pires, comme je l'avais dit a l'epoque), mais pour le coup la je trouve le concours plutôt bon enfant.
Muchacho
 
OK, les mecs ne sont pas content parce que Factor ne bash pas les jeux AAA qui semblent (d'après leur expérience ou d'après ce qu'ils ont lu sur le net) le mériter.
Vous savez, internet est rempli d'aigis, partout. Un peu de bonne foi ou de nuance ne fait pas de mal, ça fait beaucoup de bien même.

Bref, encore une fois de l'enculage de mouche, et je pense que la relecture de vos commentaires devraient plus vous déranger que le test.

btw, j'aime bien ce que tu nous sers Valanthyr.
GrOCam
 
Je connais la serie depuis sa sortie Thief 1 j'en fais des éloges incessantes best_game_ever etc etc.., j'ai fait le 1 le 2 et jamais pu finir le 3, je trouve que c'est une ignoble daube mal equillibrée, avec un level design terne et super generique, dommage parce que l'ambiance est plus qu'excellente !

Le 4 je le trouve correct même surprenant mais il laisse un gout d'inachevé (anims des NPCs et leur IA inexistante la c'est des piquets qui bougent mollement et les loops de dialogue (...) et des zones (au chapitre 3 précisement) ou le son d'ambiance est inexistant), moins bien que le 2 mais facilement plus intéressant que le 3.
M0rb
 
Valanthyr a écrit :
Mithrandir a écrit :
Quand je teste le jeu, les gars de la comm je les oublie et c'est le travail des développeurs qui m'intéresse.


Super papier et super démarche (qui devrait être celle de tout testeur). Aucun des tests que j'ai lu jusqu'ici n'était aussi argumenté. Voir argumenté tout court.
Par contre c'est compliqué à lire. C'est pas très clair ni cohérent.
Par exemple j'ai bloqué sur cette phrase :

"S’il est un titre pour lequel le méta-jeu qu’on nous sert maintenant à toutes les sauces a réellement sa place, c’est bien Thief."

Je crois avoir compris ce que tu voulais dire ici, mais la formulation est lourde et il y a erreur sur l'emploi du terme méta-jeu. Et même sans rentrer dans un débat sémantique je ne pense pas que ce genre de termes serve ton texte.
En un mot : soyez clairs ! De la concision ! Vos mots à plus de trois syllabes ok, mais seulement si ça apporte quelque chose ! On est pas vos mères bordel, on attends pas d'être impressionné par le nombre de pages du dico que vous avez lu.
Demandez des cours de rédaction à Niko s'il faut.

Mais sinon super test, vraiment, c'est pour ça que je viens sur Factor à la base : un truc pertinent, complet, argumenté, et indépendant du buzz marketing et communautaire.
Merci.
kalhamn
 
Je suis d'accord avec M0rb pour la clarté des propos.
Mais je pense que c'est du à la plume de Valanthyr plus qu'à son envie de montrer ou démontrer.

Et je trouve que le macaron "Indispensable" est dispensable (dans l'absolu, pas en rapport avec ce test).
__MaX__
 
Ha ça le style de plume c'est toujours discutable. Val aurait pu effectivement dire "Les jeux et mini-jeux dans le jeu ont pour une fois une réelle raison d'exister dans le gameplay".
Daz
 
Le style de la plume importe peu tant qu'elle ne nous gène pas pour nous assoir.
M0rb
 
Ouais je chambre un peu, mais c'est pour insister sur le fait que la forme doit servir le fond.
Factor est à peu près le seul site qui se permet de penser et dire ce qu'il veut, comme il le veut. Pas de rédac chef pour t'imposer un "style" journalistique, te dire d'arrondir les angles, de rajouter de la métaphore et de la périphrase sans queue-ni-tête ou je ne sais quoi.
Quand je lis un test sur Gamekult (oui ça m'arrive, 2 fois par ans pas plus : il me faut 6 mois pour m'en remettre) j'ai très peur pour la langue française !

