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The Witness

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
Beaucoup de choses ont été dites sur The Witness, et c’est un vrai problème. D’une part parce que le nouveau jeu de Jonathan Blow fonctionne en grande partie sur la découverte par soi-même et qu’il est difficile de naviguer entre les spoils caractérisés, et d’autre part parce que son propos est ouvert, laissant à chacun la possibilité d’y piocher ce qu’il veut pour l’interpréter comme il le veut (ou ne pas l’interpréter du tout, d’ailleurs). Le texte qui va suivre n’échappe pas à cette règle, il contient certes des éléments factuels mais qui sont par nature des spoilers (le simple fait de décrire un puzzle gâche le plaisir de sa découverte), et l’analyse qui y est liée découle d’une expérience personnelle reposant à la fois sur le jeu et sur mes connaissances/réflexions/vision du monde préexistantes. Afin de préserver ceux d’entre vous qui hésitent à l'acheter, souhaitent attendre une baisse de prix, ou simplement attendent d’avoir du temps devant eux pour y jouer, Factornews préserve votre plaisir de jeu et vous propose une conclusion spoiler free placée avant la critique en elle-même.
The Witness est susceptible d’intéresser pas mal de monde, des fans de puzzles aux hyper-cérébraux qui décodaient la fin de Braid, des adeptes de balades contemplatives façon Dear Esther aux tatillons souhaitant platiner un contenu dense. Certains trouveront son prix costaud mais avec une durée de vie oscillant autour des 50 heures, la promenade reste abordable, d’autant plus qu’il est difficile de reprocher quoi que ce soit au jeu en lui-même quand on fait partie du public ciblé. Notons tout de même qu’outre les joueurs peu intéressés par la réflexion (ça n’est pas un reproche), le jeu risque de laisser sur le bord de la route les équilibriosensibles (malgré son FOV réglable), ainsi que les malentendants et les daltoniens qui devront se tourner vers une soluce pour certaines énigmes.



Voilà. Pour le reste, c’est en page 2 et c’est à vos risques et périls.
 

Commentaires

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Temujin
 
Bon article et merci pour le spoiler. J'ai rien a faire du jeu mais je voulais savoir la fin haha.
M0rb
 
L'absence de feedback n'est pas une erreur mais un choix de design. C'est même la base du design du jeu.
De même le propos plutôt flou et ouvert est une volonté du dev.
Tout ça c'est Blow qui le dit.

Je suis globalement d'accord avec toi, moi aussi j'aurais apprécié un jeu au design moins hardcore et un propos concis, mais c'est difficile de lui jeter la pierre dans la mesure ou c'était pas son but.
Il n'échoue pas à rendre son propos intelligible, il réussit à proposer un jeu au propos et à l'interprétation ouverts. C'était ça son but si j'en crois ce qu'il raconte dans ses interviews.


Dans le même genre, c'est The Talos Principle qui tout au long du jeu explore véritablement plusieurs thèmes et scénarios et échoue à conclure réellement.
Nicaulas
 
M0rb a écrit :
L'absence de feedback n'est pas une erreur mais un choix de design. C'est même la base du design du jeu.

Dans ce cas-là pourquoi mettre du feedback sur certains puzzles ?
kimo
 
Je trouve aussi que le feedback est à géométrie variable : parfois les erreurs clignotent, parfois non et j'ai l'impression que ça dépend du type d'erreur (peut être du nombre) puisque sur un même puzzle d'après ce que j'ai vu, on peut avoir l'indication ou pas selon le "tracé".
En tout cas, sur des puzzles complexes ça peut être frustrant de ne pas avoir de retours. J'imagine que ça a l'avantage d'éliminer en partie la possibilité de trouver la solution par ajustements à l'aveugle
M0rb
 
Nicaulas a écrit :
M0rb a écrit :
L'absence de feedback n'est pas une erreur mais un choix de design. C'est même la base du design du jeu.

Dans ce cas-là pourquoi mettre du feedback sur certains puzzles ?


Parce que sur ces puzzle c'était visiblement devenu une nécessité. Si tu veux voir une "erreur" de design c'est plutôt ici : les puzzles deviennent trop compliqués alors il faut rajouter un feedback.
Note que je suis pas contre hein, bien au contraire.
Nicaulas
 
Après comme je disais ça ne m'a que ponctuellement gêné.
MrPapillon
 
[EDIT : Hell Pé dit la même chose que moi plus bas]

Le feedback des erreurs qui clignotent est sur les puzzles simples en guise de tuto. En gros à chaque fois qu'il faut apprendre un nouveau symbole, il y a quelques puzzles à difficulté progressive et avec feedback pour se faire la main. Et ensuite plus de feedback.

Ça casse l'élégance et la simplicité du "démerdez vous", mais je trouve ça pragmatique et efficace.

Le truc sur The Witness, c'est que c'est comme Braid, il y a un double public visé : les casuals des jeux de réflexion qui vont vouloir rusher la fin du jeu, et les autres, qui cherchent la difficulté. Braid favorisait surtout la première catégorie, alors que The Witness devient beaucoup plus équilibré en favorisant les deux catégories, sans pour autant faire de concessions.
Hell Pé
 
[EDIT : Mr Papillon dit la même chose que moi plus haut]

M0rb a écrit :
Parce que sur ces puzzle c'était visiblement devenu une nécessité. Si tu veux voir une "erreur" de design c'est plutôt ici : les puzzles deviennent trop compliqués alors il faut rajouter un feedback.
Note que je suis pas contre hein, bien au contraire.

