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Harmony: The Fall of Reverie

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : DONTNOD
Supports : PC / Switch / PS5 / Xbox Series
L'agitateur du jeu narratif à la française, Don't Nod, nous avait peut-être un peu trop habitué aux jeux d'aventure à la troisième personne avec ses dernières productions en date (Life Is Strange 2, Tell Me Why et Twin Mirror). Qu'à cela ne tienne, ils reviennent aujourd'hui avec un nouveau projet qui espère bousculer un autre genre très en vogue : le visual novel. Le twist ? Faire tout pareil, mais à l'envers.
Les visual novels, d'habitude, c'est un peu ronflant. On passe son temps à lire des dialogues devant des écrans fixes légèrement habillés par de superbes artworks plus ou moins changeants en fonction de l'humeur du personnage, et à faire de vagues choix qui influent, ou pas tant que ça, sur l'histoire. Harmony: The Fall of Reverie, le nouveau Don't Nod donc, frappe fort avec une direction artistique qui pétarade, un mélange 2D/3D avec des arrière-plans très détaillés. Surtout, on y campe une héroïne aux pouvoirs d'omniscience lui permettant de connaître à l'avance le résultat de tel embranchement de dialogue. Et ça change tout.

Dans un futur plus ou moins proche, l'île méditerranéenne fictive d'Atina est le laboratoire à ciel ouvert de la mégacorporation Mono Konzern (MK). D'abord émerveillés par les progrès technologiques apportés, les locaux vivent désormais sous la surveillance incessante et oppressante de milliers de caméras et autres drones qui survolent l'îlot rocheux. Tous leurs fais et gestes sont fliqués par MK, et le conglomérat n'a pas l'intention de s'arrêter là et envisage d'étendre son modèle techno-toxique au continent.

Partie, Polly tique

Le jeu débute alors que la jeune Polly est contrainte de revenir sur l'île après une absence de plusieurs années suite à la mystérieuse disparition de sa mère, avec laquelle elle était en froid. Rapidement, elle va renouer des liens avec d'anciens amis, mais aussi de nouvelles têtes pas toujours recommandables. Mais c'est lorsqu'elle touche un étrange pendentif laissé à l'abandon par sa mère dans la bâtisse familiale qu'elle se retrouve transportée dans un tout autre monde : Rêverie. La dimension miroir de Fatal, notre monde, héberge les Aspirations : des êtres façonnés par l'inconscient humain au fil des siècles. Mais tout ce petit monde ne vit pas vraiment en harmonie et plutôt que de tous se mettre autour d'une table pour discuter, les Aspirations comptent sur les humains pour trancher. En sa qualité de nouvelle Oracle, c'est à Polly de jouer la balance, le Ying et le Yang éthéré et de décider des conditions liées de Fatal et Rêverie.

On va ainsi façonner ces destins croisés à l'aide de choix, Don't Nod oblige, impactant le reste de l'histoire, et alterner entre rêve et réalité pendant la grosse huitaine d'heures que dure l'aventure. Mais à la différence de beaucoup de représentants du visual novel, on ne se contentera pas d'activer le défilement automatique et de passer notre temps devant des lignes de dialogues entrecoupées de choix binaires.
 
Conscients de la rigidité du genre, les designers du studio français ont fait des pieds et des mains pour insuffler une nouvelle jeunesse au genre. Et si, pour électriser l'aventure, on pouvait contrôler à l'avance notre destinée ? Ainsi, entre les phases de dialogues, on naviguera sur la Mantique, une toile d'araignée faite d'enchevêtrements de fils d'Ariane entre des décisions et des choix. En cliquant pour sélectionner les prochaines étapes de nos discussions, on fait avancer le scénario dans un sens ou dans l'autre et on observe les conséquences de nos actions dans les phases de dialogue suivantes. Mais la Mantique est aussi changeante et s'étend au fil de nos choix. Les uns débloquant de nouveaux embranchements, ou clôturant certaines voies à jamais, les autres permettant d'avoir un aperçu d'un futur proche plus loin sur la Mantique et par conséquent dans l'histoire.

Question de chance et Mantique

​Si la première demi-heure dévoile les règles de ce casse-tête narratif (telle voie ne pouvant être choisie qu'après avoir exploré X autres chemins sur la Mantique, telle autre étant bloquée, car on a pris telle décision Y brettelles plus tôt, etc.). On comprend tout de même les rouages de ces mécaniques assez vite et on en use pendant de longues minutes en fouillant sur la Mantique avant de choisir telle ou telle option. On regrette juste que les pictogrammes indiquant certaines exceptions (un embranchement inaccessible, car bloqué par un choix quelques intersections plus bas, etc.), ne soient pas plus explicites et que la toile de la Mantique manque parfois de lisibilité, ce qui provoque parfois des clics un peu partout avant de piger ce que nous propose le jeu. Pour gamifier un peu plus l'escapade, les choix sur la Mantique nous octroieront des cristaux d'égrégore, la source de la puissance de Rêverie, liés à l'une ou l'autre des Aspirations au fil du jeu. Et évidemment, certains carrefours nous seront inaccessibles si on n'a pas X cristaux de tel ou tel personnage.

De cette manière, le titre invite tranquillement à la rejouabilité, ne serait-ce que pour prendre un chemin radicalement différent. Et croyez-nous, certaines décisions auront des conséquences très importantes sur le déroulé du scénario. Au-delà de ça, on l'a dit plus haut, la direction artistique est assez remarquable. Enchainant des séquences de dessin animé proche de l'animation japonaise, des personnages très stylisés qui mélangent les influences et surtout animés à la main à l'avant-scène lors des dialogues qui renforcent ce visuel très marqué. Enfin, les environnements sont tous en 3D et là aussi représentent une architecture méridionale tout en apportant la modernité à laquelle on s'attendrait dans un futur proche. L'ensemble est parfaitement réussi et il ne manquait qu'une surcouche sonore de qualité pour le rendre irrésistible.
 
Et c'est justement ce à quoi se sont appliqués les designers audio du studio. Le rendu est très efficace avec toujours des petits sons d'ambiance et une foule de détails. Pour ne rien gâcher, la très grande majorité des dialogues sont doublés en VO par des acteurs ultra-convaincants. Enfin, c'est carrément Lena Raine (Celeste, Chicory: A Colorful Tale…) qui s'est occupée de la bande-son. On y retrouve des morceaux qui vont toujours de pair avec les situations rencontrées et une BO qu'on réécoute en boucle, bien des heures après avoir terminé le jeu. Entre ça, son enrobage visuel et ses mécaniques, le titre a quelque chose d'addictif, constant, bien réalisé et on y revient par plaisir sans jamais s'ennuyer jusqu'à sa toute fin.

Harmony: The Fall of Reverie avait piqué notre curiosité il y a quelques semaines et le moins qu'on puisse dire c'est qu'on n'est pas déçus du voyage ! Le dernier-né des créateurs de Life is Strange nous offre une aventure qu'on ne quitte plus jusqu'à son terme. Une épopée sans faute entre deux mondes aux destins originaux et des personnages toujours aussi bien développés.

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