Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Echo of the Wilds, la pelle de la nature

kimo par kimo,  email
 
A première vue, Echo of the Wilds semble tout droit sorti de la vieille soupière à jeu indé. Une poignée de pixel-art, de la survie, un peu de craft, un scénario pseudo-cryptique, voilà qui a de quoi faire craindre un mélange indigeste dans le genre déjà archi-saturé du retro-exploration-survival-crafting-game. Mais il faut croire qu’on aime ça, puisqu'on y a joué.
 

Je te survivrai

Le survival-horror et le jeu de survie n’en finissent plus de se rejoindre depuis quelques temps. Reconnaissance logique d’un genre dans un autre puisque, notamment depuis Silent Hill 2, le caractère symbolique du survival horror ne faisait bien souvent que redoubler le combat physique du survivant sur son versant onirique ou psychanalytique. Survivre y était devenu échapper à ses projections et à ses fantasmes, se survivre en quelque sorte. S’enfuir d’une île/d'un manoir hanté/d'un asile, tout comme d’un cauchemar, nécessite une connaissance de l’espace (des frontières réelles ou fantasmées, des espaces secrets et des ressources) qui correspond également à une (re)connaissance de soi-même (ses limites physiques, morales, et mentales). Lone Survivor illustrait clairement la portée réflexive d’une telle structure : ce n’était pas tant le personnage que le joueur qui s’enfermait dans les images. C’est pourquoi ces jeux, mais tout autant Day Z ou même Far Cry 3, aiment à articuler (explicitement ou pas) des questions éthiques à leurs nécessités pratiques de gameplay. Ainsi, par l’expérience symbolique du jeu, le joueur apprend quelque chose sur lui-même : quel type de rapport il entretient aux images et aux fantasmes et ce qu’il est prêt à faire pour y survivre et/ou s’en échapper.

Echo of the Wilds mange clairement de ce pain-là, il est un hybride typique de la survie classique et de l’emballage symbolique qui constituent ce genre de jeu, avec des dosages parfois très différents. Mais en élaborant son propre langage et ses propres fins, il parvient malgré tout à tirer son épingle du jeu.

Chasse, pêche, nature et traditions

Au début d’Echo of the Wilds, vous êtes quasi-nu (et amnésique bien sûr) dans la nature, et votre premier objectif est donc logiquement de survivre. Pour cela, il vous faut gérer trois données principales : la chaleur, la vitalité (sous forme de faim/soif) et le temps. Ces trois éléments sont interconnectés : il vous faut de la vitalité pour la réaliser la plupart des activités (comme la découpe d’arbre), du bois pour alimenter votre feu de camp et ne pas perdre de vitalité durant la nuit, et enfin, gérer votre temps pour récupérer ces ressources avant la nuit. L’exploration consomme en effet des portions de votre journée : se rendre dans une zone pour récupérer de quoi survivre la fait impitoyablement avancer. Généralement, vous n’avez le droit qu’à deux expéditions par jour, et comme votre inventaire est très limité (surtout au début), il faut bien prévoir vos priorités et planifier votre journée, notamment lors des saisons les moins riches en nourriture. Même sauvegarder vous coutera : il faudra non seulement prendre le temps de vous rendre sur place et y apporter une offrande, ce qui est, par moment, loin d'être négligeable.

L’exploration en elle-même se déroule d’une façon particulière. Les zones sont indépendantes et vous les découvrez d'abord de façon aléatoire avant de pouvoir y revenir. Lorsque vous y retournez, vous êtes sûrs d’y retrouver le même biome, mais les ressources sont redistribuées aléatoirement et varient drastiquement selon les saisons. Vous pouvez retourner en terrain connu ou bien décider de découvrir un nouvel environnement au prix d’une demi-journée de recherche, sachant que vous ne pouvez en conserver qu’un nombre limité en mémoire et qu’il faudra régulièrement « oublier » d’anciens lieux pour en découvrir de nouveaux (bien qu’il est possible plus tard d’en garder le souvenir autrement). L’aspect aléatoire est réel, mais reste heureusement limité, puisque certains lieux n’apparaissent que sous des conditions bien spécifiques que le joueur découvrira peu à peu.

Bien entendu, le craft vous permettra de développer les précieux outils capables de vous faire gagner du temps, chasser du gibier, vous rendre plus résistants aux dangers de la nature ou bien d’améliorer votre quotidien au camp de base.  Vous apprenez les recettes de craft (en échange d’offrandes) avant de pouvoir réaliser les objets. Là encore, le nombre de recettes pouvant être mémorisées simultanément est strictement limité (bien qu’il y a là également moyen de contourner partiellement cette limitation). S’il n’est pas nécessaire d’expérimenter ou de consulter sans cesse un wiki pour pouvoir survivre, il est par contre essentiel de comprendre comment fonctionne le système d’offrande, ce qui permet de conserver une part de mystère sans pour autant perdre totalement le joueur débutant. Sur ce versant, Echo of the Wilds ressemble donc à un Don’t Starve soft : il sera toujours nécessaire de vous montrer prudent et attentif, mais rien d’aussi complexe et opaque que le jeu de Klei. La survie n’est toutefois pas une mince affaire, et il est tout à fait possible de mourir, notamment quand des maladies ou l’arrivée de l’hiver viennent s’en mêler.