De mon point de vue, il m'avait semblé que le feedback n'était présent que sur les puzzles "faciles" justement. Au fur et à mesure du jeu, non seulement il n'y a plus de feedback, mais le jeu insère un système "anti-bruteforce" qui te force à refaire le puzzle précédent si tu en loupes un.

Au sujet de ce dernier mécanisme d'ailleurs, je le trouve assez malin. Comme beaucoup de monde l'a fait remarquer, compléter un puzzle dans The Witness sans avoir soi-même compris la solution n'apporte pas beaucoup de satisfaction ; le moment "eurêka" se manifeste juste avant de résoudre un puzzle, au moment où tu as compris la solution et que tu es déjà convaincu d'avoir gagné avant même de finir ton tracé. En entravant les techniques de bruteforce, le jeu nous incite à bien internaliser chaque puzzle avant de passer au suivant, et ça me paraît plutôt bien trouvé.
Nicaulas
 
Négatif, les puzzles où il faut isoler les case noires et blanches et/ou les symboles colorés par blocs de deux et ceux avec les blocs de Tetris jaunes à redessiner clignotent systématiquement, y compris pour les pylônes à la fin.

Par contre, effectivement, j'ai oublié de mentionner les puzzle qui t'obligent à revenir au précédent si tu rates. Au début ça m'a énervé, mais c'est vrai que c'est très efficace pour te forcer à réfléchir avant d'agir.
Bistoufly
 
N'ayant jamais touché à Braid mais bien saoulé par sa réputation d'excellent jeu intelligent et singulier, j’avoue avoir abordé Witness avec pas mal de circonspection.
Alors, effectivement, autant j'ai apprécié la jolie balade et l'ingéniosité de l'expérience, autant l'enveloppe narrative de tout ça m'a laissé complétement sur le coté. Entre les logs audios sans fin (en plus d'être bien niais pour certains), et les vidéos très sérieuses et dures à suivre pour mon petit cerveau, j'ai vite compris que ce n'est pas du tout cet aspect du jeu qui me marquera. Ou alors pas en bien.

Et il y a quand même quelques puzzles (les couleurs qui cyclent ad gerbeum dans la montagne) qui sont à deux doigts de la maltraitance sur joueur vulnérable, quand même.

Mais c'était plutôt chouette, dans l'ensemble.
Et oui, tout le passage dans l’hôtel des nuages est sublime... (jusqu’à ce que la vidéo ridicule et au mixage son dégueulasse du joueur qui doit se réveiller vienne tout foutre en l'air)
madeum
 
Ce jeu m'a fasciné, mais il m'aura aussi particulièrement frustré lorsque, fini à 100%, salle du challenge musicale et puzzles environnementaux inclus, il ne se passe absolument rien. Je m'attendais à ce que les piliers s'enfoncent dans la terre, fassent émerger une nouvelle zone, que les statues s'animent pour qu'on en apprenne plus sur l'histoire, enfin un truc quoi. Ben non, circulez y'a rien à voir. Vraiment dommage.
M0rb
 
Peu importe le puzzle au final, je revenais juste sur le fait qu'il ne s'agit pas d'un défaut de conception.

Dans la même idée c'est amusant que vous parliez de système anti-bruteforce, alors que c'est avant tout un mécanisme d'apprentissage (et un choix de design donc). C'est ce qui permet de confirmer ou d'infirmer la validité du raisonnement, c'est donc essentiel à la progression.


Pour ma part la difficulté m'a pas mal rebuté, n'ayant pas le temps et la disponibilité pour m'investir à 100% dans un jeu qui le requiert.
En bonne feignasse que je suis la nécessité de prendre des notes m'a aussi rebuté et me casse l'immersion de la balade, mais tout ça c'est très perso.

De tout ce que j'ai vu du jeu et lu autour du jeu le père John Blow maitrise son affaire de A à Z.
YannFromFrance
 
The Witness... le premier jeu où tu sais QUAND le reviewer s'est arrêté.
Je dirais (à vue de nez) que si vous parlez de la deuxième sortie, vous avez trouvé les puzzles qui sortent de l'ordinaire... mais si vous ne les contextualisez pas c'est qu'il vous manque l'utilisation des triangles.

Après vous avez peut être fait exprès d’éviter cette partie pour pas spoil. Ou vous avez décidé d’arrêter content d'où vous étiez. Et d'après Blow c'était le but, que les gens puissent s’arrêter quand ils considèrent qu'ils en ont eu assez pour leur argent... pour les fous, il y a toujours moyen de creuser et de chercher encore plus profondément dans le jeu (littéralement).

Par contre la deuxième sortie dit exactement ce que vous en pensez: "je reste fixer sur les puzzles"... alors qu'il a fallu faire autre chose pour en sortir. C'est une invitation à regarder plus l’île avec plus de recul (mince, c'est littéralement la zone avant de sortir).

