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Dark Souls II : Read More Edition

kimo par kimo,  email
 
Aimé autant que détesté, encensé autant que maudit, vu de l'extérieur, Dark Souls ressemble parfois à un jeu pour handicapé du pad masochiste qui dirige un personnage balai-dans-le-cul en proie à la perversion de développeurs sadiques. Il faut croire que ça marche puisque From Software a remis le couvert, nous promettant plus de morts encore. Le plaisir de souffrir suffira-t-il à nous pousser à l'achat?

Sado-masochisme narratif


Pour parler de la série des Souls, peut-être faut-il commencer par éviter un malentendu tenace. Ce n’est pas tant la difficulté qui a fait le succès de la série (il n’y a après tout aucune gloire particulière à faire un jeu difficile) que la façon dont cette dernière était ajustée aux mécanismes et à l’univers du jeu. Celle-ci est en effet moins une question de valeur – celle du gamer contre le casu – qu’un principe narratif à part entière qui venait dramatiser la progression. Si ce sont les décors et les architectures en ruines qui racontent l’histoire du monde que le joueur parcourt, ce sont les pics de difficulté qui tiennent lieux de rebondissements, donnant son relief et sa cohérence à un récit qui, le reste du temps, s’efface presque complètement. C’est en effet bien la succession des boss et des ennemis, des pièges et des zones sûres, des PNJ et des invasions qui produisent la peur, le désespoir, la panique, ou au contraire l’euphorie, la compassion et la reconnaissance. Il ne s’agit pas simplement pour les mécanismes de répondre aux problèmes habituels d’un A-RPG, mais bien de faire participer tout et tous (les joueurs eux-mêmes via les messages et le multi), à un grand récit collectif de deuil et de désespoir.



Si la série n’est pas parfaite, elle démontre donc, avec d’autres productions comme Dragon’s Dogma ou Vanquish, que le Japon a encore en la matière une science inégalable. Les licences God et Gears ont beau offrir toujours plus, accumulant les fonctionnalités comme autant d’arguments de vente, elles ne possèdent jamais l’audace des meilleures productions nippones. Celles-ci portent en elles une ambition qui mobilise chaque aspect de leur monde, quitte à créer des déséquilibres ou à faire preuve d’austérité. Cette position sans concession ne va pas sans un peu de contrariété. Si bien que le joueur peut parfois y voir une forme d’archaïsme (pas de fast-travel, pas de couverture, pas de chat, pas de online) ou d’influences mal digérées (le bestiaire de Dragon’s Dogma). C’est pourtant bien la preuve de la singularité de ce savoir-faire, qui se soucie moins de ce que la concurrence propose que de sa cohérence propre, et ce jusque dans les détails les plus triviaux. Pour preuve, quelques changements - pourtant anecdotiques vus de loin - ont suffi à faire de Dark Souls et de Demon’s Souls deux jeux très différents.

Le diable est dans les détails

Qu’en est-il de Dark Souls 2 ? Comme son nom l’indique, il n’est pas question ici de renouveler de fond en comble un fonctionnement bien rôdé. Il s’agit donc toujours d’avancer dans un univers abandonné en trucidant des ennemis impitoyables. Chacun d'entre eux rapporte quelques âmes que vous pouvez utiliser pour augmenter votre niveau ou acheter/améliorer de l’équipement. Mais pas question de tout dépenser au fur et à mesure, il vous faudra pour celà d'abord revenir ou parvenir à bon port. Vous prenez donc régulièrement le risque de perdre la progression de votre personnage puisqu'à chaque mort, il faut retrouver votre dépouille pour récupérer vos âmes non dépensées. Le monde est heureusement parsemé de messages laissés par d'autres joueurs, le plus souvent à votre profit. Vous pouvez aussi les invoquer temporairement pour vous aider, mais vous ne pouvez pas communiquer avec eux ni invoquer vos amis IRL facilement. Il faut donc souvent faire confiance à l’inconnu de passage, sachant que certains joueurs peuvent aussi vous envahir pour vous saigner.
 
Ne vous attendez pas à de spectaculaires changements, car le moins que l’on puisse dire, c’est que cette suite fait dans le conservatisme. Non contente de reprendre à l’identique les mécanismes de son aîné, elle recycle sans vergogne une partie du bestiaire et certaines zones de son prédécesseur (modifiées pour l’occasion). On pourra toujours se consoler en se disant que ça sert à maintenir le lien entre les deux jeux, puisque Dark Souls 2 se déroule dans le même univers. Même lorsque le jeu cherche quelques nouvelles mécaniques intéressantes, il hésite à aller à fond dans le changement et rend finalement anecdotique la plupart de ces nouveautés, comme les torches censées être devenues  indispensables mais en fait quasiment inutiles. Il faut saluer toutefois une nette amélioration dans la construction des personnages. Non seulement il y a plus d’armes, mais la plupart sont potables jusqu’à la fin du jeu, une fois améliorées. Il est même possible d’en équiper une dans chaque main, ce qui permet plus de souplesse et de créativité dans l’élaboration des builds. La magie noire a été particulièrement étoffée et est désormais clairement séparée des miracles et des sorts. Bref, il est tout à fait possible de se construire et d'optimiser un personnage entièrement dédié à un sort ou une arme, ou de jouer sur la mixité et la synergie. Autre bon point, le système de level-up est un peu plus clair, et on ne perd plus de points à augmenter des stats inutiles. La plupart d'entre-elles ont un soft-cap à 40, et on atteint très vite tout notre potentiel. Si ça ne suffit pas à votre soif d'expérimentation, il est très facile de tout redistribuer 2 ou 3 fois à chaque partie, ce qui est sympa même si ça énervera les puristes.

