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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Multiwinia

ClémentXVII par ClémentXVII,  email  @ClementXVII
Cela fait mainteanant quelques années que je n'ai plus mis les pieds dans Darwinia. Depuis le décès du docteur Sepulveda, son parc virtuel de Darwiniens est resté à l'abandon. De toutes façons, le virus qui terrorisait ce parc lors de ma première visite a été éradiqué, je n'avais donc plus trop de soucis à me faire pour mes petits protégés. Enfin, c'est ce que je pensais jusqu'il y a quelques jours...

In Multiwinia Veritas



En effet, un e-mail bizarre provenant du défunt professeur m'a mis la puce à l'oreille : il se trame quelque chose à Darwinia. Récupérant mon code d'accès, je me logge sur le serveur, rassuré de voir que je suis toujours autorisé à le visiter. Seulement, je ne reconnais plus rien : les darwiniens, d'habitude si pacifiques et prêts à tout pour rendre service, sont en train de s'entre-tuer. Des hordes de Darwiniens sortent des "spawn points", une odeur de mort présente dans leur petite forme pixelisée.

Au cours des années pendant lesquelles Darwinia était laissé à l'abandon, l'ADN constituant les Darwiniens a été légèrement modifié à plusieurs reprises, générant des Darwiniens de couleurs différentes. Depuis, ils se sont appelés les Multiwiniens. On ne le sait que trop bien, quand des personnes vivant ensemble se considèrent trop différentes, c'est le début de la fin. Ayant pris goût à la guerre lors de l'éradication du virus, les Multiwiniens ont commencé à vouloir délimiter leur territoire, définir l'étendue de leur influence, voler des statues ennemies. Comme cela ne suffisait pas à définir leur supériorité, ils ont aussi entamé la course vers l'espace.

Quand les Multiwiniens verts ont remarqué ma présence, ils m'ont fait comprendre qu'ils aimeraient restaurer la paix sur Multiwinia, et qu'ils auraient besoin de mon aide pour cela. Si seulement je ne les avais pas écouté... jamais je ne me suis douté que mes actions feraient plus de tort que de mal, mais c'était trop tard. Je les ai cru, et ai essayé de les mener vers la victoire, sans me rendre compte que pour eux, ramener la paix était synonyme de éradiquer tous les autres. Depuis mon interface de contrôle, il m'était possible de choisir le prochain champ de bataille parmi les différentes missions proposées. Comme Darwinia a été ouvert au grand public et que les verts n'étaient pas les seuls à envoyer des signaux de détresse vers le monde réel, je pouvais choisir d'effectuer mes missions contre des Multiwiniens entièrement indépendants, ou bien contre des équipes aidées par un autre visiteur.

Une bouffée d'napalm a scellé leur destin



En tout cas, si vous avez visité Darwinia précédemment, vous retrouverez rapidement vos marques. Les Multiwiniens étant plus évolués que les Darwiniens, vous pouvez maintenant aussi les sélectionner et donner des ordres de mouvement sans devoir nécessairement promouvoir un multiwinien en officier (un officier pouvait donner une direction de mouvement que les darwiniens suivent sans rechigner). De plus, les officiers peuvent maintenant aussi ordonner aux multiwiniens de se déplacer en phalange. Ils seront bien évidemment plus lents, mais cette formation leur permet de tenir plus longtemps face au feu ennemi.

Malheureusement, depuis la mort de Sepulveda, les codes permettant de créer des squads ou autres unités ont été perdus. Tout ce qu'il reste, c'est un générateur aléatoire d'objets. Ces derniers tombent du ciel à intervalle réguliers dans une sorte de caisse. Il me semble qu'un jeu vidéo nommé Worms utilise le même genre de technique. Tout comme dans ce jeu, certaines caisses peuvent contenir des objets utiles (tourelles, véhicules de transport, pièges à envoyer chez l'ennemi), mais d'autres peuvent être piégées, et peuvent par exemple ralentir vos unités pendant 30 secondes, ou invoquer des Futurewiniens (des Multiwiniens Noirs pas sympa). Il suffit d'envoyer un groupe de Multiwiniens chercher la caisse, et vous aurez accès à son contenu.

Flat but true



Au cours des missions terriblement sanglantes, on est ravis de voir que les nouvelles méthodes de sélection des multiwiniens permettent de conserver une bonne cadence. En effet, en plus des officiers qui peuvent donner des ordres à vos unités, il y a aussi une méthode de sélection similaire à Pikmin : quand on clique sur le sol, un cercle s'élargit autour du curseur, sélectionnant toutes les unités à l'intérieur, vous pouvez ensuite leur donner l'ordre de se déplacer.