Pour ceux qui sont vraiment 100% : j'ai mis mon avis sur l'histoire du jeu sur Reddit, je serais heureux de voir vos retour.
C'est un lien sur reddit/

PS: c'est mon premier post et je poste un lien. Je me doute que ce n'est pas très netiquette (mais qui connait encore ça), j'espère que ce ne sera pas mal vu. Je voulais juste donner une idée sur la review de jusqu'où un malade mental (moi après que vous aillez lu le post... ou Blow si j'ai raison) peut aller après 70 heures dans le jeu. (Je continue encore à en voir d'ailleurs)
kimo
 
L'un n'empêche pas l'autre. Un principe d'apprentissage qui valide la compréhension d'un mécanisme par le biais d'une barrière qui empêche de passer à la suite du contenu fonctionne aussi comme un système anti-bruteforce. Que Blow l'ai conçu comme ça ou pas ne change rien à la façon dont ça intervient auprès du joueur.

Et je dirais même plus : il a conçu un système d'apprentissage qui passe quasi exclusivement par le test (plutôt que par l'explication ou l'interprétation par exemple). En un sens, on peut considérer que son système repose avant tout sur un rapport brutal à l'apprentissage (trial and error) à peine atténué par ces indications d'erreur.
Après c'est ce qui fait le charme du jeu.
Nicaulas
 
YannFromFrance a écrit :
The Witness... le premier jeu où tu sais QUAND le reviewer s'est arrêté... etc


Je ne comprends pas la remarque. Parce que je passe sous silence une partie des puzzles je ne les aurais pas fait ? Je ne peux pas être totalement exhaustif même si j'annonce spoiler beaucoup de choses en deuxième page.

Neanmoins c'est partiellement vrai. Pour info, j'ai fait la totalité des puzzles des lasers, toutes les plaques solitaires avec les triangles, tous les bunkers. Un seul monolithe, le principe m'a gonflé. Je me suis arrêté au milieu de la caverne du challenge parce que ça ne m'amusait plus. J'ai vu tous les logs vidéo, j'ai écouté la quasi totalité des logs audio, il doit m'en manquer une poignée.

Je ne comprends pas la remarque sur les triangles vu que ce principe est utilisé sur les plaques solitaires et certaines portes de bunker, donc si je maitrise le concept. Par ailleurs, les puzzles de la caverne m'ont lassé par leur difficulté, je ne trouve pas qu'ils sortent de l'ordinaire, ils ne font que combiner des principes déjà utilisés.

Quant à l'interprétation, que dire... Si ce n'est qu'elle est tout à fait valable et très intéressante, mais personnelle. C'est amusant parce qu'elle raconte une histoire, une dimension qui ne m'a pas frappé en jouant. Personnellement j'ai plus interprété l'ensemble du jeu comme une boîte à outils à disposition de Blow, sous un aspect matérialiste, pour présenter sa vision du monde, voire carrément une profession de foi.

Blow a certainement SA vision du truc mais mon point précis c'est que la composition du jeu laisse le joueur totalement libre d'interpréter ou non, et si oui comment. Ta vision du truc est valable, la mienne aussi, et elle sont au même niveau que celle de Blow. C'est aussi pour ça que j'ai cité Dear Esther, pour lequel la remarque est identique.
YannFromFrance
 
Nicaulas a écrit :
YannFromFrance a écrit :
The Witness... le premier jeu où tu sais QUAND le reviewer s'est arrêté... etc


Je ne comprends pas la remarque...


Je sais que le ton ne passe absolument pas sur Internet cependant je pense que votre cite et cette review sont excelentes. Je ne critiquait pas le temps passé sur le jeu, juste je voulais dire qu'il pouvait être incroyablement vaste.

Dans la caverne (accessible après un puzzle de triangle) les audio logs sont plus "narratifs", la trame narrative démarre vraiment à ce moment, du coup elle devient un puzzle supplémentaire après (d'où la vidéo d'une heure qu'on débloque après le challenge).

Du coup j'ai cru que vous vous étiez arrêté avant (comme beaucoup de reviewer qui avait donné une review avant d'y être allé et qui avait seulement vu la "fin" des 7 lasers qui (troll) donne un trophée "end game"), d'ailleurs dans la vidéo de 2 heures que Blow a fait avec Giantbomb, il dit qu'il peut savoir jusqu'où quelqu'un est allé par rapport à leurs reviews. Si on dit que l'Ile ne sert à rien et que c'est qu'une suite de puzzle d'Iphone, on a surement raté la deuxième fin. Et ce qui disent "il n'y a pas d'histoire" ne sont pas allé jusqu'au Challenge...

Après avoir débloqué l'histoire, un peu comme les "puzzles spéciaux" on peut se balader dans l’île et là voir un peu partout et se dire "mince, en fait c'était là mais je ne le voyais pas".

Cependant, on est pas obligé d'aller jusque là, comme vous le dites, l'univers est assez "rempli" pour qu'on ait pas à avoir LA explication pour s'en faire une, c'est assez "rempli" pour s'en faire assez vite une indigestion aussi (et beaucoup n'ont pas supporté les vidéos ou les audio logs ou les puzzles aussi...).
Nicaulas
 
Ah. Bah pour le coup, n'ayant pas fini la caverne, je n'ai pas vu la vidéo en question, et j'ignorais son existence. Ce qui doit "fausser" le point de vue, effectivement.

J'ai supporté les logs, même si ça a été hyper dur pour le speech condescendant de la blonde et la demi-heure blindée de silences du mec dégarni.