Visuellement, le portage PC est cette fois à la hauteur. Fluide et net, on pourra enfin se dire qu’on n’a pas acheté un portage foireux (même si l’origine console se fait sentir). Les décors sont souvent magnifiques, et même s'il existe un petit correctif de notre ami Durante (qui s'était déjà occupé d'améliorer le premier portage), le jeu de base est largement satisfaisant. La direction artistique et la qualité des  environnements peuvent donc compter sur une juste contrepartie technique. Par contre, il est toujours fortement conseillé de jouer à la manette, ou alors se tourner vers les correctifs pour rendre l'expérience supportable pour cause de lag et manque de rebind.

À priori, même s'il manque singulièrement d'audace, Dark Souls 2 a tout pour satisfaire les fans. Il propose une expérience quasi-similaire et à défaut d'être surpris, ils ne seront pas dépaysés. Pourtant, au-delà de son manque de nouveauté, c’est justement en cherchant à appliquer bêtement la recette de son aîné, sans en considérer toujours la finesse, que le jeu se révèle décevant. Non pas qu’il soit fondamentalement mauvais, mais il ne parvient pas à reproduire l’équilibre organique entre le level-design, les mécanismes, le récit, et surtout la fameuse difficulté. Et s’il n’y a à première vue rien de flagrant, c’est en additionnant les petites concessions, les raccourcis et les facilités qu’il montre quelques signes de faiblesses. Accrochez-vous (ou alors décrochez), nous allons maintenant nous intéresser à ces détails

Âmes en peine

Commençons donc par la plus grande déception : les ennemis et les combats. Si Dark Souls se révélait parfois frustrant, il y avait toujours une logique situationnelle à nos difficultés : certains ennemis, dans certaines situations, pouvaient surprendre un joueur non préparé ou peu prudent. Chasser des fantômes sur un chemin étroit ou vaincre une armée de zombies dans une grande cour nécessitait des tactiques de combat différentes et donc de l’expérience et de la logique. La situation pouvait sembler impossible mais il fallait pouvoir réviser sa façon de jouer et trouver une stratégie pour en venir à bout. La lenteur et la lourdeur des combats constituaient la garantie que le joueur ne pouvait pas uniquement compter sur son skill, mais devait aussi faire preuve de tactique et d’anticipation. Les ennemis étaient adaptés à ce système de combat, et on pouvait généralement déduire quelle tactique privilégier en observant leur comportement et leur apparence (même si elle était parfois volontairement trompeuse).

Dans Dark Souls 2 la difficulté vient souvent d’une accumulation d’ennemis puissants dans de petits espaces ou bien d’ennemis à distance placés dans des zones difficilement accessibles. C’est particulièrement visible sur la fin du jeu où ces situations se multiplient un peu trop. Certaines zones pré-boss ne sont ni plus ni moins que des couloirs remplis d’ennemis qui s’agglutinent immédiatement sur le joueur. 
Bien souvent, attirer des ennemis ne relève plus de l’erreur d’un joueur incapable de maitriser l’espace, mais du design même du jeu, qui impose d’affronter en même temps des ennemis capables d'utiliser toute votre endurance. Le jeu étant sensiblement plus linéaire, il est parfois difficile de réellement changer de technique, puisque les zones n’offrent pas toujours d’alternative à l'affrontement direct. Résultat, on est parfois encouragé à utiliser des techniques stupides comme jouer sur la zone d’action de l’adversaire pour les séparer plutôt que sur l'architecture, ou en utilisant l’arc (puisqu’avec la magie, il est impossible de viser librement) pour se débarrasser des agglomérations d'ennemis puissants ou lanceurs de sorts. Exploiter les faiblesses de l’IA ou se cacher derrière un mur pour utiliser le combat à distance, voilà qui n’est pas forcément très amusant.

D’autant que comme les situations, les ennemis sont aussi beaucoup moins variés. La plupart sont des humanoïdes à grosse épée et les rares autres monstres semblent directement importés de Dark Souls 1. D'ailleurs, si les ennemis massifs sont plus lents, leur capacité à pivoter sur eux-même à vitesse grand V compense parfois curieusement leur manque de mobilité supposée. Par exemple l'Ironclad Soldier, sorte de tortue bardé d'armure du début du jeu, possède de grosses attaques frontales et une parade arrière, et il est pourtant quasiment impossible de rester sur son côté lors du combat, ce qui aurait dû être la réponse logique à un tel adversaire. Ces décisions nuisent à la qualité et à la variété des combats. Du coup, ceux-ci se ressemblent quasiment du début à la fin, et surtout, les mélanges d’ennemis apportent relativement peu de variantes. De plus, quand vous aurez traversé votre salle remplie de chevaliers… surprise ! Le boss est souvent un gros chevalier avec une plus grosse épée dans une petite arène ! Pour les vaincre, il faut généralement appliquer une même recette, puisque la plupart d’entre eux disposent d’une palette de mouvements comparable. Pour pallier au problème de répétitivité, les développeurs ont eu l’idée de génie de multiplier le nombre d’ennemis dans la salle des boss. Il faut donc très souvent affronter d’autres bestioles, voire carrément deux ou trois boss à la fois.

