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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @FrostisAdvance
Développeur / Editeur : Nintendo Monolith Soft Nintendo EPD
Support : Switch
Passer derrière The Legend of Zelda : Breath of the Wild sans souffrir de la comparaison et sans se prendre les pieds dans le tapis n’est pas chose aisée. Certains ont réussi avec brio, comme Elden Ring ou même Death Stranding (de mon point de vue). D’autres, beaucoup moins, en se basant sur un classique monde ouvert à objectifs fléchés. Alors, est-ce que Nintendo nous refait le coup de la parfaite maîtrise ? Peut-être bien.

Tears of the (very big) Kingdom

Je vais être honnête, tester un jeu comme The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est compliqué pour moi. Déjà parce qu’il est super long, ou en tous cas au moins aussi long que Breath of the Wild, et que je n’ai pas du tout envie de me presser pour écrire un papier en faisant cette aventure en ligne droite. Mais aussi parce que tout le monde en parle et que, soyons réaliste, vous avez probablement déjà lu des tests ici ou là, et vu un milliard de vidéos sur les réseaux sociaux, si jamais vous aimez vous faire gâcher la surprise.

Déjà médiatiquement et dans les ventes, Tears of the Kingdom est un véritable rouleau-compresseur, alors que les nouvelles sont arrivées au compte-gouttes depuis son annonce en juin 2019. Rendez-vous compte, ce nouvel épisode de The Legend of Zelda a déjà dépassé les 10 millions d’exemplaires vendus à travers le monde, en seulement 3 jours. Il décroche évidemment le meilleur démarrage de l'histoire de la série, le meilleur démarrage d'un jeu Nintendo Switch, et des records de vitesse en Europe. Il décrochera probablement quelques autres titres et prix, tout comme l’avait fait son prédécesseur, véritable phénomène depuis 2017.

Donc, au lieu de vous proposer un test sur l’aventure au global, je vous propose tout simplement quelques impressions sur mes 20 premières heures en Hyrule, et aussi mon sentiment quant à la version OLED de la Switch sortie à l’occasion.

Link, OLED ! 

Vous allez me dire “mais Fro, le modèle OLED de la Switch est disponible depuis octobre 2021”, et vous auriez raison. Seulement, je ne l’avais pas acheté, possédant le modèle de base de 2017. Mais en tant que fan de la licence The Legend of Zelda, et iencli de Nintendo depuis ma naissance, c’est maintenant chose faite. Il faut aussi dire que je joue extrêmement souvent en mode portable avec ma Switch, puisque la TV n’est pas forcément toujours disponible à la maison et aussi parce que je vais aux 3DS in Nantes.



J’ai donc sauté le pas et je vais en profiter pour (re)préciser les quelques différences entre les deux modèles, afin que tout soit clair pour tout le monde. Bon déjà, l'écran n'est évidemment pas de la même technologie. Ici, il s’agit d’un écran OLED de 7 pouces, contre un écran IPS LCD de 6,2 pouces pour les modèles classiques et Lite. Et mine de rien, ce petit 0,8 pouce de plus fait la différence. L’écran fait vraiment plus grand, plus beau, plus lumineux, avec un contraste plus élevé, des noirs plus profonds et les bords semblent avoir totalement disparu. Le rendu est vraiment chouette et, même s’il s’agit de la même console sous la capot, l’impression d’être passé à la gamme au-dessus est réelle.



Sinon, on peut noter que l’espace de stockage passe de 32 à 64 Go, ce qui est appréciable même si ridiculement faible par rapport à la concurrence. M’enfin, les jeux sont aussi moins lourds, comme par exemple les 18 Go pour la version dématérialisée de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. Côté jeu en mode portable, je note un rendu sonore d’une bien meilleure qualité (sans casque) et évidemment, j’apprécie grandement le grand clapet dans le dos de la console, permettant de la poser sans avoir peur qu’elle tombe toute seule. Sinon, le dock est un peu différent, même si totalement compatible avec le modèle de base, dégageant un port USB pour le remplacer par un port Ethernet.