" A l'instar de son tristement célèbre prédécesseur en simulation de détrousse-tout, le nouvel opus et dernier cru des franco-canadiens coupables de l’inénarrable FPS-RPG Cyberpunk Deus Ex Human Revolution sévit sur machines de bourgeois nouvelle génération, peine à convaincre son monde et dérape tel un petit-pois nextgen au shader mal dégrossi sur la patinoire olympique dans cette jardinière de la mode du reboot des classiques en FPS triple A telle que l'impose la caste toute puissante de Bobby Kotick et ses alliés en crime culturel-financier. Pour sûr une valeur incontournable du paysage vidéoludique tant et si peu que votre attention se porte à même d'une oeuvre plaisante, pas toujours tout-à-fait relativement irréprochable d'un point de vue réthorique, mais tellement idiosyncratique d'une sous-sociéte en mal de devenir privilégiée d'un logiciel d'un nouveau type pas toujours si innocent."

Bon je vous laisse j'ai un CV à déposer en face.
BaToU
 
Hahahaha! Quoi il n'est pas ironique ce test? Non ça ne peut pas être pour de vrai...
Ce jeu est une bouse, les actions contextuelles sont pénibles, les graphismes moches, le level design en couloir, l'IA demeurée, etc. Je n'ai pas pu aller au delà de la première mission et pourtant je suis un joueur tolérant, j'ai fini Deadly Premonition.

Voici une vidéo qui résume l'état du jeu
http://www.youtube.com/watch?v=64q9Kcfcm30
vasquaal
 
IA au ras des pâquerettes, level design souvent médiocre, pour un jeu d'infiltration, ça la fout mal. Mais bon, ça reste jouable sans prise de tête. C'est pas le jeu du siècle pour sûr, M'dame.
CBL
 
Non mais l'IA au ras des pâquerettes c'est en hommage à Thief 3 :
http://www.dailymotion.com/video/x51zrf_dark-project-parodie-les-gardes_videogames
BaToU
 
Sauf que là ils ne te suivent même pas sur 3 mètres ou ne cherchent pas dans la bonne pièce.
ptitbgaz
 
Moi ce qui me "choque" un peu dans ce test c'est le manque de cohérence entre la conclusion ("s'en tire honorablement") et le macaron "indispensable". On a la sensation d'avoir manqué un truc. Là je pense que c'est juste un problème de cohérence et de rédaction..
Mais pour autant je ne suis pas du tout contre les conclusion et même les notes (ou appréciations générales), je suis même pour ! Merde, c'est l'essence même d'une critique (forcément subjetive) de susciter le débat et les avis contraires, qu'est ce qu'on ferait chier sur Factor sinon !
La conclu et les logos sont justes là (et utiles) pour synthétiser et permettre d'avoir une idée globale de la critique sans se taper tout le texte. Après c'est à chacun de décider s'il veut aller plus loin ou pas...

Sinon, si le macaron (qui se veut plutôt "objectif") est un problème, pourquoi ne pas simplement mettre un logo factor pour évoquer un coup de coeur personnel du rédacteur, quand bien même le jeu serait doté de quelques (gros) défauts ?...
Skizomeuh
 
ptitbgaz a écrit :
Sinon, si le macaron (qui se veut plutôt "objectif") est un problème, pourquoi ne pas simplement mettre un logo factor pour évoquer un coup de coeur personnel du rédacteur, quand bien même le jeu serait doté de quelques (gros) défauts ?...

CQFD.
ptitbgaz
 
Ouais tu peux enlever le "personnel" ;), mais c'est pour marquer la différence avec une note qui se veut en général plus "objective". Un peu comme le système GK en somme...
Crusing
 
Ils ont suffisamment dit à chaque flame thread sur les notes, que la note est une appréciation du redac, et donc subjective, comme l'est n'importe quel critique de film ou autre, même chez GK ou gameblog (hihi) la note est subjective, certes très influencée, mais subjective.
Et même en collant un macaron à la place de chiffre, y'en a encore pour revenir là dessus...
Skizomeuh
 
Et ? Y a plus de note mais un macaron évoquant le ressenti du rédac. Où est le pb ?
Crusing
 
Sta moi que tu t'exprimes?
Skizomeuh
 
nope, à ptitbgaz :)
ptitbgaz
 
Y a pas de pb, vous avez du mal me lire les gars, je suis pour la note ou toute autre semblant d'appréciation graduée, je disais ça juste au cas où ça poserait encore débat...
Skizomeuh
 