Le problème, c’est que le système de combat n’a pas forcément été pensé pour ces situations et, comme le design des monstres ne lui est pas toujours adapté, il montre vite ses limites. Avec le lock, il est par exemple difficile de garder un œil sur tous ses ennemis, ou même de s'en protéger lorsque certains utilisent le combat à distance. De même porter un coup, devient parfois un calvaire puisqu’il faut que les combos des adversaires s’achèvent en même temps pour pouvoir en placer une. 
Certains combats se limitent à rester caché derrière son bouclier, placer un unique coup et recommencer. En ce qui concerne le combat mobile, la version PC souffre d’un problème déjà présent dans le précédent portage : le temps d’invincibilité de la roulade est calculé en nombre d’image tandis que certains autres éléments du jeu en millisecondes, ce qui crée des inconsistances et de mauvaises surprises. Le problème est rendu encore plus délicat encore par le lock sur joueur de certains ennemis, qui en plus de se comporter comme des tourne-disques sont aussi contorsionnistes. Une fois leur coup lancé, ils pivotent sur eux-mêmes pour continuer à suivre le joueur, ce qui rend le timing d’esquive plus étroit en plus de manquer de logique (notamment lors d’attaques puissantes d’adversaires lents). Ajoutez à ceci des hitbox parfois capricieuses et le cocktail de frustration est prêt.

Bien sûr, globalement, le système de combat est relativement solide et plaisant et ces défauts sont plus ou moins sensibles selon les builds. La plupart de nos morts sont donc méritées, bien que certains pièges mortels soient particulièrement pervers et stupides. Les boss, s’ils déçoivent dans l’ensemble par léger manque d’innovation, nécessitent parfois un peu d’intelligence et livrent des combats épiques et tendus qui exigent de nous méthode et lucidité. Bref, le jeu est très loin d’être mauvais. Mais quand chaque mort compte, il est frustrant d’être victime de ces petites imprécisions. De même, comme on rejoue souvent une partie de chaque niveau, il aurait été bien vu d’éviter les couloirs bêtes et méchants. Mais le plus décevant en dehors de ces défauts ponctuels, c'est que les quelques solutions de facilité utilisées pour augmenter la difficulté des combats vont à l'encontre de la logique Dark Souls, qui veut que les ennemis soit difficiles à vaincre, mais possèdent des faiblesses spécifiques qui obligent le joueur à varier ses approches. En produisant des adversaires et des boss relativement uniformes et très équilibrés dans leurs capacités - malgré leur look différent - c'est un aspect important du jeu qui a été gommé.

À vaincre sans âmes, on triomphe sans gloire

Décrit comme ça, le jeu peut paraître bien plus dur que son prédécesseur, et pourtant ce n’est pas forcément le cas. Dans Dark Souls 2, la difficulté ponctuelle est réelle : il est tout aussi impardonnable que son ainé, voir plus. Pourtant, on y meurt moins. Les développeurs ont en effet oublié l’autre fondamental de Dark Souls : la logique risque-bénéfice qui donnait tout le sel à la formule. Autrement dit, si cette difficulté impitoyable et imprévisible avait une logique, c’est qu’elle venait reposer sur un système de progression et de santé bien précis. Le joueur avait constamment le choix entre continuer à progresser malgré des ressources qui s'épuisaient, prenant alors le risque de tomber sur un danger mortel et d’y perdre ses âmes, ou bien de faire demi-tour pour les dépenser au feu de camp et se ravitailler. Ce risque exploratoire constituait la base d’une angoisse sourde qui allait en grandissant à chaque pas, tandis que le surgissement imprévu d’un ennemi provoquait la panique capable de pousser le joueur à l’erreur. Sans compter qu’une invasion était toujours possible. Les deux partitions s’ajustaient donc parfaitement pour créer une tension constante, capable de faire hésiter, renoncer ou regretter, avec en ultime recours la possibilité de demander de l'aide (on voit ici le fameux usage narratif de la difficulté). Dans Dark Souls 2, à l’inverse, les deux pôles viennent comme se désamorcer l’un l’autre.
 
Première contradiction, le jeu réintroduit les objets de soin sous forme de cristaux de vie à usage unique. Il y a fort à parier que sur la fin de partie, votre inventaire en sera rempli. Les flasques d’Estus, introduites par Dark Souls, venaient justement ajuster la mécanique de soin avec celle des feux de camps, en imposant au joueur un nombre limité de guérisons entre chaque ravitaillement. Pour arriver au bout du niveau, il fallait alors soit aider un autre joueur en cours de route (ce qui en cas de réussite compte comme un ravitaillement, en cas de défaite vous laisse dans la dèche), soit réussir à rationner ses ressources. Dans Dark Souls 2, on les accumule sans s’en rendre compte ce qui nous donne une marge de manœuvre très confortable lors des passages critiques, les cristaux s’utilisant même plus rapidement que les flasques puisque votre personnage ne s'arrête pas totalement à l'utilisation.