Concernant cette édition collector, je trouve que Nintendo a fait dans la sobriété, tout en gardant les marqueurs de la série comme par exemple le code couleur avec du blanc, vert et doré, la présence de l’emblème de la famille royale d’Hyrule, ou encore quelques effets graphiques que l’on retrouve dans le jeu. Vraiment, le design proposé est très propre et soigné, et je dois bien l’avouer, j’aime la sobriété de la gravure dans le dos de la console. La seule chose peut-être un peu moins top tient du dock que j’aurais aimé avoir avec une dorure plus métallique comme pour les Joy-Con et aussi, évidemment, sur le fait que le jeu n’est pas compris dans le boîte. Et c’est comme cela pour tous les packs Switch OLED.

 

Breath of the Kingdom

La grande question, tout le monde la connaît : est-ce que Nintendo a réussi à faire encore mieux et plus novateur que The Legend of Zelda : Breath of the Wild ? Je peux déjà partiellement répondre à cette question, du haut de mes premières 25 heures de jeu. (Ah oui, juste pour la blague, je comptais vraiment écrire ce papier après 10 heures d’aventure… mais voilà, la formule fonctionne toujours aussi bien).

Mieux que Breath of the Wild, peut-être pas. Principalement parce que l’effet de surprise n’est pas aussi présent qu’en 2017, époque où on découvrait aussi la Nintendo Switch, et où il fallait remonter à 2011 pour un Zelda en 3D, avec The Legend of Zelda: Skyward Sword sur Wii. L’écart était donc très large. Ici, nous sommes en terrain connu, que ce soit par la direction artistique, par les choix de game design et de level design, par ce grand monde ouvert que l’on peut parcourir comme on le souhaite, par son ambiance sonore toute en douceur, etc. Non, par contre, je peux déjà assurer autre chose : Tears of the Kingdom laissera probablement la même empreinte que son prédécesseur, celle des grands jeux.

Le travail des équipes de Nintendo EPD, à savoir la plus grosse division de développement chez Nintendo, et de l’aide précieuse du studio Monolith Soft, à qui l’on doit les séries Xenosaga, Baten Kaitos, Xenoblade Chronicles et Project X Zone, est juste énorme. Dès lors que l’on termine le passage de l'Île céleste du Prélude (la zone faisant office de tutoriel, qui prend déjà 5 bonnes heures), on comprend rapidement pourquoi il a fallu 5 à 6 ans de développement à toutes ces équipes pour proposer une telle prouesse.



Et avant d’aller plus loin, je rappelle que j’ai seulement fait le début du jeu. Enfin, j’ai pas mal progressé, mais je me suis rendu compte que cet épisode de Zelda allait me prendre bien plus de temps que n’importe lequel. Il s’agit probablement du monde ouvert le plus grand auquel j’ai joué, sans même avoir commencé un des donjons principaux du titre. Ce qui est absolument bluffant (on est sur Switch hein), c’est l’absence de chargement lorsque l’on passe d’une zone aérienne à terrestre, et de même pour les zones souterraines. Au final, les seuls chargements que l’on rencontre, c’est lors de l’entrée dans un sanctuaire, et cela ne dure que quelques secondes.

Parce que oui, comme il s’agit d’une suite, on retrouve énormément de choses présentes dans Breath of the Wild, donc les sanctuaires sont évidemment de la partie. Et cela est tout à fait logique, puisqu’il faut savoir que l’histoire de Tears of the Kingdom se déroule après les événements de Breath of the Wild. Pour les fans du lore de la série, sachez que l’on en apprend beaucoup sur la formation du Royaume d’Hyrule, présentant des personnages jusque là encore inconnus de la licence. Personnellement, je trouve cela hyper intéressant et ça permet de mettre un peu plus de contenu qu’un simple “faut sauver la princesse et vaincre le méchant”. Bref, tout cela est raconté par de petites vidéos que l’on débloque ici et là, comme les souvenirs de Breath of the Wild, et surtout, il n’est pas nécessaire d’avoir fait l’épisode précédent pour partir dans cette aventure. Mine de rien, si c’était un point de blocage pour vous, soyez totalement rassurés.

Un immense Royaume

Évidemment, si vos premiers pas en Hyrule version Switch se font avec Tears of the Kingdom, tout sera nouveau et l’effet de surprise sera présent, sans aucun doute possible. Si par contre, vous avez passé quelques heures en 2017 à chercher des noix Korogu, le monde que vous avez arpenté vous donnera des airs de déjà-vu, sans pour autant être identique. Tout est là, aux mêmes endroits, mais finalement pas avec la même forme. Le monde que l’on a quitté lors de notre périple précédent a beaucoup changé. On retrouve évidemment les grandes régions du Royaume d’Hyrule, comme celle d’Hébra au nord ouest, la région d’Ordinn au nord est, les copines Gerudos dans les landes sauvages du sud ouest ou encore les classieux Zora dans la région de Lanelle, etc. Tout est là, rien n'a bougé, sauf que...