Oh, le joli dialogue de sourd :)
ptitbgaz
 
Qu'est-ce-tu-dis ?? :)
Valanthyr
 
Il y a eu une sorte de petit couac rédac avec ce macaron. On a le choix entre Okay (rajouté peu avant la release vékat) et Indispensable, et pour moi Okay c'est un : mouais, pas mal mais sans plus. J'ai hésité à le mettre, parce qu'en effet le jeu a des défauts, mais je trouvais qu'il méritait mieux que ça. Niko m'a dit une fois le test en ligne que dans son esprit, Indispensable c'était à réserver aux jeux exceptionnels, mais j'ai pris le mot indispensable à la lettre : un fan de la licence peut-il vraiment faire l'impasse sur ce Thief ? Non, malgré ces défauts il fait des tas de choses très bien à mes yeux, et j'y ai retrouvé l'essence de Thief (en partie au moins), et en bien ou en mal, il fait bouger les lignes du jeu d'infiltration et il a un intérêt au moins historique dans l'évolution du genre, ce qui le rend incontournable. Indispensable, en somme.

Sinon pour revenir sur les commentaires, j'en vois plusieurs qui ont critiqué l'IA sans vraiment entrer dans le détail, pouvez-vous être plus explicites ? Vu la façon dont j'ai joué, l'IA pour moi se limite finalement aux capacités de détection des gardes/animaux, aux possibilités de distraction et tout le reste en fait c'est du level design.
vasquaal
 
Sur l'IA ? Je peux presque renifler le cul des gardes. Je crois qu'il n'y a rien de plus à ajouter.

Quant à l'intérêt historique et le côté indispensable, faudrait pas trop pousser non plus. C'est un jeu potable, sans beaucoup de personnalité, qui se laisse jouer. Pas inoubliable.
Le vertueux
 
Si tu considères qu'un jeu est indispensable si les fans d'une série se doivent d'y jouer alors duke nukem forever ou le dernier Hitman sont indispensables aussi.

un fan de la licence peut-il vraiment faire l'impasse sur ce Thief ? Non.

En admettant même que ça soit vrai, ce qui est discutable, de toute façon tu ne peux pas t'adresser uniquement aux fans de la série, il n'y a pas qu'eux qui vont lire ta critique, du coup l'adjectif "indispensable" parait exagéré.
Valanthyr
 
vasquaal a écrit :
Sur l'IA ? Je peux presque renifler le cul des gardes. Je crois qu'il n'y a rien de plus à ajouter.

Que je sache ça fait partie intégrante du gameplay de pouvoir être dans le dos des gardes sans être vu, et ça n'a rien à voir avec l'IA. C'est le cas dans tous les Thiefs si je ne m'abuse, et c'est même bien plus n'importe quoi dans Thief 1 (et peut-être les autres aussi, pas vérifié) où on peut les assommer de face en étant sous leur nez, dès lors qu'on est dans l'ombre. Plus généralement, ne pas être détecté dans le dos d'un ennemi c'est une composante invariable du gameplay qu'on retrouve dans tous les jeux d'infiltration, de Commandos à Mark of the Ninja.

Sinon si on pouvait arrêter de bloquer sur cette histoire d'Indispensable, ça serait bien. Mais vraiment. Si vous n'avez retenu que ça du test et si pour vous Factor ça se résume au macaron en bas de la page, c'est un peu dommage.
vasquaal
 
Thief 1, il commence à dater lui, et son âge lui pardonne ses erreurs. On est en droit d'attendre de nos jours plus qu'une IA qui oublie aussitôt qu'une torche vient de s'éteindre par l'opération du saint esprit, ou qu'un mec louche ramasse un porte monnaie à côté d'un garde. Mais bon, pour rigoler, on dira que tous les gardes dans ce jeu sont des fonctionnaires payés à rien faire.

Ça ne me gêne pas que l'on dise qu'il soit acceptable de jouer à ce jeu. L'ambiance y est sympa, et cela reste correcte et amusant, si on est pas trop regardant, mais il ne fera pas date et témoigne de trop d'erreurs symptomatiques de son développement visiblement très chaotique, qui de ce fait, lui fait manquer de cohérence et d'une âme, pour faire poétique, qu'un Dishonored a su avoir, vu que beaucoup semblent vouloir faire un parallèle pas forcément évident entre ces deux titres.