Second problème, si les niveaux sont chargés en ennemis, ils sont aussi plus courts et linéaires, et parfois truffés de feux. Pour peu qu’on se donne la peine de tous les trouver, ils sont séparés de quelques pièces à peine dans certaines zones. Plus vraiment besoin d’hésiter à avancer, puisqu’on est certain que notre cadavre ne sera jamais bien loin d’un checkpoint. Bien sûr, l’excitation de l’exploration existe encore, mais la certitude de pouvoir toujours dépenser ses âmes rapidement, si elle ne nuit pas au plaisir de la découverte, enlève une énorme pression. De même, il n'est du coup plus nécessaire de connaître parfaitement le niveau pour arriver au boss en bon état, puisqu'il y a souvent un feu très proche. 
Au point qu’on doute que leurs emplacements aient été pensés de manière cohérente avec les niveaux ou la logique du jeu. Certains d’entre eux sont par exemple face à un couloir rempli d’ennemis suivi d’un boss. A ce prix-là, autant nous épargner de laborieux combats. Deux d’entre eux placent même le joueur directement à côté d’ennemis, ce qui est proprement aberrant.

Âmes sœurs

Côté multi, Dark Souls 2 récupère bien quelques casseroles du premier épisode mais se débarrasse surtout de la grosse marmite Games for Windows Live. Pour un jeu ou le multijoueur actif et passif est d'une importance aussi capitale, c'est un réel soulagement. Le confort de jeu général en est immédiatement multiplié, même si le serveur est régulièrement en maintenance. Le lag et la triche sont présents mais très modérés. S’il est désormais aussi possible de chatter par micro (sous certaines réserves), l’option n’est presque pas utilisée, les joueurs préférant utiliser les gestes.  Bref, les habitués devraient rapidement trouver leurs marques et les débutants découvrir un système original qui a déjà fait ses preuves. Le problème se situe plutôt au niveau des serments, qui viennent façonner ce multijoueur avec des règles particulières. Première remarque, ceux-ci sont tout aussi énigmatiques que dans Dark Souls, ce qui est un peu agaçant. En contrepartie, vous pouvez cette fois les quitter sans  perdre votre progression ni payer une quelconque pénalité. Vous pouvez même en changer à la volée, ce qui constitue certes une facilité, mais fait certainement perdre du prestige aux serments, puisqu'on peut en changer comme de pantalon.



Même si certains serments ne sont disponibles que très tard dans le jeu, la variété est en tout cas toujours au rendez-vous. Il y en a pour tous les goûts, du PvE pur au PvP, votre chemin sera semé d’amis et d’ennemis ou bien de défis personnels. Certains serments sont par contre complètement désertés : les Sentinelles Bleues par exemple, automatiquement invoquées dans le monde des joueurs en difficulté, ne semblent pas très sollicitées. Autre problème, les objectifs laborieux (type tuer 500 joueurs) pour atteindre le niveau maximum (et les récompenses) de certains d'entre eux. Enfin, si un effort a été fait dans la variété, on ne peut pas dire que l’équilibre soit toujours au rendez-vous. Ainsi, certaines zones réservées au PvP proposent des dynamiques originales mais pour le moins questionnables. Le serment des gargouilles met quasi-systématiquement en place du 2v1 tandis que celui des rats propose au joueur de défendre en 1v1 un territoire particulier dans lequel il peut ouvrir des pièges. C’est intéressant, mais là encore, le point d’invocation est franchement mesquin, puisque le joueur invoqué dans le monde du défenseur se trouve immédiatement en situation de faiblesse : face à des adversaires puissants en plus du joueur adverse, il se fait généralement rapidement massacrer. Dans les deux cas, ça ressemble plus à de l’abattage de joueur naïf qu’à un défi intéressant, ce qui peut donner envie de jouer offline. Reste que les invasions fonctionnent correctement, même si le système de matchmaking est obscur lors de la première partie (basé non pas sur le niveau mais sur le nombre d’âmes récoltées). En NG+, seul le niveau est pris en compte ce qui simplifie les choses. Sachez aussi que comme il n’y a pas de limitation, la communauté a tendance à se limiter au level 125/150 pour le PvP.

Manque d'âme

Pour en finir et parler de l'expérience globale, il faut revenir sur les petites imprécisions de conceptions qui laissent un mauvais arrière-goût. Car en effet, c’est le jeu tout entier qui pâtit de ces incohérences, celles-ci étant symptomatiques d’autres problèmes qui touchent directement à la qualité du monde déployé. Le manque de variété des situations n’est par exemple que le résultat d’un level design parfois assez pauvre, loin de la richesse de la forteresse de Sen, des Archives du Duc ou d’Ariamis. Chacun des niveaux de Dark Souls racontaient une histoire et permettait au joueur de la découvrir en parcourant le lieu et en activant les mécanismes qui en dévoilaient les mystères. Dans Dark Souls 2, les rares interactions entre le joueur et le niveau sont généralement sans intérêt ou manquent de logique. Les visites de châteaux majestueux sont anecdotiques tant elles se limitent à une enfilade d'escaliers. Courtes et linéaires, les zones ont souvent du mal à raconter quoi que ce soit et il est rare qu'elles soient marquantes. Brefs, ce ne sont parfois plus des lieux, mais bien des niveaux de jeu vidéo. De même, et en conséquence, les boss sont loin d’avoir un background aussi solide qu’avant, puisque les rapports qui les unissent aux lieux qu'ils habitent ne sont plus établis aussi harmonieusement. Et encore, ça c'est quand ils ne sont pas dotés de drôles de compétences (un boss qui, dans la plus pure tradition nanar, arrache son propre bras pour combattre, ou une araignée géante qui tire des lasers...).