Suite à Breath of the Wild, plusieurs choses se sont déroulées, et le Royaume d’Hyrule a subi une grosse terraformation, accompagnée de quelques événements climatiques ici et là. Du coup, comme pour rappeler que tout à commencé dans le ciel, la carte du monde de Tears of the Kingdom comporte, en plus de la carte de base mais grandement modifiée, tout un tas d’îles volantes, augmentant de facto la superficie du monde. Et parce que les méchants viennent très souvent des ombres, on se retrouve avec une carte souterraine aussi immense qu’en surface. Rendez-vous juste compte que Tears of the Kingdom est probablement, à première vue en tout cas, environ 2,5 fois plus grand en surface de jeu que Breath of the Wild.



Tout cela donne donc beaucoup de place et là où le Souffle Sauvage était un peu vide dans ses environnements, les Larmes du Royaume regorge de vie. Un petit village ici, des ennemis par là, un relais de chevaux au bord de ce fleuve, une grotte menant je ne sais où, une plaine, un dragon bloquant un pont (!), une forêt contenant quelques secrets et coffres, etc. Tout est là pour ne pas marcher trop longtemps sans croiser quelque chose. Mine de rien, cela reprend un peu la formule GTA / Red Dead Redemption de chez Rockstar, et cela fonctionne plutôt bien. 

Pour le reste, on retrouve à peu près les mêmes choses, que ce soit le nombre gargantuesque d’objets à récolter ici et là, l’inventaire toujours aussi bordélique pour chercher une ressource, la gestion des armes et boucliers (qui se cassent encore et toujours), les tenues pour le style mais aussi pour ne pas avoir trop froid ou trop chaud, un grand nombre de quêtes annexes, et toute une ribambelle de personnages. Vraiment, tout est là pour nous dire “mets ton petit pyjama, sers toi un café, prends ta manette et c’est parti pour 5 heures non stop”. Et c'est globablement ce qui se passe.

The sky is the limit

Ajoutez à cela cette petite dose d’immersive sim que l’on aime, avec la gestion des éléments et de multiples possibilités d'aborder une situation, et on est bons. Concrètement, il est toujours possible de trouver plusieurs solutions pour terminer un sanctuaire ou un donjon. D’ailleurs, je trouve toujours amusant de voir que ma copine et moi n’avons pas forcément la même réflexion pour venir à bout d’un même sanctuaire, donc pas les mêmes méthodes, mais finalement le même résultat. Et cela est fortement accentué par les nouveaux pouvoirs de notre Link adoré.

Ne possédant plus la tablette Sheikah, puisque passé sur la tablette Pru'ha, il faut dire au revoir à presque la totalité des pouvoirs de l’épisode précédent. Pour celles et ceux qui ne s'en souviennent plus trop, je parle des modules tel que Cryonis, permettant de créer des blocs de glace sur l'eau, de Polaris, faisant office d’aimant à objets métalliques pour les déplacer, de Cinetis, qui était très pratique pour figer des ennemis ou même des objets pour ensuite emmagasiner de l’énergie cinétique par de nombreux coups d’armes en tous genre, ou encore des bombes rondes et carrées. Tout cela n’est plus de la partie, à peine est-on heureux de retrouver la carte du monde, la longue vue ou encore le ciblage pour marquer des lieux à distance. Sans oublier l’option des options, l'interaction avec nos amiibos.

Cela fait beaucoup de choses en moins, mais évidemment, tout est remplacé par des nouveaux pouvoirs ! Place donc à Emprise, Amalgame, Infiltration, Rétrospective et un autre que je n’ai pas encore débloqué à l’heure où j’écris ces lignes. Sans aller dans le détail façon Zelda Direct sachez que ces quatres nouveaux modules sont clairement plus avancés que dans Breath of the Wild. 