Le macaron, comme la note, n'ont jamais été un problème à mes yeux. Plus que la note d'ailleurs, j'attache plus d'importance au test et à sa conclusion. Je respecte l'avis du testeur, mais je me permet simplement en tant que lecteur d'interjeter un avis contraire considérant ce Thief sinon pire, tout du moins pas vraiment mieux que ce qui s'est fait avant. Mais je le répète, c'est sympathique et il n'a pas mérité sa volée de bois vert, mais bon, pouvait mieux faire.
Valanthyr
 
Ça serait à tester de manière approfondie, mais concernant les choses qu'on éteint j'ai constaté plusieurs fois que si le garde est dans la zone éclairée d'une part il s'en rend compte, et d'autre part il va parfois rallumer. En effet, s'il n'est plus dans la zone on peut éteindre tranquille, mais si ça fonctionnait autrement on se rapprocherait dangereusement d'un conflit entre l'IA et le GD/LD : la flèche d'eau n'éteint pas tout, mais si ce qu'elle peut éteindre est systématiquement rallumé et fait l'objet d'une alerte/fouille, elle n'a plus aucune utilité.

Pour ce qui est d'être en alerte s'il constate la disparition d'un objet, en effet il pourrait dire : "Tiens, j'aurais juré qu'il y avait un porte-monnaie ici !", faire une pause dans sa ronde et éventuellement faire semblant de chercher, en se retournant, etc. Ça risque tout de même d'avoir un impact sur le LD (cf. le niveau de la vidéo où il le garde dans la bijouterie passerait son temps à s'exclamer qu'il manque quelque chose), de rendre la prévisibilité de l'IA assez approximative et donc de nuire indirectement au gameplay en incitant le joueur à laisser les choses qui pourraient déclencher un comportement imprévisible et menacer la fluidité de l'expérience.
Notons qu'ils se rendent comptent dans certaines circonstances qu'une porte qui était fermée a été ouverte, donnent l'alerte et se mettent à chercher Garrett. C'est également le cas pour les coffres ouverts, mais pas pour les tableaux coulissants qu'on ne peut pas remettre en place.

Pour revenir à l'intérêt "historique" du jeu, à mes yeux il est loin d'être négligeable. La plupart des mécanismes ont été conservés et de nouveaux ont même été rajoutés avec un certain succès (rush, animaux), mais c'est l'emballage autour qui a été repensé : un scénario (même si c'est un échec), le hub, les puzzles, le boss, les défis. Il y a un effort de diversifier le genre, de renouveler un peu le gameplay infiltration finalement assez linéaire et même si tout n'est pas réussi, ça reste un premier pas dans une direction qui me semble plutôt bonne.
adibo
 