De même, la cohérence générale du monde souffre de cet éparpillement. On passe d’une zone à une autre parfois sans vraiment comprendre pourquoi ni comment elles sont reliées. Le système de fast travel, disponible cette fois dès le début du périple, masque mal les nombreux culs-de-sac et fragmente encore un peu plus la cohérence du monde et donc l’expérience du joueur. L'impression de progresser vers le danger est bien présente, mais atténuée par la nécessité constante de revenir à la ville de base pour y dépenser ses âmes. Pour ceux qui ont vécu la lente descente vers le Lac des Cendres du premier Dark Souls, la différence sera flagrante. Le monde de Dark Souls 2 peine à produire l’impression naturelle d’un parcours géographique et narratif. Pourtant, et assez curieusement, le jeu lui-même est au départ beaucoup plus linéaire et le joueur a peu de chances de pénétrer dans une zone pour laquelle il n’a pas le niveau. Seules deux d’entre elles (contre trois ou quatre avant lui) sont accessibles dès le début du jeu. Ce n’est pas la mer à boire bien sûr, mais ça indique assez bien la volonté d’être plus dirigiste dans la progression du joueur. Le problème se situe justement là : plus bavard et complet, Dark Souls 2 ne parvient pas à l’opacité mystérieuse de son aîné et manie beaucoup moins bien l’art du mystère.

Il y a bien quelques belles choses çà et là, notamment en ce qui concerne l’aspect cyclique de l'univers et le rapport entre les époques des deux jeux, mais globalement, l’immersion est mise à mal par quelques curieuses décisions. On peut prendre deux exemples significatifs pour l'illustrer. Dans Dark Souls, un soldat venait nous libérer et nous confiait une mission certes énigmatique, mais dont chaque étape était clairement indiquée. Dans Dark Souls 2, le joueur n’a absolument aucune idée de ce qu’il fait ni de pourquoi il le fait, et progresse plus par vague automatisme qu'autre chose. L’autre changement dommageable concerne les PNJ. Dans Dark Souls, les personnages allaient et venaient en fonction de notre progression. Certains disparaissant purement et simplement selon le choix des joueurs, lui donnant l’impression qu’il se passait quelque chose dont il ne percevait que quelques traces. Dans Dark Souls 2, une fois découverts, la plupart des personnages iront se planter à Majula pour le reste de l’aventure, répétant inlassablement les mêmes lignes de dialogues du début à la fin. Bien sûr, il y a tout de même quelques quêtes annexes, mais globalement, le travail d’intégration de ces dernières à la progression du jeu est incomparablement plus fade, en plus d’éviter au joueur d’avoir à prendre des décisions difficiles (on peut à priori réaliser toutes les quêtes sans ternir sa réputation). Tout cela ne préjuge en rien de la qualité de l'histoire racontée, mais dans Dark Souls, c'est avant tout la manière qui comptait vraiment.

Un dernier mot pour la fin (TL;DR)

On pourrait croire le constat accablant, mais il faut garder en tête qu’il ne l’est que dans la mesure où Dark Souls est un grand jeu, là où Dark Souls 2 est juste un bon jeu. Il est quand même frustrant de constater que non seulement les nouveautés ne se bousculent pas, mais qu’en plus certaines erreurs n’ont pas été corrigées (il y aurait eu à faire), et surtout que les rares changements ont plutôt eu tendance à tirer la licence vers le bas, mettant l'accent sur une difficulté tape-à-l’œil mais perdant du même coup une couche de profondeur. Ces petites concessions, qui impactent la qualité globale du jeu sans pour autant lui rebâtir une identité à part entière, devront être sérieusement repensées si la série ne veut pas s'engourdir dans des automatismes ennuyeux. Mieux vaut prendre le risque de réinventer que de calquer maladroitement une recette qui finira par perdre de sa saveur.



Reste que malgré ça et pris individuellement, Dark Souls 2 a de gros atouts pour lui : le contenu est énorme, les secrets nombreux, le multi toujours aussi fantastique et les combats intenses et exigeants dans une grande majorité des cas. Pourtant, une fois l'aventure terminée, la NG+ ne vient pas si facilement s'imposer sous la manette. Si vous avez exploré de bout en bout le premier épisode, cette suite constitue une valeur relativement sûre, sinon et si l'aventure vous tente, préférez-le à sa suite.
Pas aussi marquant que Dark Souls premier du nom, ce second épisode contentera les joueurs en manque d'un challenge mais est bien loin de lui voler la vedette. Malgré un portage de meilleure qualité et une nette amélioration dans la création de personnage, c'est dans les détails que le jeu pèche. Les fans ne bouderont pas leur plaisir pour autant, toutefois il leur manquera sans doute ce petit supplément d'âme qui a fait de Dark Souls et de Demon's Souls les jeux qu'ils ont été. Mais au final, même en partie amputée de ce qui faisait sa grandeur, la série reste au dessus de la mêlée. C'est dire.
 