Natures et découvertes

La question intéressante est de savoir comment ce gameplay de survie s’articule aux enjeux narratifs pour donner envie au joueur de progresser. Le début du jeu a de quoi inquiéter, avec l’omniprésence de rêves cryptiques tout droits sortis du petit dictionnaire symboliste du jeu vidéo. Quel choc ! Nous sommes la projection d’un autre qui cherche à fuir un traumatisme, ce ne sera que le millième jeu à utiliser cette mise en forme rabattue jusqu’au cliché depuis Silent Hill jusqu’à Among the Sleep, comme si ce truc pouvait éternellement servir de cache misère aux jeux en mal de scénariste. Mais si la narration est clairement calquée sur le modèle du survival horror tendance psychanalytique, si la progression même est réminiscente de cette tradition (il y a des puzzles permettant d’ouvrir des portes vers de nouvelles zones de jeu et un monstre qui nous hante), Echo of the Wilds prend de biais les questions éthiques du survival pour faire une proposition singulière, et c’est là son originalité.

De fait, vous n’avez ici pas vraiment le choix quant à vos moyens de subsistance. Survivre est un challenge qui se paie de nombreuses morts et nécessite une bonne connaissance des mécanismes du jeu. Ce choix de game-design offre au système de survie une autonomie appréciable. Dans le gameplay lui-même, ça fonctionne assez bien : progresser dans la narration implique parfois de prendre un risque sérieux, et le jeu mettra à l’épreuve votre patience et votre prudence. Le joueur en effet hésite toujours entre l’organisation de sa propre survie et l’exploration du sens narratif de son expérience. Comme l’objectif de survie est rapidement maitrisé, il ne reste pas excessivement longtemps le moteur de la progression du joueur. Mais vu qu’il est impossible d’engranger ou de stocker longtemps nos biens matériels, il se transforme alors en véritable contrainte, obligeant à prendre des risques réels (soit le game over) pour des résultats hasardeux et symboliques (soit une bribe d’histoire). Ici, il est tout à fait possible de devoir attendre la fin d’une saison pour reprendre l’exploration proprement dite. Le contrecoup de cette proposition se fait évidemment également ressentir : son intransigeance couplée à un manque d’alternative exige du joueur une certaine routine, qui lui laisse parfois peu de liberté quant à sa progression, notamment en début de partie où l’arrivée de l’automne, puis de l’hiver font figure de véritable course contre la montre et mettent à rude épreuve notre connaissance du jeu.

Vivre, pour le meilleur

Mais c’est dans la structure même du jeu que cette décision lui permet de briller. Cet entremêlement de la survie et de la progression dépasse de loin ce qui a été fait dans Lone Survivor, où la gestion du bien-être de notre personnage pouvait déjà occuper une importance démesurée pour peu qu’on se soucie d’obtenir la bonne fin, mais sans être forcément un obstacle à la progression du joueur qui souhaitait juste en voir le bout. L’évaluation de celui-ci se faisait justement sur cet équilibre-là et relevait donc de sa décision. La force de la proposition d'Echo of the Wilds tient en ceci que le jeu se montre quant à lui radical, et propose un système d'évaluation purement binaire - la distinction se faisant entre le joueur mort et le joueur vivant et non à partir de son comportement ingame. La question du vouloir est remplacée par celle du pouvoir. La mortalité reprend ainsi ses droits sur les mécanismes du jeu, sans pour autant évincer complétement la nécessité interprétative, mais en rappelant sa subordination au gameplay. Ici quand on peut, c’est qu’on a déjà compris quelque chose de l’organisation du jeu. Le jugement porté sur le joueur est donc à la fois performatif (comme tout jeu constitué d’une barre de vie) et symbolique (au sens où cette compréhension des mécanismes constitue le cœur de la narration).

Bien sûr, le jeu perd en puissance évocatrice ce qu’il gagne en clarté et en signification. Dans Lone Survivor ou Silent Hill 2, la résolution du mystère menait finalement à un glissement du questionnement qui évitait ainsi l'écueil de la révélation finale forcément décevante et téléphonée. Il ne s’agissait finalement pas tant de découvrir ce que le personnage cachait que ce que le joueur faisait face à ses fantasmes (ce que semble d’ailleurs signifier le questionnement incessant qui constitue le gameplay d’un jeu comme Home ou même The Walking Dead). La révélation finale n’en étant alors pas vraiment une, mais proposait au joueur d'évaluer ses propres actes de jeu (encore une fois, Home allait très loin sur ce point précis puisqu’il proposer au joueur de donner ses propres conclusions). Le survival nous invite alors quasi systématiquement à recommencer le jeu (ou du moins à le réinterpréter), cette fois débarrassé de nos illusions.