ceci n'est pas un mauvais jeu, mais il en dirais vraiment qu'ils l'ont fait à la hâte, beaucoup de choses sont inachevées comme l'IA, histoire de fond dans la seconde moitié du jeu, et l'histoire en général à plein de taches. Si seulement ils avaient plus de temps ...
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choo.t
(00h07) choo.t Les jeux de Tomorrow Corporation sur Switch (World of Goo, Little Inferno, Human Ressource Machine) [nintendoeverything.com]
mardi 24 janvier 2017
noir_desir
(23h20) noir_desir Kame> Surtout que les états uniens sont plus armé que les philippins.
noir_desir
(23h20) noir_desir Kame> C'est vrai :) Mais on ne sait jamais Trump peut le faire :)
_Kame_
(23h19) _Kame_ Faudrait que quelqu'un fasse des persos MUGEN avec les grands dirigeant du 21ème siècle, ça pourrait être pas mal.
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(23h16) _Kame_ noir_desir > ils sont qd même loin de détrôner le président philippin dans l'humour.
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(23h11) noir_desir Khdot > Mais de toute façon, ne t'inquiete pas fillon a de grande chance de passer (ou marine), toi aussi tu pourras profiter de cette même politique à la maison :)
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(23h09) _Kame_ Khdot > oh oui, on est tellement haineux et méchant. C'est de la faute de CNN qui nous lobotomise.
noir_desir
(23h09) noir_desir Khdot > Trump vient de redonner les autorisation pour les sables bitumeux et les oléoducs :)
GTB
(23h05) GTB Khdot > Avec Trump il y a pas besoin de sélectionner un bout de vidéo pour ça.
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(23h03) Khdot vous prenez un bout de vidéo (ou une photo) pour déverser votre haine du personnage... :|
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(21h18) Big Apple BeatKitano > 19:10 On dirait qu'ils enterrent l'Amérique...
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(20h50) _Kame_ ça parait tellement peu naturel (même le mouvement de tête de Trump) qu'on pourrait le croire
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lundi 23 janvier 2017
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(15h13) BeatKitano LeGreg > Se retirer de l'OTAN pas des Nations Unies et oui CBL a raison, apparement ce truc est un running gag depuis 20 ans (effrayant la connerie...)
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(10h31) Toninus Ah, j'étais complètement passé à coté de ces (vieilles) vidéos de Chuchel, le nouveau jeu de Amanita. Certes c'est du point & click pas très profond, mais on dirait un peu La Linéa en JV [youtube.com]
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(04h29) LeGreg BeatKitano > je ne crois pas que Trump ait parlé de se retirer des nations unies (bon je ne suis pas tout ce qu'il raconte), par contre les précédentes administrations avaient accumulé des arriérés de paiement.
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(02h18) CBL Trump peut raconter beaucoup de conneries mais au bout d'un moment il sera confronté à une dure realite
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(02h17) CBL Et c'est pareil pour l'OTAN. Les US ont besoin des pays europeens pour installer des bases et deployer des systemes anti-missiles
CBL
(02h16) CBL Les US n'ont aucun intérêt à quitter les Nations Unies vu leur pouvoir de veto
CBL
(02h16) CBL Y'a pas beaucoup de soutien
CBL
(02h15) CBL (22h45) BeatKitano > C'est un vieux projet. Cherche H.R.1146
noir_desir
(00h11) noir_desir choo.t > :)
choo.t
(00h10) choo.t [i.redditmedia.com]
dimanche 22 janvier 2017
noir_desir
(23h33) noir_desir BeatKitano > hum l’assassinat c'est plus une idée républicaine...
BeatKitano
(23h19) BeatKitano noir_desir > Faut voir le bon côté des choses, on verra peut-être pas la totalité.
noir_desir
(23h14) noir_desir A la base l'otan n'a pas été créer dans le but d’éviter un conflit généralisé.... 4a c'est long...
noir_desir
(23h13) noir_desir BeatKitano > Ca serait étonnant, mais effectivement trump l'a toujours dit
Crusing
(22h51) Crusing Trop bien ça va renouveler les thèmes des films d'anticipation
BeatKitano
(22h47) BeatKitano C'est qu'on projet, mais ça donne le ton, et avec les décla de Super Carotte sur l'OTAN... il n'y a qu'un pas.
BeatKitano
(22h45) BeatKitano Les US pourraient se retirer des Nations Unies. Fun. [webcache.googleusercontent.com]
aeio
(21h26) aeio (21h20) La page est vieille (4 décembre 2016), Cemu 1.7.0 inclut d'office le correctif pour ce bug.
choo.t
(21h20) choo.t aeio > Ouai, j'ai aucun soucis sur Captain Toad, mais je ne suis pas allé très loin (déjà fini sur WiiU), mais apparemment y'a un bug bloquant au niveau 1-17 selon la config d'emul CPU [compat.cemu.info]
aeio