Commentaires

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lionheart
 
Entierement d'accord avec ce test!
Je rajouterai même La fin est complétement à chier. On a aucun choix malgré ce que dit la voix off.
Et pourquoi affronté la reine? quel est son but? Ses motivations?
Au moins dans dark souls et demon souls, la fin était une belle conclusion au périple du joueur et achevait parfaitement son "histoire".


Et pour info, ce n'est pas l'équipe de dark souls et demon's souls qui a développe dark souls 2.
Ils doivent être affairé sur project beast dont ont devrait bientôt avoir des infos ( E3 ou TGS)
Poolback
 
Super test sur un jeu qui comble mes obsessions du moment. J'ai néanmoins une opinion qui diverge sur certains points.

"Si ce sont les décors et les architectures en ruines qui racontent l’histoire du monde que le joueur parcourt". Pour moi l'histoire du monde est bien plus apparente dans les descriptions des objets que l'on trouve, des légères allusions de PNJ et des petits détails que l'on trouve sur les monstres, voire même les bosses. L'histoire est complexe, et reste intimement lié au premier Dark Souls. Beaucoup de questions restent sans réponse. Est-ce que l'on se trouve sur Lordran, si loin dans le futur que tout ce qui se serait passer dans le premier Dark Souls serait tombé dans l'oubli ? ou est-ce un monde completement different ?

Pour le système de combat, je n'ai a aucun moment raler sur le jeu d'avoir des imprécisions, j'ai toujours eu l'impression qu'a chaque fois que je suis mort, c'est moi qui ai merdé. L'ennemi tortue, par exemple, en reculant d'un pas apres avoir donner chaque coup, il ne nous touche pas du tout. Chaque ennemi a au moins une stratégie pour le battre, et c'est un des principes du jeu que de mourir suffisamment de fois pour le trouver.

Ce qui fait qu'une fois passé 3h sur un endroit, il est très facile de le faire avec n'importe quel autre perso en 15-30 minutes.

Assez d'accord avec le level design, qui manque beaucoup de l'inter-connectivité du premier Dark Souls, les derniers niveaux sont néanmoins vraiment bluffant. Mais il manque ce sentiment d'aventure. Dans le premier, il y a des moments ou nous nous sentions réellement loin de "chez nous", en se demandant comment l'on va faire pour revenir en arrière (puis finalement trouver un raccourci qui retourne droit dans une zone familière). Dans le 2 on s'en fiche, a n'importe quel feu on peut aller ou on veut. On se sent plus dans un Diablo que dans une réelle aventure.

Au niveau de l'histoire, je la trouve aussi floue dans Darks Souls 1 que dans le 2. Le soldat, qu'on ne connait pas, nous libere et nous demande de faire sonner une cloche (on sait pas vraiment pourquoi). PLus tard on nous dit que finalement y'a deux cloches, et que c'est censé rompre la malédiction. Puis au fur et a mesure, on nous donnes des étapes supplementaire qu'on suit un peu aveuglément jusqu'a se rendre compte qu'on a totalement oublié le but d'origine et que l'on était manipulé du début a la fin. Il se passe la même chose dans le 2.

"Première contradiction, le jeu réintroduit les objets de soin sous forme de cristaux de vie à usage unique. Il y a fort à parier que sur la fin de partie, votre inventaire en sera rempli."

Ca n'a pas été mon cas. Certes, au début, j'utilisais mes âmes pour m'en acheter a gogo, la fiole d'Estus étant sacrément limité. Puis au bout d'un moment, a mourir encore et encore dans certains passages, j'ai eu la sensation que je jetais ces âmes droit dans la poubelle, alors que j'aurai pu les utiliser pour booster mon perso ou mes armes. Sachant que le multi se base sur la quantité d'ames récupérées, dépenser des ames dans du consommable n'est pas forcément top. Sentiment renforcé par le fait que les ennemis disparaissent après etre vaincu beaucoup de fois. Les âmes ne sont pas illimitées et il faut savoir dans quoi investir. J'ai très vite abandonné l'utilisation de ces pierres pour me concentrer sur l'Estus.

Par contre, je reste également sous le sentiment global que Dark Souls 2 est moins marquant que le 1. mais principalement dû a mon gout, a une ambiance légèrement moins mélancolique.
Monowan
 
Excellent test, pour le coup on voit vraiment la valeur ajoutée par rapport à ceux qui sont sortis en même temps que le jeu.
M0rb
 
Le premier paragraphe est toujours à peu près incompréhensible, par contre le reste est très bien.

C'est également plaisant de lire un test plutôt bien documenté, on voit que t'as beaucoup joué au jeu et à son prédécesseur, et c'est effectivement indispensable pour écrire quelque chose de valable sur Dark Souls.