Echo of the Wilds fait l’économie de ce retournement en jouant dès le début la carte de l'honnêteté et de l'humour. Il se termine donc sans révélations ni retournement puisqu'il qu’il vend immédiatement la mèche. Et pour cause, puisqu’il est performatif, le sens du jeu ne se construit pas à partir du pivot final : lorsque le joueur arrive à la fin du voyage, tout lui a déjà été donné, raison justement pour laquelle le jeu se termine.  Le jeu ne semble sortir la carte méta/réflexive que parce qu’elle fait partie, en quelque sorte, du folklore du genre. Il évite ainsi les dérives les plus pénibles, comme la tentation de pousser à la surinterprétation paranoïaque (façon Braid ou David Lynch) ou celle du puzzle d'autiste à décrypter mille fois (façon Fez ou Stanley Kubrick).



C'est d'une autre façon qu'Echo of the Wilds respecte la tradition du perpétuel retour : ce recommencement est bien présent mais il est d'une nature différente. Il n'est pas un élément du discours ou de la narration, mais il est intégré directement au gameplay, à partir de nos échecs et de notre progression. Celle-ci est en effet constituée d’une succession de petits recommencements (en cas de morts) et de répétitions (nécessaires pour survivre) – d’échos donc - au sein de ce qui ne constitue finalement qu’une unique grande partie durant laquelle le joueur s'oriente et dessine un grand plan d'actions.

Alors que la lassitude et la frustration pourraient (et peuvent toujours d’ailleurs) se faire sentir, la grammaire particulière du jeu prend justement corps par ce biais, pour peu qu’on y soit sensible. La force du jeu réside justement dans sa capacité à jouer de ces répétitions pour générer constamment de la différence et du flou.  Les descriptions étranges et humoristiques de chaque objet nous entourant, la déconnection de tous les lieux les uns avec les autres, et l'oubli constant imposé au joueur le laisse dans un espèce de flottement. Pourtant, plus on avance, plus on prend confiance dans ces mécanisme d'effacement et de recouvrement. On accepte de se perdre sans jamais être démuni, justement parce que le jeu ne nous demande pas d'interpréter, mais simplement de jouer, le sens ayant moins d'importance que la compréhension des mécanismes qui régissent le monde qu'on explore. L'amnésie par exemple n'est jamais inscrite dans le jeu comme un élément narratif, mais n'existe au contraire que dans le gameplay, puisque c'est le joueur lui-même qui s'y condamne chaque fois qu'il efface un lieu de sa mémoire.

L’aspect aléatoire du jeu articule alors une forme d'itinéraire inédite pour le joueur. Le jeu y dissimule sa linéarité et donc son sens. Il réunit la succession de cartes postales à la logique associative onirique. Les paysages et les rêves sont des clichés - souvent non dénués d'humours -  aux liaisons flottantes et ténues, aux répétitions étranges et à la familiarité sans cesse contredite. C’est par cette structure d’un identique mal ajusté que le jeu construit sa poétique : tout est un écho déformé de nos parties d’avant, de nos retours aux mêmes lieux, qu'on s'en souvienne ou non. Le jeu mélange de la mémoire et du présent qui ne se superposent jamais tout à fait.

Il n’y a rien de bien sorcier dans ces idées, qui sont quasiment la base du jeu vidéo (répétition d’une même séquence jusqu’à son succès). C’est en interrogeant cette répétition et en le rapprochant du fonctionnement onirique que le survival (mais pas seulement) lui a donné un sens symbolique ou conceptuel. Mais plutôt que d’en faire le lieu de l’évaluation éthique du joueur ces wilds ont choisi une voie plus simple et moins ostentatoire, plus proche du jeu que du discours ou de la démonstration. En faisant confiance avant tout à la force évocative de son gameplay (le rapport au temps et à la répétition, un peu comme Braid) et de sa structure (la question de l’issue, de la survie aux images propre au survival) Echo of the Wilds est un bel exemple de ce qui constitue aussi la singularité narrative du jeu vidéo.

Pour être plus prosaïque, il faut également prévenir que le jeu contient encore quelques bugs - notamment lorsqu'on le joue à la manette - et est victime de quelques crashs parfois frustrants (vu que les sauvegardes ne sont pas automatiques). Le développeur est généralement réactif sur le forum, et de nombreuses choses ont été corrigées au fur et à mesure de ma propre progression. Techniquement, le jeu est donc loin d'être irréprochable, même si ça s'améliore.
C'est bien et ça ne coûte que 6€.

SCREENSHOTS

Rechercher sur Factornews