Une chose est sûre, une visite à Multiwinia est très tactique, et ne laisse que peu de chances au hasard. Puisque nous ne devons pas nous préoccuper de la création d'unités (certaines missions nécessitent évidemment de capturer des générateurs de multiwiniens), et que ces dernières attaquent automatiquement l'ennemi (voire fuient si ce dernier semble trop puissant), il faudra souvent veiller à respecter la loi du nombre, et ne pas hésiter à envoyer des tas d'unités au casse-pipe, les survivants vous remercieront.

Pour ce qui est des missions, je dois avouer qu'actuellement, c'est Assaut et Course aux Etoiles qui remportent mes préférences. Le premier mode demande à l'attaquant de briser les lignes de défense terriblement bien gardées d'un ennemi qui garde une arme de destruction massive. A la fin du temps imparti, cette bombe explose et il faudra donc tenter de la désamorcer à temps. L'attaquant reçoit sans arrêt des renforts, mais le défenseur travaille avec des unités limitées, il lui faudra donc gérer sa défense intelligemment.
La Course aux Etoiles vous demandera d'envoyer vos multiwiniens dans l'espace avant l'équipe adverse. Evidemment, la fusée est terriblement vulnérable, un fin stratège sera peut-être tenté de l'attaquer directement.

Les parties de Multiwinia sont des affrontements terribles d'une dizaine ou quinzaine de minutes. Tout comme dans Defcon, on sent parfois un sentiment de malaise quand de nouvelles unités arrivent et que vous les envoyez à une mort certaine. Pour ce nouveau jeu, Introversion a gardé une interface épurée vous emmenant droit au but, en quelques secondes vous êtes sur le champ de bataille, et chaque seconde compte si vous ne voulez pas vous faire écraser. Les six modes de jeu ont déjà été détaillés lors de news précédentes, que je vous invite à relire si vous voulez plus de détails. Pour terminer, sur la version que j'ai pu tester, il y avait encore quelques bugs de localisation, dont le pire est peut-être le message à la fin d'une partie: "Appuyez sur ESPACE pour quitter" devrait être "Appuyez sur ECHAP pour quitter". Enfin, on m'a confirmé que la localisation devait encore être finalisée, et qu'elle serait corrigée rapidement.

Pour un peu moins de 20 EUR, Multiwinia est un excellent jeu dans la même veine que DEFCON : idéal pour se faire quelques parties multi vite fait. Les néophytes auront intérêt à s'entrainer sur des modes de jeu plus simples tels que Domination ou King of the Hill. Il sera disponible ce 19 septembre à partir de 18 heures (voire plus tôt pour ceux qui l'ont précommandé). Vous pouvez l'acheter sur Steam ou sur le site d'Introversion.
Terriblement nerveux, Multiwinia est un jeu de stratégie idéal pour des parties rapides. Les modes de jeu sont épiques et bien adaptés au thème rétro.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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noir_desir
 
Je pense que vous parliez de inxile (vous avez cité les autres...).
M0rb
 
Yep, Torment c'est pas Obsidian mais inXile, l'avatar du vieux Interplay et dont vous citez les jeux en boucle.

C'est dommage de pas parler du côté business / économie, des crises de 1982 et 2008 et des sorties des consoles vu que c'est ce qui conditionne la politique des éditeurs et donc la qualité des jeux.
Niko
 
Pour l'erreur sur inXile, soyez sûrs que les coupables seront fouetté abondement.
MrPapillon
 
Wow c'est excellent. Le débat est dense, plein de points non triviaux, c'est agréable à écouter et le modérateur s'escrime à utiliser la forme interro-négative, en même temps que des mots difficiles à prononcer, pour les transitions. C'est dans le top de ce que j'ai écouté en débats sur le jeu vidéo.

Par rapport aux soucis de portage consoles vers PC, et les interfaces pénibles qui vont avec, je ne pense pas que ça soit un problème d'outils, ou alors pas directement. On résout déjà des problèmes beaucoup plus complexes sans outils dédiés. Je pense que c'est surtout que ça rajoute du taf' moins important que tout le reste à des devs : même pour un gros studio, le dev qui a déjà un rôle précis et des tâches importantes sur tout le projet, devra s'assigner quelques mois dessus, à cause des itérations de prototypage, de qualité et de la maintenance. Et en plus ça complique les tests qualité, il faut tester encore plus de choses, ça augmente la combinatoire. Parce qu'une interface dépend de son contexte. Une interface qui est utilisée en début de jeu peut cacher un bug louche en fin de jeu dans un cas particulier.