Pour autant je ne suis pas d'accord avec les plupart des "défauts" que tu cite, concernant le gameplay. La variété des ennemis et des situations sont bien là, l'équilibrage aussi. La plupart de ces "défauts" sont des choix de design, la vitesse de rotation des ennemis en étant un (les tortue-warriors ne se contournent pas facilement, mais les pachydermes si, et les nains se backstab même avec un tank).
De même depuis Demon's Souls (et à peu près dans n'importe quel jeu d'action finalement) c'est la combinaison des ennemis qui rend la tâche ardue, plus que l'ennemi individuel qui même s'il peut te tuer lors d'un manque d'attention ou d'un excès de confiance, ne représente pas un réel danger une fois les mécaniques intégrées.
Les alternatives à l'Estus flask étaient déjà présentes dans les épisodes précédents (humanity, sorts et autres consommables) du coup le problème des life gems ne m'en parait pas un surtout que leur action est très lente, du coup c'est vraiment un pis-allé en combat et non pas une réelle alternative.
Jusqu'ici tout ce que j'ai pu lire en termes de "défauts" sur le jeu provenait plus de l'incapacité de tel ou tel joueur à maitriser ou se donner la peine de maitriser tel ou tel aspect du jeu. Et je suis pas le dernier à faire l'impasse sur certains aspects qui me faciliteraient bien des situations (magie, projectiles...)
La série est impressionnante en cela qu'elle intègre toute ses spécificités, y compris les défauts techniques, dans son gameplay. Le meilleur exemple à mon sens ce sont les collisions avec le décor : extrêmement merdiques d'un point de vue technique, le LD a pourtant décidé de jouer avec et de vous laisser tomber dans un ravin de la manière la plus minable si vous ne faites pas gaffe ou vous marchez, comme ça, uniquement par sadisme. Et ça marche.

Globalement je suis d'accord sur le manque de rythme, et le fait de devoir revenir au hub pour leveler à tout bout de champ banalise l'expérience et brise le côté voyage au bout du monde, c'est certainement le seul choix de design que je ne comprends pas vraiment.
J'ai le même sentiment en ce qui concerne le manque de génie - très relatif - de ce troisième épisode, pourtant en terme de nombre et de variété les niveaux se posent là : Cathédrale engloutie, caverne pirate, citée sombrant dans le magma, crypte naine, mine de poison, forêt dans la brume... Le problème est certainement plus là d'ailleurs : des niveaux trop nombreux qui se suivent et s'enchainent un peu trop rapidement, et on a pas le temps d'approfondir le sujet. On sent l'univers pensé de façon cohérente sur le papier, cohérence apparemment passée à la trappe à la production. Dommage, ça se jouait à deux trois astuces graphiques style mate painting, ponts/ascenseurs entre niveaux et NPCs pour le lore.
Autre problème majeur : pour un vétéran des Demon/Dark Souls ça devient difficile de s'émerveiller et de se sentir en danger comme au premier jour, mais ça c'est plus un problème de joueur que de jeu.

L'autre mécanique qui me laisse parfois dubitatif mais sur laquelle je n'ai pas encore d'avis tranché c'est la limite de respawn de 15 des mobs. En cas de défaite à répétition sur un boss ça permet d'ajuster le challenge à la baisse (au moins avant d'arriver jusqu'au boss). Ça évite aussi le farming intensif, mais puisqu'il existe des items pour reset tout ça (en rehaussant le challenge au passage) c'est pas non plus définitif.
La seule grosse contrepartie, c'est quand t'es nul t'es nul : en cas de défaite à répétition c'est autant de souls perdus pour de bon sur ce run.

Mais au final le gameplay est super rodé, peaufiné, et j'ai surtout l'impression que cela sert un mode multi qui est plus étoffé et plus accessible. On perd un peu en expérience solo mais on gagne en end game/multi.


DS2 est clairement excellent, a la hauteur au moins du précédent malgré un peu de magie qui s'envole. C'est du bon boulot de la part de From Soft qui avait une grosse pression/responsabilité sur ses épaules. J'attends un hypothétique Add-on pour enfoncer le clou et aller un peu plus loin au bout de l'enfer, mais quand à un DS3 du même tonneau... ? En bon drogué j'y jouerais certainement mais je ne suis pas convaincu de la pertinence du truc, et si j'ai quelques fantasmes persos probablement débiles (zones ouvertes pour le leveling/farming, item pour summon mon POTE) je ne vois pas dans quelle direction pourrait évoluer la série sans se compromettre.
Le Glode
 
Super papier, argumenté comme il faut. On sent les heures de vol sur le jeu.

Je suis à peu près d'accord sur tous les points, et particulièrement sur le world design. Celui de DkS 1 était aussi bluffant que celui du 2 est pauvre et plein de facilités mongolisantes. Sans déconner, on prend un ascenseur dans un château de terre en plein milieu d'une plaine pour se retrouver devant un autre château, cette fois en plein milieu d'un volcan... Fuck logic.. La possibilité de se TP dès le début masque la construction bancale de tout ce bordel, et c'est pour moi le plus gros défaut du jeu. Ça et le charisme d'huitre de la plupart des mobs et des boss.

Le world design est naze, mais le level design est quand même encore largement au dessus de ce qui se fait ailleurs (Quais de la désolation, forteresse oubliée, carrière de vivepierre, chateau de Drangleic... C'est franchement bonnard tout ça, en terme de construction).

