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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

[Humble Choice] Roguebook

Connard par Connard,  email
Supports : PC / Switch / Nacon / PS5 / Xbox Series
Oui, j’ai craqué et j’ai repris le bundle Humble Choice pour ce mois de Janvier et, tant qu’à faire, autant pondre de nouveaux petits tests pour m’auto-justifier cet achat compulsif. Je ne suis pas certain de vous en proposer huit, parce que passer mes journées à faire ces tests est un peu chronophage, mais, aujourd’hui, je vous propose de jeter un coup d’oeil à Roguebook, un très joli jeu de cartes roguelite qui s’inscrit dans la lignée débutée en grande pompe par Slay The Spire.
 
Après avoir observé d’un œil distrait le phénomène Slay The Spire pendant quelques années, j’ai fini par l’acheter, au détour d’une promotion. Ce fut autant une bénédiction qu’une malédiction. Ce jeu mélangeant construction de deck de cartes et roguelike permet de s’amuser sans limites en essayant de trouver de nouvelles synergies avec ses différentes mécaniques et situations aléatoires. Il est aussi hautement addictif et certaines de mes nuits et de mes obligations sont passées à la trappe, victimes de mes longues parties de cartes.

Puis est sorti Monster Train qui reprenait les bases en ajoutant une composante spatiale, se basant sur l’invocation d’alliés pour protéger la santé de notre train, en route pour la reconquête des Enfers. Si j’ai su me retenir un peu plus, ce fut de peu et j’eu droit à des remontrances pour mes tendances à ne pas décrocher d’une partie en cours, voire en relancer une tout de suite après. Ce fut donc avec un peu d’expérience mais aussi un peu d'appréhension que j’ai lancé Roguebook, qui squattait dans ma liste de souhaits depuis quelques années.

On jette l’encre !

Prisonniers d’un livre corrompu, nous tentons de nous échapper en écrivant une nouvelle histoire, prenant la forme de notre petit périple, à chaque partie. Concrètement, nous devons traverser trois mondes du livre en vainquant les boss qui s’y trouvent. Chaque monde est composé de jolies tuiles hexagonales que nous révélons au fur et à mesure grâce à notre pinceau et les diverses encres que nous trouvons, chacune d’entre elles ayant une zone d’effet différent.

Dès que nous pénétrons dans un monde, un chemin est dévoilé vers l’antre du boss, dont la défaite nous fera automatiquement passer au monde suivant. Il faut donc bien se préparer avant d’aller le combattre et optimiser notre encre pour révéler les zones qui nous intéressent, bien qu’il soit aussi possible de les garder pour explorer les mondes suivants.

Plusieurs tuiles contiennent des objets dont certains, comme des reliques, puissants objets qui nous apportent différents bonus, sont visibles et nous permettent de réfléchir aux chemins qu’on désire emprunter. La plupart de ces objets ne sont cependant révélés qu’avec l’utilisation de l’encre, récompensant donc l’exploration. Les combats, eux, sont tous révélés (à l’exception de combats élites cachés) et ils nous permettent d’établir votre route car chacun d’entre eux vous donnera une encre pour explorer un peu plus.

Jeu de mains, jeu pas vilain

Le cœur du jeu est cependant à trouver dans les combats. En début de partie, nous choisissons les deux personnages, parmi quatre, qui partiront à l’aventure. Ce sont eux qui apparaîtront pendant les combats, avec chacun leur santé et leurs cartes. A chaque tour, cinq cartes sont ajoutée à notre main et elles peuvent soit appartenir à un de nos personnages, soit être neutres, puis nous les jouons selon votre limite d’énergie pour blesser un adversaire ou générer du bouclier et ainsi nous protéger d'attaques ennemies.

Si vous connaissez des petits jeux comme Hearthstone ou Magic, vous voyez de quoi je parle (d’ailleurs, Richard Garfield, créateur de ce dernier, est crédité au développement de Roguebook). Un concept clé du genre est que nous voyons les actions que vont entreprendre les ennemis, nous devons donc décider de comment gérer notre tour, et notre deck, pour être capable d’attaquer tout en pouvant nous défendre. Ensuite, le tour des ennemis est résolu et on répète !

La force des jeux de cartes se trouve dans les synergies à découvrir et mettre en place et on trouve bien ici de quoi nous satisfaire puisque chaque personnage possède des mécaniques qui lui sont propres et qui peuvent être couplées avec celles de son partenaire. Comme d’habitude, on se retrouve ici avec un assez grand nombre de mot-clés présents sur les cartes et qui correspondent aux différentes mécaniques. L’avantage du numérique est que tous ces concepts sont expliqués via des bulles d’aides présentes dès qu’il sont affichés.

Cependant, certaines aides sont parfois manquantes. On m’a, par exemple, proposé un choix donnant une relique, qui m’était montrée en bulle d’aide mais qui me donnait elle-même des cartes qui, elles, n’étaient pas montrées. Un autre étrange manque d’information vient du fait que la prévisualisation des dégâts d’une carte ne fonctionne pas si ceux-ci sont dynamiques et dépendant des conditions du combat (énergie actuelle, nombre de cartes en main, etc…), n’affichant qu’un point d’interrogation.