Par rapport aux outils, il peut y avoir des trucs qui peuvent aider, mais indirectement : des tests fonctionnels qui jouent les parties en mode automatique sur des machines dédiées. Ça peut être soit un replay d'une run d'un testeur (sur un TPS, FPS), ou des IAs qui se battent entre elles (RTS). Ce genre de trucs est utilisé par certains studios. Et si je fais le débile et que j'extrapole pour aller dans la science fiction : des IAs qui apprennent à partir des runs des testeurs. Plus il y a d'automatisations, et plus ça peut permettre de tester efficacement les différentes combinaisons et de façon continue. Maintenant il faut avoir les ressources suffisantes pour mettre en place de tels systèmes.

Mais de manière générale, la tendance est toujours à tout simplifier pour éviter de se battre contre les combinatoires et d'éviter d'augmenter le volume de code/data à maintenir. Quand on a un jeu couloir et qu'il n'y a qu'une façon de jouer, dès qu'il y a une régression on la remarque. Par contre s'il y a plein de façons de jouer, on risque de passer à côté et ça ressortira beaucoup plus tard avec le risque que ça devienne de plus en plus difficile à analyser et résoudre.

Pour comparer avec les moddeurs : le moddeur vient après la bataille, quand presque tout a déjà été itéré et débuggé. Donc il a juste à se concentrer sur son mod et ça suffit. C'est pas vraiment comme ça quand on est en pleine prod', c'est rarement figé dans le marbre et on est dans un contexte qui évolue tout le temps. On peut alors se demander pourquoi le dev n'essaye pas de faire pareil et de lui aussi ajouter son interface à la fin. Sauf que là encore ça se complique : plus on se rapproche de la gold, et moins on rajoute de choses. En général on arrête très longtemps à l'avance et on ne fait plus que du debug. En pleine prod', on sait très bien que même un truc trivial ajouté est un gros risque. Donc on évite ce risque pour essayer de garantir les délais.
neirim
 
C'est le premier podcast que j'écoute, le professionnalisme du débat.. je m'attendais à un truc plus léger. Bravo, je n'ai pas vu les deux heures passées et non ce n'est pas long quand c'est super intéressant et bien fait ! Bon maintenant, j'ai quatre podcast en retard.
ZeP
 
MrPapillon a écrit :
Wow c'est excellent. Le débat est dense, plein de points non triviaux, c'est agréable à écouter et le modérateur s'escrime à utiliser la forme interro-négative, en même temps que des mots difficiles à prononcer, pour les transitions. C'est dans le top de ce que j'ai écouté en débats sur le jeu vidéo.

Par rapport aux soucis de portage consoles vers PC, et les interfaces pénibles qui vont avec, je ne pense pas que ça soit un problème d'outils, ou alors pas directement. On résout déjà des problèmes beaucoup plus complexes sans outils dédiés. Je pense que c'est surtout que ça rajoute du taf' moins important que tout le reste à des devs : même pour un gros studio, le dev qui a déjà un rôle précis et des tâches importantes sur tout le projet, devra s'assigner quelques mois dessus, à cause des itérations de prototypage, de qualité et de la maintenance. Et en plus ça complique les tests qualité, il faut tester encore plus de choses, ça augmente la combinatoire. Parce qu'une interface dépend de son contexte. Une interface qui est utilisée en début de jeu peut cacher un bug louche en fin de jeu dans un cas particulier.

Par rapport aux outils, il peut y avoir des trucs qui peuvent aider, mais indirectement : des tests fonctionnels qui jouent les parties en mode automatique sur des machines dédiées. Ça peut être soit un replay d'une run d'un testeur (sur un TPS, FPS), ou des IAs qui se battent entre elles (RTS). Ce genre de trucs est utilisé par certains studios. Et si je fais le débile et que j'extrapole pour aller dans la science fiction : des IAs qui apprennent à partir des runs des testeurs. Plus il y a d'automatisations, et plus ça peut permettre de tester efficacement les différentes combinaisons et de façon continue. Maintenant il faut avoir les ressources suffisantes pour mettre en place de tels systèmes.