On comprend assez rapidement que le module Emprise est une très grosse évolution de Polaris. Si ce dernier était utilisable uniquement sur les objets métalliques, Emprise est quant à lui actionnable sur de nombreux objets de différentes matières : une porte en bois, un rocher, une énorme boule de neige, des armes, des coffres, et j’en passe. En plus de cela, il permet de coller des objets ensemble afin de créer toutes sortes de choses, comme une structure permettant d’escalader plus facilement un obstacle, ou même carrément, de construire des véhicules. Oui, il est possible de créer un radeau fonctionnant à l’aide de turbines que l’on peut coller et activer, des mongolfières en assemblant un bout de tissu, une porte en métal et une torche, ou des robots façon Gundam avec beaucoup d’imagination.

Cependant, gardez tout de même en tête que si vous êtes totalement allergique à la géométrie dans l’espace, ce pouvoir sera peut-être un peu compliqué à appréhender. L'interface n'est en effet pas des plus simples (il faut jouer avec les axes X et Y), et même si je n’ai pas eu particulièrement de problème, je connais d’autres personnes qui galèrent pas mal, et même après 20 ou 30 heures de jeu. Dans tous les cas, on s’y fait quand même et les possibilités de création de véhicules, ou tout simplement “de trucs qui fonctionnent pour le besoin présent”, sont assez énormes.



De même, le pouvoir d’Amalgame est très intéressant. Celui-ci permet de fusionner des armes avec d’autres objets. Dit comme ça, cela peut paraître un peu flou. Et honnêtement, j’ai mis du temps à m’en servir correctement, n’y voyant pas trop d’utilité sur mes premières heures. Puis au final, une branche d’arbre et ce petit caillou… hop, cela me fait une hache me permettant de couper des arbres plus facilement. Mon bouclier n’est pas puissant ? Pas de souci, je peux y fusionner un champignon qui pourra, par exemple, créer de la fumée pour gêner les ennemis. Ou alors je peux y fusionner un baril de poudre : au moindre choc, il explose, occasionnant de lourds dégâts à l'ennemi sans nous faire la moindre égratignure. Et cela est pareil pour les flèches : il suffit d’amalgamer une fleur de feu pour tirer des flèches enflammées… Ajoutons à celà que tous les ennemis lâchent dans leur dernier souffle toute sorte de matériaux, et il sera possible d’assembler une très bonne épée avec un truc qui sort d’un gros ennemi, pour obtenir une épée très solide et très puissante. Là aussi, les possibilités sont extrêmement nombreuses et je pense qu’en 2027, on verra encore fleurir des vidéos avec des nouveautés.

Les deux autres pouvoirs sont déjà plus basiques, mais au combien importants. La fonction Infiltration permet à Link de passer à travers les plafonds, que ce soit le plancher d’une maison ou toute une montagne. C’est vraiment très pratique et plutôt bien utilisé dans les sanctuaires. Clairement, il ne s’agit pas d’un gadget et cela peut vous tirer de bien des mauvaises situations. 



Enfin, Rétrospective permet d'inverser le cours du temps d'un objet sur une certaine durée. Il n’est pas question de l’utiliser sur des ennemis ou tout ce qui est vivant, mais plutôt sur des engrenages qui ne tournent pas dans le sens désiré, ou sur les rochers tombant du ciel, afin de vite se retrouver dans les cieux et de prendre notre envol vers une autre destination. 

Là où Nintendo a encore une fois réussi un véritable tour de force, c’est sur le fait d’avoir parfaitement intégré toutes ces nouvelles mécaniques de jeu, sans pour autant rendre le tout lourd à jouer. Rassurez-vous, il n’est pas demandé de construire des véhicules sophistiqués à tous les coins de montagne, de même que la fusion d’objets n’est pas tout le temps obligatoire. Généralement, l’utilisation des modules peut s’effectuer de façon assez basique pour remplir l’objectif et si votre imagination le permet, cela peut même être un parcours de santé pour certains sanctuaires ou lieux un peu difficiles d’accès. Mais, en tout cas sur mes 25 premières heures de jeu, je n’ai jamais été obligé d’aller dans l'excès.

Au bout de 25 heures, je dois bien l’avouer, je suis sur le cul de voir que Nintendo est arrivé à faire au moins aussi bien que Breath of the Wild. Il n’en corrige malheureusement pas les quelques défauts d’interface, mais pour tout le reste, cela ressemble à une master class maîtrisée de bout en bout, se permettant même d’ajouter des nouveautés bien pensées. En attendant mon jugement final (dans 6 mois, quand j’aurai fait le 100%, ahah), je ne peux qu’être heureux de voir qu'un tel jeu est une réalité.
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