Par contre Tarkovski, j'ai beau me rendre compte que ça devrait être chiant comme la mort, le moindre extrait me prend aux tripes.


edit : en fait si, j'ai vu la vidéo en question, je n'avais pas compris que tu parlais du dernier log vidéo (dont j'ai chopé le tracé sur une soluce vu que je n'ai pas atteint la fin de la caverne), j'imaginais qu'il y avait encore une autre vidéo de fin au bout de la caverne du challenge.
M0rb
 
kimo a écrit :
Que Blow l'ai conçu comme ça ou pas ne change rien à la façon dont ça intervient auprès du joueur.


Effectivement. Mais c'est pas parce que tu perçois telle ou telle chose en tant que joueur que ça a été conçu comme ça. Et ma remarque portait uniquement sur ça.
Un peu comme quand t'as écrit 2 pages sur Fez pour dire que c'était nul parce que c'était un jeu d'énigmes et que t'aimais pas les énigmes.

Vous parlez toujours de design mais en prenant systématiquement le point de vue du joueur, comme l'article sur Xcom2.
"je pense comme ça donc le designer a pensé comme ça", "j'aime pas cet aspect là donc c'est une erreur de design" etc... mais ce n'est pas nécessairement le cas.

On peut tout-à-fait écrire un article intéressant et subjectif (je sais que vous l'aimez celle-là) sans accuser le dev à chaque fois.
Le must étant d'arriver à isoler les intentions du dev, la qualité de réalisation, son ressentit en tant que joueur, et d'exprimer tout ça clairement dans un article qui parle au lecteur.


Dans le cas de The Witness (et comme dans Fez) c'est facile d'accuser Johnny parce que les énigmes sont trop dur, sauf que c'est le concept même du jeu. Et plus je lis des interviews et des récits de mecs qui sont allés loin dans le jeu comme YannFromFrance et plus ça me conforte dans cette idée.

Pour ma part le plus gros problème que j'ai rencontré dans The Witness c'est pas des erreurs de design mais c'est ma paresse !
Et paradoxalement, dans un jeu dont le propos est finalement "la vie est ce que vous en faites" j'ai préféré éteindre mon ordi et allé jouer dehors =]
Hell Pé
 
Si tu veux M0rb, je peux écrire deux pages sur Fez où j'isole les intentions du dev, la qualité de réalisation, mon ressenti en tant que joueur, avant de dire que c'est nul :)

à la décharge de Johnny Blow, jouer à The Witness m'a rappelé ce que je n'aimais pas dans Fez. Les deux sont un monde coloré incitant à la contemplation, et ont des puzzles partout. Mais là où un puzzle de The Witness, qu'on a résolu dans sa tête, prend généralement quelques secondes à être résolu dans le jeu, dans Fez, tu as des choses comme des QR Codes ou des bouts de pierre de Rosette ; pour moi, ce sont des non-puzzles, qu'on résout immédiatement dans sa tête ("ah, il va falloir que je sorte mon téléphone") mais qui prennent des plombes à être résolus dans le jeu ("ok j'ai noté le syllabaire dans la cabane, maintenant si je compare avec les tétrominos à l'autre bout du jeu et que je forme la combinaison à la manette..."). Tout ça pour des cubes jaunes, en plus ! Au moins dans The Witness, tu débloques des bribes d'information, même si l'information principale qu'elles donnent pourrait être "Jonathan Blow est un cuistre".
kimo
 
Je suis d'accord avec toi : parler d'erreurs conceptuels dans ce cas n'est pas forcement le meilleur terme.
Je n'aime pas plus que toi qu'on porte des intentions aux développeurs, et je vais plus loin : c'est la raison même pour laquelle on doit bien écrire à partir de ce qu'on ressent à partir du moment où on prend la parole. Après, on peut toujours la fermer.

Au delà de ça, je n'ai pas l'impression que c'est accuser Blow de quoique ce soit que de dire qu'un mécanisme puisse produire tel effet sur le joueur. Ca fait même parti d'une analyse ou d'une description. Sinon on pourrait demander à Blow de nous expliquer son jeu et puis c'est tout, on n'aurai rien à dire puisque tout fait parti du design et que notre expérience n'est pas intéressante pour élaborer une réflexion sur le jeu, ou comme c'est le cas ici, un test.

Je pourrais te renvoyer ce que tu penses : tu vois des accusations là ou il n'y en a pas forcement. Tu te concentres sans doute trop sur ton ressenti de lecteur, et ensuite tu accuses le rédacteur d'avoir les intentions que tu lui prêtes. Par exemple, j'ai adoré Fez et j'adore les énigmes (Décidément, ce texte sur Fez a une véritable postérité grâce à toi!).

Comme je sais comment toute discussion risque de tourner entre malentendus et dialogue de sourds, j'arrête ici en te rappelant que tu fais également parti des rédacteurs factornews et que tu peux essayer de relire les textes et donner ton avis aussi en amont.
Nicaulas
 
M0rb a écrit :
"je pense comme ça donc le designer a pensé comme ça", "j'aime pas cet aspect là donc c'est une erreur de design" etc... mais ce n'est pas nécessairement le cas.

Dans le cas de The Witness (et comme dans Fez) c'est facile d'accuser Johnny parce que les énigmes sont trop dur, sauf que c'est le concept même du jeu. Et plus je lis des interviews et des récits de mecs qui sont allés loin dans le jeu comme YannFromFrance et plus ça me conforte dans cette idée.