(21h06) aeio Après Zelda est un cas à part (et il est de toute façon pas super bien émulé, avec des grosses chutes de frame rate inexplicables quelque soit la config). Les autres gros jeux de la console ont 2 à 3 fois moins de shaders.
aeio
(21h01) aeio (20h49) Ah effectivement, j'ai vérifié et j'ai pareil ici (mais je m'en fous j'ai 16 Go).
choo.t
(20h49) choo.t Cemu met tout les shader en ram dès le lancement du jeu, j'ai ±6Go bouffé par Cemu pour jouer à Zelda:WW, c'est n'importe quoi.
choo.t
(20h46) choo.t MrPapillon > C'étais horrible sur Natural Selection 2.
MrPapillon
(19h58) MrPapillon La compilation shader OpenGL c'est très mal foutu et ça empêche d'avoir un truc précompilé dans la distrib. Du coup le driver compile violemment au premier lancement.
MrPapillon
(19h57) MrPapillon La compilation des shaders longues, c'est surtout la faute à OpenGL.
aeio
(19h14) aeio (16h24) T'as téléchargé un cache complet (9000 et quelques shaders pour ce jeu) ? Si oui, alors la compilation va être longue la première fois mais super rapide ensuite.
choo.t
(16h24) choo.t C'est mal branlé leur compil de shader, sur mon vieux laptop je n'ai que 8go de ram et c'est impossible de compiler les shader de Wind Waker, trop nombreux et tout ce fout en ram sans jamais s’effacer....
zouz
(16h11) zouz Khdot > Nous somme tous abonnés à HBO Prime, Netflix US, Amazon Prime et travaillons pour le gouvernement afin de débusquer chaque malware chinois caché dans chaque programme d'émulation. Je ne vois pas où est les problème.
choo.t
(15h45) choo.t Khdot > J'ai littéralement la boite du jeu sur le bureau.
Khdot
(15h40) Khdot nous ne parlons pas du tout de piratage sur la tribune. :p
zouz
(15h31) zouz aeio > Yep cet émulateur est vraiment incroyable, mon week end sur MK8 avec un pote peu en témoigner.
choo.t
(15h29) choo.t Ah, les drivers daté de débuts 2014... ça tourne niquel maintenant. C'est Impressionnant, et les jeux Wii U ne pèsent rien.
choo.t
(14h56) choo.t aeio > Je viens de tester, ça marche nickel sur le GPU intégré, mais ça chie avec la CG activée (Optimus), c'est courant ?
Khdot
(14h17) Khdot (10h24) aeio > mon dieu
choo.t
(14h05) choo.t aeio > Si Zelda BotW tourne correctement dessus à la sortie, ça va être dur de se motiver à prendre une switch...
aeio
(12h55) aeio Captain Toad en 4K sur Cemu [youtube.com] L'émulateur est tellement bien fait qu'on peut même utiliser la souris comme un doigt pour passer certains obstacles (3:15).
Dks
(12h44) Dks je viens de regarder dans ma boite de ma viielle 560ti y a deux adaptateurs molex vers 6 pin. Bon c'est l'affaire de deux jours mais week end un peu triste sur le coup ^^
fwouedd
(12h43) fwouedd Ouais, c'est super moche.
Dks
(12h39) Dks fwouedd > pour un accessoire à 3€ sur une cg déjà à 300.. radinage
fwouedd
(12h31) fwouedd Dks > Tous en fait, ils ne les mettent actuellement que sur les CG HDG j'ai vu.
Dks
(12h25) Dks aeio > oui là dessus gigabyte sont radins :\
Edhen
(12h24) Edhen (11h32) [twitter.com]
hohun
(11h32) hohun C'est le deuxième jour et on est déjà en plein délire cosmique.
hohun
(11h32) hohun Ahah Trump qui part en mode full complot des médias genre "les pelouses vides c'est un mensonge"
aeio
(10h26) aeio Ça m'étonne même un peu quand t'en aies pas eu un dans le bundle de la carte graphique.
aeio
(10h24) aeio (09h46) Comme le dit fwouedd, tu prends ça [media.ldlc.com] et c'est réglé.
Dks
(09h46) Dks fwouedd > l'alim existait avant le format 8 pins pour les cg, faut que je vise un 6 vers 8 p. Ou changer l'alim.. mais c'est moche.
Dks
(09h45) Dks fwouedd > nop en fait un gars de cpc m'a pointé le fait que le 8 pin de l'alim c'est pour l'atx. Genre multi cpu.
miniblob
(09h07) miniblob Kame> J'avais loupé le coche, merci de l'info, ça reste le meilleur moyen de regarder la télé sans la regarder
fwouedd
(08h46) fwouedd Mais d'ici la, tu as pas un adaptateur molex avec la CG?
fwouedd
(08h45) fwouedd Ah ouais, non j'ai rien dit, effectivement, t'as du 8...
fwouedd
(08h44) fwouedd Tu te plantes pas de câbles? Je ne crois pas qu'ils aient changé de format depuis.
samedi 21 janvier 2017
_Kame_
(23h46) _Kame_ pour ceux qui savaient pas, le Zapping a repris sur France2 [twitter.com]
Dks
(22h43) Dks me demande si un simple adaptateur 6pins vers 8 ne ferait pas l'affaire.
Dks
(22h11) Dks Bon au moins je vois que le cable avec le bon connecteur existe : [corsair.com]
Dks
(22h06) Dks Ah comment je suis un gros loser, se dire que mon hx620 corsair avec son connecteur 8 pins ira très bien avec ma nouvelle 1060 gigabyte.... rahhh mais non, pas les même détrompeurs. /dansmoncullulu
Crusing
(21h37) Crusing Big Apple > sur les rat cest juste dans de l'eau 10mg/pdc, 4/11 développent des tumeurs, en peu de temps. Lisez un peu bordel.