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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Tetrobot and Co.

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
En 2011, les français de Swing Swing Submarine avaient sorti Blocks That Matter, un jeu de plate-forme et de réflexion qui avait remporté le FactorAward du "jeu qu’on aurait dû tester tellement il est bon". Du coup, cette année, hors de question de rater le coche : nous prenons toutes nos précautions en nous penchant sur le cas de Tetrobot and Co., leur nouvelle création

Tetrobot, tu sais


A bien des égards, Tetrobot semble issu du même moule que Blocks That Matter : même aspect visuel 2D mignon mais soigné, même univers sonore très réussi avec des musiques toujours composées par Morusque, même principe de puzzles à base de cubes… Pourtant, le jeu marque sa différence, d’une part grâce à sa réalisation qui fait encore mieux dans les animations ou le niveau de détails, et d’autre part en mettant de côté la composante plate-forme et en privilégiant la réflexion pure. Désormais, nous ne dirigeons plus un Tetrobot, mais un Psychobot, un nano-robot lévitant inventé par la jeune Maya, élève des Markus et Alexey de Blocks That Matter. Cette charmante petite boule de métal (je parle du Psychobot, Maya, elle, a grandi et est devenue une charmante rousse, allez hop, +1 point à la note finale) est le seul moyen de réparer des Tetrobots endommagés par la négligence de leurs propriétaires, en s’insérant dans leurs circuits pour y faire le ménage. Et de trouver des indices sur la disparition de Markus et Alexey…
 

Mais on s’arrêtera là sur le scénario, qui passe très rapidement au second plan derrière les puzzles des Tetrobots. Chaque robot à réparer tourne autour d’un thème (l’électricité, la glue, l’eau…) et contient 6 niveaux à finir pour y arriver. Chaque niveau contient deux objectifs : le premier, incontournable, consiste à atteindre le vortex de sortie pour passer au niveau suivant ; le second, plus ou moins facultatif, consiste à récupérer les 3 blocs mémoire disséminés dans la zone. Plus ou moins facultatif, car les Tetrobots se débloquent au fur et à mesure qu’on collecte ces blocs. Si on ajoute des « boss », c’est-à-dire des énigmes encore plus corsées que les autres qui se débloquent en récupérant les clés présentes dans les 6èmes niveaux, Tetrobot offre une cinquantaine de stages. En fonction de votre patience et de votre motivation à viser le 100%, il vous faudra entre une quinzaine et beaucoup d'heures pour en voir le bout. Sachant que la rejouabilité est plutôt bonne : il y a souvent plusieurs façons de raisonner, et même après avoir résolu un puzzle, il y a de fortes chances pour que vous oubliiez la solution en tentant de résoudre le suivant.

« Vous, qui plafonnez à 110 »


Car quand je vous dis que Tetrobot a laissé de côté la plate-forme pour se concentrer sur la réflexion, ça n’est pas une image, et c’est même un euphémisme. Si on retrouve les blocs de Blocks That Matter et leurs capacités uniques (le bois brûle, le sable se vitrifie, le métal conduit l’électricité, etc…), les puzzles tournent désormais autour de deux principes de gameplay très simples. Le premier, c’est que le Psychobot peut absorber des cubes ou des objets, y compris à distance, pour les recracher horizontalement et ainsi tenter de les faire atterrir à des endroits précis. Le second, c’est que lorsqu’un cube projeté passe à côté d’un cube de même nature, les deux s’agrègent pour former un amas de cubes. De ces deux mécaniques très simples naissent des puzzles incroyablement retors, qui nécessiteront toute votre attention, votre patience et votre capacité d’analyse.
 
La sérendipité et l’empirisme peuvent aider, ils sont même conseillés étant donné que le Psychobot ne peut pas mourir (tout juste peut-il se retrouver bloqué à l’infini dans un laser) et qu’un bouton vous permet d’annuler la dernière action effectuée, sans limite, vous permettant de remettre une salle dans sa situation initiale sans avoir à recharger tout le niveau. L’occasion de souligner la très grande intuitivité de l’interface, des commandes et du gameplay. On comprend intuitivement et instantanément à quoi et comment se servir de tel ou tel élément, et quand ce n’est pas le cas il suffit d’essayer une fois, puisqu’on pourra de toutes façons annuler la manipulation en cas de bêtise. Au départ presque invisible, cette grande souplesse d’utilisation se fait remarquer quand les puzzles commencent à grimper en difficulté, et dans ces moments-là on bénit les développeurs d’avoir rendu leur jeu aussi user-friendly.

Le bonheur est dans les détails


Car si atteindre la sortie sera rarement une épreuve insurmontable, rassembler les blocs mémoire est un challenge autrement plus relevé, qui nécessitera parfois de revenir plusieurs salles en arrière pour résoudre un puzzle différemment, afin de récupérer un bloc particulier qui sera la clé qui vous manquait. Là encore, le level design est très bien pensé, étant suffisamment simple pour qu’on retienne la disposition des pièces et des tuyaux qui permettent de se déplacer entre elles, et suffisamment corsé dans le détail pour vous offrir du challenge, par exemple en ajoutant des obstacles, des canons, des barrières détruisant les blocs que vous portez, ou bien des références culturelles, souvent à d'autres jeux vidéo, cachées dans le level design. Bien souvent, la solution se trouve dans ces détails, et ce qu’on prenait pour une énigme insoluble pour qui ne raisonne pas dans une logique dégénérée s’éclaire d’un seul coup. On s’arrache les cheveux, le cerveau fume un peu, mais putain, quand on trouve la solution, quel pied. On se sent intelligent, ce qui fait toujours plaisir.
 

Le seul petit souci qu’on peut relever vient du comportement de notre Psychobot, qui prend toujours le chemin le plus court lorsqu’on veut qu'il se rende à un point éloigné, et s’empale donc sur les obstacles éventuels sans les contourner. On imagine que cela vient d’une interface qui serait parfaite sur du tactile (le Psychobot suivrait notre doigt au lieu de se déplacer tout seul vers notre clic de souris) mais manque un tout petit peu de précision à la souris. On repère aussi quelques bugs qui traînent, mais les gars de Swing Swing Submarine ont déjà corrigé les plus impactants, et cela revient vraiment à chercher la petite bête.

Testé à partir d'une version commerciale fournie par le développeur.
Intelligent, bien réalisé, intuitif mais offrant un challenge relevé, pas cher... Il n’y a vraiment pas grand-chose à reprocher àTetrobot and Co., et on ne peut que vous conseiller de tenter l'expérience. On attend maintenant avec impatience l’arrivée de l’éditeur de niveaux en décembre, pour prolonger l’expérience avec du contenu communautaire.

SCREENSHOTS

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