Pour ma part le plus gros problème que j'ai rencontré dans The Witness c'est pas des erreurs de design mais c'est ma paresse !
Et paradoxalement, dans un jeu dont le propos est finalement "la vie est ce que vous en faites" j'ai préféré éteindre mon ordi et allé jouer dehors =]


Je me suis probablement mal exprimé dans mon texte, alors. Ce que je considère comme une "erreur conceptuelle" (terme un peu fort mais que j'utilise pour souligner qu'il s'agit selon moi d'un élément du jeu qui ne s'emboîte pas avec les autres éléments avec lesquels il interagit, un peu comme si une maison avait une seule fenêtre aux volets bleus quand toutes les autres ont des volets verts) n'est pas quelque chose que je n'ai pas aimé mais quelque chose qui m'a surpris et qui, à mon sens, introduit une légère incohérence dans le fonctionnement global. Et j'ai souligné que c'était ponctuel, que globalement le gameplay avait une tenue exceptionnelle sur la longueur tout en se renouvelant.

De même, je souligne que ça n'est pas la difficulté que je pointe du doigt, ne serait-ce que parce que ça dépend des joueurs. Perso, j'ai passé plusieurs heures à comprendre le concept des pièces de Tetris et j'ai fait les pylônes au hasard parce que je suis incapable de connecter mentalement les "faces" que mon esprit découpe spontanément, même en dessinant, même en découpant mon dessin pour faire un tube, impossible de me représenter la totalité du chemin dans on ensemble. Et j'ai croisé des gens sur le net disant qu'ils étaient déçus de ces énigmes parce qu'elles sont présentes à la fin alors que ce sont les plus faciles à se représenter mentalement. La difficulté elle est là ou pas en fonction des joueurs, on fait avec, ça n'est pas le problème. Sauf peut-être la caverne du challenge, que pour le coup j'ai trouvé vraiment difficile.

D'où une certaine paresse également pour moi. La caverne du challenge m'a fait atteindre mes limites, je n'avais plus envie, je n'en voyais plus l'intérêt.
M0rb
 
(Re)lisez moi bien : je ne prête d'intentions à personne.

Je rebondissais uniquement sur le terme d'erreur de design.

Pour reprendre la métaphore de Nicaulas :
- un volet bleu parmi des volets verts c'est un choix. T'aime ou t'aime pas.
- un volet qui s'ouvre vers l'intérieur c'est une erreur de design : ça protège ni de la pluie, ni du vent, ni des voleurs. Ça marche pas.
Et si en plus il est bleu t'es mal barré !


Maintenant mon ressenti est le même est le même que vous, sur Fez et sur The Witness : la difficulté me bloque parfois, et un processus laborieux me rebute. Moi aussi une fois que j'ai compris le truc, j'ai la flemme de passer une demi-heure à transcrire l'alphabet alien, ou d'attendre le timer sur un puzzle. C'est de la paresse de ma part.
Dans un jeu où le concept même est de proposer, en plus des puzzles de base, des choses difficiles, peu accessibles, et de récompenser l'intelligence et la persévérance des joueurs y compris les plus exigeants, on ne peut pas dire que le designer se soit raté.

Mais la beauté de The Witness c'est aussi sa courbe de progression.
Moi aussi je me suis arrêté devant la caverne avec le puzzle qui change toutes les 10s (au passage le voilà votre design ant-bruteforce). Trop dur. Pas la patience.
Une semaine après, j'y reviens, frais et dispo, et je résous le puzzle en 5 minutes. Pareil pour la salle des piliers.

Les tetrominos qui moi aussi me posaient problème ? Apparemment ça n'en est plus un.
Les écrans psychédéliques imbuvables ? A partir du moment où j'ai cessé de fixer un point fixe sur l'écran pour diverger du regard (façon stéréogramme) le pattern s'affichait clairement.
Inversement au bout de trois heures de jeu, mon cerveau fatigué cesse de fonctionner, et des puzzles même simples deviennent impossibles.

Le pannel des compétences cognitives nécessaires à la résolution des puzzles est très vaste, et très peu de personnes disposent des capacités pour résoudre le truc d'entrée. D'où la difficulté que rencontrent certain sur tel type de puzzle, d'autres sur tel type, etc...
Le jeu est designé pour qu'il y ait toujours une difficulté supplémentaire.
Depuis le novice total qui peut se contenter de se balader sur l'île sans rien faire, jusqu'au psychopathe qui va boucler tous les puzzles, secrets, et déconstruire tout le lore, y'en a pour tout le monde.

Si effectivement le bon design d'un puzzle game grand publique c'est un but clair, une courbe de progression fluide, et un processus clair et agréable, The Witness se pose dès le début comme un jeu dont la volonté est de pousser le joueur à bout.