Le deck plus ultra

Pour construire son deck, nous avons à notre disposition, sur les tuiles du monde, des lieux qui nous permettent de choisir entre plusieurs cartes aléatoires, moyennant finance, et un marchand, toujours révélé et accessible au début de chaque monde. Ce dernier, tout comme vaincre des boss ou compléter des événements joliment illustrés, permet également de se fournir en puissantes reliques qui améliorent nos synergies, et en gemmes, qui améliorent nos cartes.

Là où la plupart des jeux du genre permettent de se débarrasser de cartes, afin de fluidifier notre deck et ne pas piocher les faibles cartes de départ, Roguebook permet au contraire de choisir des bonus lorsque sont atteints certains paliers de taille de deck. Ainsi, il est possible de choisir parmi trois puissants talents : un pour chacun de nos personnage et un plus global. Si l’idée est sympa, le fait d’avoir une sélection aléatoire qui n’est révélée que lorsqu’on atteint un palier est, à mon sens, une rétention d’informations qui est un obstacle à la création de deck.

C’est probablement voulu puisque l’aléatoire est le maître mot du genre : on ne sait pas quelles cartes ou reliques vont nous être proposées et on doit systématiquement s’adapter. L’ajout, après quelques parties, d’un moyen de remplacer des cartes dont on estime ne plus avoir besoin, en échange d’une assez grosse quantité d’or, permettra cependant de légèrement réduire la frustration induite par le manque de ligne directrice qui aurait résulté de la connaissance des talents à l’avance.



En parlant de mauvaises cartes, lorsqu’un de nos deux héros tombe à zéro points de vie, on obtient de façon permanente deux cartes inutiles dont on ne peut pas se débarrasser et dont la fonction est de nous gêner. Si le héros est remis sur pieds avec une partie de sa santé à la fin du combat, il est également possible de le relever pendant l’action puisque toutes ses cartes sont transformées en une gratuite qui, après l’avoir jouée cinq fois, lui permet de se remettre sur pieds et continuer à combattre.

Un objet trouvable dans les mondes permet de soigner nos héros pour tenter d’éviter une mise au tapis pénalisante mais il faudra espérer tomber sur des effets de reliques, gemmes ou talents pour se soigner, si nous ne nous sommes pas assez bien défendu. Si nos deux héros tombent à terre au cours d’un même combat, l'histoire prend fin et nous voilà repartis pour une nouvelle tentative.

Une autre mécanique propre à Roguebook est le placement de nos deux héros. En effet, uniquement celui de devant se fera attaquer par les ennemis, à quelques exceptions près, et la moitié des héros commence avec une relique leur donnant un bonus s’ils sont devant. De plus, chaque carte défensive fait passer le personnage à qui elle appartient en première ligne et plusieurs cartes offensives en font de même. Cette mécanique est bien exploitée puisque plusieurs effets peuvent se déclencher lorsque les positions s’échangent, permettant une synergie de deck basée sur le déplacement des héros, plutôt que sur des mécaniques plus conventionnelles.

Carte chance

Je regrette cependant que les mécaniques des différents personnages ne semblent pas bien s’alimenter entre elles, probablement pour éviter que certains couples soient trop forts par rapport à d’autres. Certains personnages semblent aussi plus difficiles à prendre en main que d'autres puisque j’ai lutté pour arriver à faire quelque chose avec le personnage qui est débloqué à la fin de la première partie. Finalement, c’est un autre personnage, que je trouve plus fort que les autres mais qui est probablement plus adapté à des débutants, qui m’a permis d’y parvenir, dont une fois uniquement grâce à une relique trouvée pendant mon voyage.

Comme expliqué précédemment, l’aléatoire est très important dans ce type de jeu, non seulement via les cartes qu’on pioche pendant les combats mais aussi via toutes les améliorations et nouvelles cartes qu’on trouve lors de l’exploration. Parfois, on peut se donner du mal à tenter d’avancer mais les étoiles n’étant pas alignées, on progresse vers une mort qu’on sait certaine, plein d’espoir que les dieux du gaming nous bénissent pour empêcher notre défaite.

J’ai tout de même l’impression que l’aléatoire a ses limites car plusieurs jeux du genre nous jouent des sales tours, en nous faisant combattre des boss qui sont puissants contre notre deck, ou à l’inverse pour nous faire nous sentir forts, en nous proposant des cartes qui vont bien avec notre deck. Il reste cependant difficile de vraiment savoir ce qui relève de la superstition ou de la recherche de schéma logique, et ce qui relève de la sage (ou sadique) main des designers.

Quoiqu’il en soit, une méta-progression est présentée après quelques parties, permettant de dépenser des pages de livre acquises pendant nos aventures, dans un arbre de bonus, pour mettre plus de chances de notre côté. Si les premiers bonus, peu chers, amènent des choses intéressantes pour donner un coup de pouce, comme changer nos cartes de départ, j’ai tout de même été déçu de voir des améliorations de 3% de chances que quelque chose de positif arrive, achetables plusieurs fois mais dont certains paliers ne pourront être payés qu’après plusieurs parties. J’aurais préféré en
avoir moins, plus chères, mais plus efficaces et quantifiables.