Mais de manière générale, la tendance est toujours à tout simplifier pour éviter de se battre contre les combinatoires et d'éviter d'augmenter le volume de code/data à maintenir. Quand on a un jeu couloir et qu'il n'y a qu'une façon de jouer, dès qu'il y a une régression on la remarque. Par contre s'il y a plein de façons de jouer, on risque de passer à côté et ça ressortira beaucoup plus tard avec le risque que ça devienne de plus en plus difficile à analyser et résoudre.

Pour comparer avec les moddeurs : le moddeur vient après la bataille, quand presque tout a déjà été itéré et débuggé. Donc il a juste à se concentrer sur son mod et ça suffit. C'est pas vraiment comme ça quand on est en pleine prod', c'est rarement figé dans le marbre et on est dans un contexte qui évolue tout le temps. On peut alors se demander pourquoi le dev n'essaye pas de faire pareil et de lui aussi ajouter son interface à la fin. Sauf que là encore ça se complique : plus on se rapproche de la gold, et moins on rajoute de choses. En général on arrête très longtemps à l'avance et on ne fait plus que du debug. En pleine prod', on sait très bien que même un truc trivial ajouté est un gros risque. Donc on évite ce risque pour essayer de garantir les délais.


Merci pour les retours, c'est très intéressant !

On étudie la possibilité d'avoir plus d'intervenant extérieurs sur certains sujets afin de ne pas raconter trop de conneries (déjà qu'on arrive à se gourer dans les noms de jeux et les developpeurs...).

On pourrait même imaginer un épisode plus technique s'il y a de la demande de votre côté.
papysoupape
 
tres sympa ce podcast.
Pour duke nukem je passais par Net-Stadium --->1eres fessées multi

edit: omg le site est toujours en ligne --> http://www.azursoft.fr/stadium/
ZeP
 
Ha oui, net Stadium. Je pensais à Kali quand j'en parlais.
lolosaka
 
The king of Fighters XV ??????????
Frostis Advance
 
Les commentaires font plaisir <3
FrereT0c
 
lolosaka a écrit :
The king of Fighters XV ??????????


J'ai dévoilé mon petit voyage dans le futur qui était pourtant sous NDA...

(En vrai j'ai juste pas fait gaffe, mais je suis au courant :p)
tesan
 
Le podcast est de très bonne qualité bravo, on voit une vraie amélioration par rapport au précédent.
Vous n'avez pas abordé le sujet générationnel du "c'était mieux avant", je pense qu'individuellement on a un certain penchant pour dire aux nouvelles générations que la notre était mieux car ils ont pas connu ça ou ça. Du coup c'est totalement subjectif. Et c'est pas uniquement lié aux jeux vidéos mais pour tout en général, quand nos grands parents nous disaient (ou disent) qu'ils avaient des vrais liens sociaux et que nous on communique, rencontre des gens, etc par internet. Enfin tout ça pour dire que le "c'était mieux avant" c'est aussi une question du comportement humain, qui est toujours réfractaire par rapport aux nouveautés et à tendance à les comparer à "avant".
Khdot
 
A l'inverse de Quick Load je trouve que le monsieur qui gère le podcast n'arrive pas à tenir une ligne claire. J'ai pris du plaisir sur les épisodes 0 à 4 malgré ce défaut mais sur le 5 je n'ai même pas réussi à le finir... Cela part dans tous les sens, et celui qui recadre le plus souvent c'est Zep.

A l'instar de Quick Load des minis sujets à l'intérieur d'un plus grand sujet ponctué par des jingle idiots serait un plus.

Par exemple là "c'était mieux avant" :
- En hardware ?
- Pour les dév' ?
- Pour les joueurs ?
- Pour le multijoueurs ?
- Etc.

Bisous.
Niko
 
Khdot > Dans l'équipe, on a deux camps : la team podcast structuré, et celui de la discussion plus organique (comme cet épisode et -spoiler alert- le suivant). Les deux ont leurs avantages, mais comme toi, je suis plutôt dans la première catégorie. Cela dit, il y a quelque chose sur lequel on est tous d'accord, c'est le concept du podcast sur un seul sujet : ça nous permet d'entrer un peu plus dans le détail plutôt que de zapper d'un sujet à l'autre. Et comme tu le souligne, y'a encore des tonnes des trucs qu'on a pas abordé.

En tout cas merci pour ton retour.
Pourtre
 
Moi qui est tendance à avoir des conversations qui partent dans tous les sens, je trouve ça plutôt pas mal comme approche.
Mais je comprend que ça ne doit pas convenir à tout le monde.

Super boulot en tout cas. Le plus dur étant de trouver le temps d'écouter le podcast d'une traite !
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