Mieux encore : tous ces "défauts" que l'on a tous plus ou moins ressentit (difficulté, processus laborieux, sentiment de découverte qui se systématise), le jeu a l'intelligence de les reconnaitre et de les assumer. Tant dans son design que dans son propos.
Morty
 
Dommage, très tenté mais daltonien. Je vais pas pouvoir rentrer dans le débat autour du jeu.
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Tribune

ptitbgaz
(00h38) ptitbgaz MrPapillon > (20h22) Pour info, Bolloré est aussi Breton (enfin origine très forte)
lundi 26 septembre 2016
MrPapillon
(21h49) MrPapillon Segma > Ouaip je sais pas trop, jamais été chez Ubi et on m'a jamais dit du mal directement de lui. Donc dans le doute, je dirai que c'est un homme extraordinaire et d'une gentillesse divine.
Segma
(20h29) Segma maux*
Segma
(20h29) Segma MrPapillon > Je trouve ça bizarre, je connais pas Yves Guillermot mais il me semblait que c'était un gros con. De deux moaux choisir le moindre ? Ou alors ce mec est vraiment apprécié de sa main d’œuvre ? C'est pas très clair.
MrPapillon
(20h22) MrPapillon Genre tous ceux qui n'ont pas le t-shirt et le drapeau breton.
MrPapillon
(20h22) MrPapillon Après ça se trouve ça sera comme en Turquie avec Erdogan, si Bolloré se plante et n'arrive pas à racheter, peut-être que Guillemot va lancer une grande purge interne à tous les traîtres;
MrPapillon
(20h21) MrPapillon choo.t > Pourquoi ? Les employés n'ont pas été menacés s'ils le faisaient pas.
Segma
(20h10) Segma Crusing > (14h00) "l'Experts George Heads, cool comme dans une pub pour chewing-gum", "du héros à la coupe de footballeur est-allemand", avoue que c'est toi qui l'a écrit cette critique.
Crusing
(19h16) Crusing zouz > horrible, je dis battle! [youtube.com]
zouz
(19h02) zouz [youtube.com]
aeio
(18h54) aeio Nouveaux jeux sur GOG Connect : [gog.com]
choo.t
(18h16) choo.t zouz > J'ai vomi.
zouz
(17h56) zouz [twitter.com]
Crusing
(14h56) Crusing (de rien)
Crusing
(14h55) Crusing thedan > macGruber.
thedan
(14h54) thedan Crusing > sauf que là c'est de la série avec déjà une certaine désinvolture... Aprés, bon, on peut aussi faire un film
Crusing
(14h52) Crusing c'est exactement le même type de four que knight rider, ils n'ont toujours pas compris qu'au lieu de faire du remake, il faut faire de la parodie. Comme 22 jump street.
Crusing
(14h48) Crusing choo.t > ou pour faire 80's, ils ont hésité à mettre un balladeur K7 je pense.
choo.t
(14h26) choo.t Crusing > Une ampoule, des écouteurs, une pile 9v, un trombone et un couteau suisse, tout ça pour faire une étincelle ?
Crusing
(14h13) Crusing zouz > haha, même pas :D [youtube.com]
zouz
(14h09) zouz Crusing > Ils ont gardé la musique du générique au moins ?
thedan
(14h01) thedan noir_desir > bien sur comme sur le 8... Après ça fait partir de l'evolution 'naturel" quand même
Crusing
(14h00) Crusing Ho bein quelle surprise [telerama.fr]
zouz
(13h50) zouz Huhu la config requise pour Civ6, je pense que mon vieux smartphone peut le faire tourner. [pcrequirements.net] (et c'est très bien comme ça)
zouz
(13h48) zouz noir_desir > Good boy... [i.imgur.com]
noir_desir
(12h53) noir_desir thedan > et pourquoi pas sur W7, beaucoup de jeu sortent encore sur W7, et quantum avait été annoncé only W10, et maintenant il est compatible W7
thedan
(12h01) thedan Crusing > t'es pas un peu maso... pousse juste au bout , prend-le aussi sur vista (tu l'avais oublié celui-ci avoue !)
Crusing
(11h54) Crusing Ah nan nan, quiite à être borné, je veux la ME!
thedan
(11h51) thedan Crusing > t'oublie la version 98(SE) ...
Crusing
(11h29) Crusing noir_desir > je croise les doigts pour une version win ME
noir_desir
(11h07) noir_desir thedan > avec un peu chance, ça ferra comme quantum
noir_desir
(11h07) noir_desir thedan > marrant ce test, bon vivement qu'ils sortent sur W7
noir_desir
(11h06) noir_desir Niko > coucou !
thedan
(10h58) thedan Bon ce test de forza3 : [lemonde.fr] style MAIS POURQUOI !!!!
thedan
(10h58) thedan Niko > Bonjour, Niko !
Niko
(10h51) Niko Bonjour Factor !
dimanche 25 septembre 2016
__MaX__
(19h25) __MaX__ on parle pas d'iOS, faut pas tout mélanger
__MaX__
(19h24) __MaX__ Non mais aussi en UI tu peux faire à peu près ce que tu veux sur MacOS, c'est bien moins infantilisant que Windows.
noir_desir
(19h17) noir_desir Dragonir > il faut un juste milieu...
noir_desir
(19h06) noir_desir Dragonir > ouais super... Les lignes de commande je ne trouve pas que se soit une solution. Si c'est pour faire au moins aussi obscur que linux, autant aller sur linux.
Dragonir
(19h03) Dragonir noir_desir > sauf que chez Apple tu peux strictement tout faire via sudo en bash