Carte routinière

D’après ce que j’ai pu voir, la difficulté a été réglée pour que la première partie puisse largement nous mener à battre le boss de fin, bien que certaines expériences diffèrent. J’en ai été très surpris puisque ce n’est pas le standard du genre, mais le titre semble vouloir nous emmener directement aux réglages de difficulté qu’on peut aussi retrouver dans d’autres roguelikes.

En effet, suite à votre première victoire, nous pouvons sélectionner jusqu’à trois options de difficulté, comme augmenter tous les prix ou donner une protection aux ennemis au début de chaque combat, afin de corser l'aventure et rapporter plus de pages pour ensuite débloquer des bonus. Le nombre de pages ainsi récoltées fait aussi office de points d’expérience obtenus à la fin de la partie et nous débloquerons plus de cartes et reliques au fur et à mesure des niveaux passés pour chaque personnage.

Terminer une partie avec une option de difficulté débloquera ensuite la suivante dans la même colonne, plus difficile encore, faisant potentiellement très rapidement grimper le défi. Heureusement, Roguebook garde un autre concept du genre : le savescumming. En retournant au menu avant notre défaite, il est possible de recommencer un combat, qui devient ainsi un puzzle pour lequel on doit trouver le meilleur ordre de cartes et mémoriser ses tours. C’est un jeu un peu différent mais je ne vais quand-même pas accepter la défaite contre le dernier boss !

Malheureusement, la structure autour des options de difficulté n’est pas quelque chose qui m’enchante. En effet, j’ai passé beaucoup de temps à tenter de voir le boss de fin de Slay The Spire, qui était un objectif concret et difficile à atteindre lors de mes débuts. Puis, quand j’ai vu que ce boss de fin cachait quelque chose d’autre, j’ai eu envie de continuer pour en voir plus.

En gros, je suis un joueur plutôt motivé extrinsèquement (quêtes, histoires, défis, etc…) qu’intrinsèquement (plaisir dans le gameplay en lui-même, objectifs auto-imposés, etc…). Ainsi, j’aurais préféré avoir des objectifs concrets à atteindre, plutôt que de devoir m’imposer moi-même des limites. J’imagine cependant que c’est une conséquence de la sortie de plusieurs jeux du genre, rendant les mécaniques plus répandues et plus faciles à prendre en main lorsqu’on débute un nouveau jeu avec nos connaissances des précédents. Mon expérience passée influe donc sur mon jugement de la difficulté et vous aurez peut-être un cheminement différent.

Je pioche donc je suis

J’ai beaucoup plus apprécié les défis quotidiens que proposait déjà Slay The Spire, disponibles tous les jours à dix-sept heures et qui guident plus l’expérience en nous donnant deux personnages avec leurs cartes prédéfinies et trois gros modificateurs neutres (donnant du positif et du négatif). Il est même possible d’y avoir un personnage qui ne semble pas être jouable dans les parties normales. Ils amènent de la nouveauté et de la variation bienvenues dans un jeu qui, sans ça, ne satisferait pas totalement mes désirs, même si le gameplay est tout à fait à mon goût.

Les joueurs ayant accompli ces défis sont ensuite classés, soit par score, soit par temps. Choix étrange, le classement par temps vous demande d’être le plus rapide à compléter le défi après le moment de sa disponibilité.  Autrement dit, si vous êtes très rapides et complétez le défi en trente minutes, mais que vous le terminez à onze heures du matin, le calssement indiquera que vous aurez mis dix-huit heures pour le finir. A noter : une partie me prend généralement autour de deux heures en cas de victoire et une sauvegarde automatique permet de terminer en plusieurs fois.

Autre fait surprenant, la version française est parfois un peu maladroite. Pour un studio belge (Abrakam Entertainment, ayant aussi développé Faeria, qui partage son univers avec Roguebook) et un éditeur français (Nacon, ancien BigBen Interactive, fournisseur de matériel à la qualité… variable), ça la met un peu mal. En effet, certains termes ne sont pas traduits et d’autres sont mal ficelés, gérant mal le féminin (“gagnez un Dague” plutôt que simplement “gagnez une carte Dague”, par exemple).

Si Roguebook n’est pas exempt de défauts plus ou moins personnels, il offre cependant une bonne expérience dans le genre des roguelike à deck de cartes. Si vous n’avez jamais essayé Slay The Spire ou ses enfants, commencer par Roguebook pourrait être une bonne idée car il utilise les mêmes concepts en tentant d’explorer un peu plus le genre, dans un enrobage fort joli. Si vous êtes un fan du genre, vous l’avez déjà probablement acheté et si ce n’est pas le cas, ça vous fera un bonne dose de nouvelles mécaniques et de synergies à expérimenter. En cumulant tous les défis quotidiens des jeux du genre, on pourrait bientôt passer des journées entières à jouer aux cartes !
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