noir_desir
(19h02) noir_desir __MaX__ > je comprend, ms prend le chemin d'apple, en infantilisant l'utilisateur quoi.
__MaX__
(18h54) __MaX__ MrPapillon > Tu rigoleras moins quand tu seras dans le cas de figure pour découper une structure html banane :]
__MaX__
(18h54) __MaX__ Et dans la pire des évolutions "nope tu ne modifieras pas ce fichier qui n'est pas en lecture seule si tu ne l'as pas lancé en administrateur même quand tu es administrateur de la machine"
__MaX__
(18h53) __MaX__ noir_desir > "Un mec qui sait utiliser l'environnement". Qui n'a pas besoin qu'on lui dise "hé attention ton pc risque d'exploser si tu installes ce logiciel" ou "attention attention ce dossier pourrait être utile au fonctionnement du système"
MrPapillon
(17h24) MrPapillon Je pense que l'interface de Reddit n'est pas hyper adaptée à la souris DualShock4 du browser de la PS4. Ou alors sur un bateau en pleine tempête aussi, parce qu'il faut cliquer sur des trucs petits. Une histoire de skills en gros.
Le vertueux
(17h20) Le vertueux Lire de haut en bas, faire rouler la molette, c'est pas facile !
choo.t
(16h46) choo.t Segma > Hein ?! C'est quoi le soucis avec son interface ?
Segma
(16h30) Segma A tous les mecs qui postent des liens reddit ici : arrêtez les gars, ce site est nuisible j'ai jamais vu une interface aussi imbitable.
MrPapillon
(14h47) MrPapillon Le futur c'est une IA soigneusement paramétrée par Zuckerberg pour sélectionner les pubs que tes employés vont devoir visionner à intervalles réguliers pour pouvoir utiliser leurs outils gratuitement.
MrPapillon
(14h46) MrPapillon "Avoir le contrôle de sa machine" Haha trop la tehon, ce truc du siècle dernier.
MrPapillon
(14h44) MrPapillon Power user, ce truc has been...
noir_desir
(14h39) noir_desir __MaX__ > power user ? que veux tu dire par là?
__MaX__
(14h37) __MaX__ L'UAC c'est tellement une putain de plaie... en fait tu te rends compte que leurs OS ne sont plus pour les power users.
noir_desir
(13h48) noir_desir Cyclope > ouais c'est clair que ms c'est fait plaisir avec W10.... La surveillance de toute les frappes du clavier, c'est quand même tellement dingue... Et le pire c'est qu'il te l'explique (j'avais essayé W10 2 petites heures), que c'est pour ton bien...
Cyclope
(13h43) Cyclope noir_desir > c'est malheureusement tellement vrai
noir_desir
(13h41) noir_desir Cyclope > J'aime beaucoup la représentation des doubles marteaux avec des caméras.
Cyclope
(13h38) Cyclope Pour avoir essayer d'usiner des images d'entreprise, je rejoins cet avis : [itvision.altervista.org]
__MaX__
(13h37) __MaX__ Un sequenceur oui :)
Cyclope
(13h37) Cyclope __MaX__ > W10 dans le monde pro, j'aimerais bien voir comment ça marche
noir_desir
(13h35) noir_desir __MaX__ > je ne sais pas ce qu'est cubase, surement un logiciel pro ^^. Enfin bref Vulkan est vraiment sorti au bon moment, pour une fois que la communauté du libre, ne fait pas n'importe quoi
__MaX__
(13h23) __MaX__ tout à fait, je croise les doigts pour que ça n'arrive pas de si tôt pour Cubase :x
noir_desir
(13h08) noir_desir __MaX__ > pour l'instant c'est surtout les jeux windows strore, heureusement il ne marche pas. Du coup, peu de développeur se sentent obligé de migrer sous directx12. Et que vulkan a l'air de pas mal marché
__MaX__
(12h58) __MaX__ Ouais :/ Jsuis aussi sur 7 ça me va très bien. Ce qui me fait peur c'est qu'ils commencent déjà à forcer W10 sur certaines applis
noir_desir
(12h57) noir_desir __MaX__ > Pour ma part jereste sur 7 pour machine actuelle. On verra plus tard. Dommage que tous les nouveaux pc soit sous w10
__MaX__
(12h48) __MaX__ Ca fait n'importe quoi dans la bdr, il y a des scripts de migration qui passent... ou pas, un peu aléatoirement. Les profils utilisateurs sont pourris jusqu'à l'os. 'fin bref, bon OS tout moisi.
__MaX__
(12h48) __MaX__ J'avais beaucoup d'espoir pour l'OS, sachant que Win8 était un beau raté. Mais là putain, je peux vraiment pas. Et je crois que le système de migration pour passer dessus est le pire qui ait été produit depuis win95
noir_desir
(12h28) noir_desir __MaX__ > A priori, w10 n'a pas été si bien déployé qu'il le voulait.
noir_desir
(12h27) noir_desir __MaX__ > c'est pas faux...
__MaX__
(11h31) __MaX__ Laurent > Ya plus simple : ne pas installer Windows 10.
__MaX__
(11h26) __MaX__ ignatius > oui ça serait tellement bien :[ ( c'est pas Eidos qui est en cause c'est Nixxes )
aeio
(02h38) aeio (23h19) Il paraît qu'il suffit de téléphoner au support et d'expliquer le problème (carte mère remplacée suite à une panne) pour obtenir une nouvelle license gratuitement.
samedi 24 septembre 2016
Laurent
(23h19) Laurent donc si vous le pouvez, essayez de lier un compte ms à votre clé win10 AVANT de changer de CM/PC...
Laurent
(22h30) Laurent évidemment, c'est quand il est trop tard que MS dit enfin comment marche le systeme et comment on l'a dans l'os : [support.microsoft.com]
Laurent
(22h28) Laurent il y a une option "materiel recent" qui demande un compte MS. J'en ai un vieux que je rentre, réponse : aucune clé win10 liée à ce compte, win10 non activé. Donc si vous n'avez pas créé de compte MS quand vous avez installé win10, ça peut vous arriver :/
Laurent
(22h27) Laurent je ne retrouve pas la discussion sur les licence win10 donc je fais court : ma carte mere vient de claquer. je la change par la meme à l'identique, win n'est plus activé. je rentre la clé win10 copiée apres la maj win7->10, pas activée
LeGreg
(22h02) LeGreg Mieux : bientot des DRMs dans votre voiture pour éviter de débloquer les DLCs payants (capacité de batterie supplémentaire) : [geek.com]
The Real Phoenix
(20h34) The Real Phoenix Dragonir > Le pire c'est que c'est pour empêcher les joueurs PC de déverrouiller les trucs "payants" dans le jeu, comme les perso ou les décors...
aeio
(19h21) aeio (14h16) Oui, APEX (vêtements) et HairWorks (poils).
ignatius
(17h51) ignatius (16h43) __MaX__ > Je viens de tester Arkham Knight sur PC, il est impressionnant de détails et fluide sur une machine appropriée. Si Eidos Montreal pouvait faire la même chose sur Deus Ex. Encore quelques patchs...
__MaX__
(16h43) __MaX__ FrereT0c > Tout à fait et sans de sacrifice particulier sur les perfs ('fin une fois que le jeu s'est mis à tourner correctement :] )
__MaX__
(16h43) __MaX__ Witcher c'était une combi des deux, entre les persos et les créatures (ours, loups etc)
Dragonir
(16h03) Dragonir ​ Et pendant ce temps la SFV se tire une dernière balle dans le pied [theregister.co.uk]
FrereT0c
(14h25) FrereT0c D'ailleurs en parlant de techno qui fait bouger les fringues, je viens de finir Arkham Knight, et c'est le premier jeu que je vois qui l'intègre autant pour les vêtements. Ça bouge très bien et les textures de certains tissus sont bien foutues
MrPapillon
(14h17) MrPapillon Les cheveux/vêtements, c'est extrêmement coûteux en général oui.
MrPapillon
(14h17) MrPapillon essayent tablent sur la quantité et de grosses approximations.
MrPapillon
(14h16) MrPapillon Si tu parles de HairWorks sur The Witcher 3, je crois que c'est une techno complètement différente. Les technos de cheveux/vêtements se concentrent sur l'animation très réaliste de quelques grosses mèches, voire "cheveux", alors que les algos de fourrure,
__MaX__
(13h55) __MaX__ Ha peut être, j'ai pas assez d'infos sur la tech pour te dire ça. Mais bon W3 même sur les cartes Nvidia, ça tournait moins bien que sur des ATIs, c'est que ça doit être quand même un peu couillu comme api non ? :)
MrPapillon
(13h54) MrPapillon Donc vite fait comme ça, le coût devrait être proportionnel à la quantité de pixels à l'écran. Après peut-être que spécialistes pourront confirmer ou me traîner dans la boue.
MrPapillon
(13h53) MrPapillon __MaX__ > Il y a plein de façons de faire de la fourrure. Là je crois que c'est principalement du pixel shader, les infos de vitesses des joints ça doit pas coûter grand chose et je crois pas que ça doit créer beaucoup de géométrie.
__MaX__
(13h00) __MaX__ Le premier qui était plutôt cohérent dans l'intégration c'était Witcher 3
__MaX__
(13h00) __MaX__ MrPapillon > C'est toujours rigolo les trucs de fourrure, mais comme c'est pas utilisé partout dans un jeu vu que c'est gourmand, ça me donne généralement une sensation de manque de constance dans le rendu... ça fait bizarre.
MrPapillon
(12h31) MrPapillon Sympa, ils viennent de sortir la version 2 : [youtube.com]
Big Apple
(09h47) Big Apple LeGreg > Le problème no1 de Clinton, c'est son état de santé.
LeGreg
(05h31) LeGreg Ceci dit beaucoup de gens se rallient plus derrière elle parce qu'elle n'est pas Trump et vice et versa.
LeGreg
(05h28) LeGreg et dont elle ne s'est jamais distancé, les affaires liées au temps où son mari était gouverneur de l'Arkansas, leur forte amitié avec Trump pré-élection etc.
LeGreg
(05h25) LeGreg Clinton a plus qu'une casserole : outre le fameux serveur d'emails, ils ont la fondation Clinton avec de la suspicion de pay for play, de nombreux donateurs corporate qu'elle semble vilipender en public, les agressions sexuelles dont a été accusé son mari
_Kame_
(01h15) _Kame_ MrPapillon > [usuncut.com]
CBL
(01h08) CBL MrPapillon > Petit jeu : comptez le nombre de minorités dans ce plan
MrPapillon
(01h01) MrPapillon Je mets juste ça en fond : [youtube.com] continuez à discuter.