Artistiquement par contre, je trouve que le tout manque énormément d'ambition par rapport à DkS1. Avec une zone de début aussi mystique que l'Orée, je m'attendais vraiment à plus de trucs tarés façon Lac cendré, Archives du duc, Ariamis ou Oolacile... Et puis la fin bordel...Je suis tellement amoureux des zones de fin de Demon's souls et Dark Souls (Below the Nexus et Kiln of the first flame). Bizarrement je crois que c'est le manque d'une zone de fin vraiment majestueuse et nostalgique qui m'a au final le plus déçu dans ce jeu.

Je modèrerai par contre sur les imprécisions du gameplay. J'ai pas le souvenir d'avoir subi beaucoup de morts imméritées. Et concernant l'accumulation des mobs dans certaines zones, ou de snipers hors de portée : je trouve que tout ça force à rester en mouvement, ça ajoute une vraie tension dans certains passages (Amana...).
M0rb
 
Question : tu peux développer ton histoire de frame based et de time based ? Parce que je vois pas à quoi tu fais référence.
Turom_
 
Bon alors je commence par des corrections:

- Il est possible de viser à loisir avec des sorts de la même manière qu'avec un arc, c'est à ça ce que servent les jumelles. C'est un moyen de pull les ennemis de très loin pour les faire sortir des zones difficiles, tout comme le Redeye Ring pour qu'ils te remarquent plus facilement. J'ajoute qu'il est désormais possible de viser aussi librement avec une arbalète, ce qui était impossible dans le premier.

- Il y a erreur sur le système de matchmaking: Les joueurs sont séparés en 2 groupes, NG et NG+ et au-delà. Au sein de chaque groupe les joueurs se rencontrent s'ils ont un certain range de Soul Memory en commun (Soul memory = nombre d'âmes ramassées dans le jeu, dépensées ou non). Au delà de ~13 millions de Soul Memory, tout le monde est ensemble, level 100, 200 ou 800 peu importe. Le Soul Sevel ne rentre jamais en compte dans le matchmaking - et c'est d'ailleurs une erreur qui rend le PvP très aléatoire et pas très fun.


Points importants à mentionner dans le test selon moi:

- La mécanique de Power Stance est une nouveauté vraiment intéressante je trouve. En ayant 1,5X les prérequis pour porter une arme, on peut en porter 1 dans chaque main et avoir un vrai maniement à deux mains avec des animations et gestion des dommages différents, et c'est vraiment excellent pour la diversité des builds, en + des points déjà cités dans le test.

- Le fait qu'il est possible de reset les stats de son perso grâce à un Soul Vessel. Ce qui permet de corriger son build si on veut changer d'orientation, beauccoup plus flexible que les précédents sur ce point.

- Concernant le souci des i-frames en 60Hz, il est effectivement conseillé de jouer en 30 images par secondes pour avoir les conditions normales de jeu, voir mon post. Et oui c'est carrément une aberration...

- Le fait que le NG+ ne fasse pas qu'augmenter le niveau des ennemis, on a de nouveaux loots, de nouveaux ennemis, des boss configurés différemment et des situations transformées par des ajouts assez significatifs pour vivre une expérience vraiment + hardcore que lors du premier run. Un très bon point pour la rejouabilité.

- Le système de craft et d'upgrades/infusion qui est globalement + simple que dans Dark Souls, c'est + rapide qu'avant mais en contrepartie ils ont rendu les objets de craft ultimes non-achetables à des NPCs. C'est la moindre des choses étant doné que l'ajout de ces matériaux aux shops dans le précédent avait rendu le craft banal et avait rendu la chasse au lézard inutile.


Ensuite pour mes avis personnels:

- Je rejoins M0rb concernant les lifegems, c'est une mécanique de heal comme une autre qui ne diffère pas des autres jeux de la série qui avaient tous des éléments similaires. Elles s'avèrent particulièrement peu efficaces notamment à cause de l'agressivité + prononcée des ennemis et du regen très pauvre qu'elles apportent. Elles servent plutôt à annuler les effets du poison qu'à produire du vrai heal - en plein combat j'entends. Les Estus ont d'ailleurs aussi un regen bien + lent que dans le premier, ce qui rend le heal + tactique qu'auparavant.

- Je suis d'accord avec le manque de cohérence du monde, ça aurait mérité des zones plus grandes avec plus de transition entre les ambiances qui changent parfois trop brutalement.

- Je ne trouve pas le bestiaire ou le level-design moins inspiré qu'auparavant, je trouve d'ailleurs les atmosphères globalement supérieures à Dark Souls, même si Demon's Souls reste largement au-dessus des 2 autres en ce qui me concerne. La conception des niveaux n'a jamais fait preuve de cohérence utilitaire dans ces jeux, donc pour moi le level-design s'intègre aussi bien dans le lore dans ce jeu que dans les autres.

- Je trouve que le background est très présent et tout aussi passionnant que dans le précédent, deux éléments m'ont d'ailleurs particulièrment plu dans cet opus à ce niveau: L'histoire tragique de Vendrick et sa déchéance, le fait qu'on suive ses pas en se rendant compte à chaque découverte qu'en prenant sa place on recevra aussi son fardeau en liant la First Flame. Nashandra qui a réussi par la ruse et la corruption de l'âme noble de Vendrick là où Manus avait jadis échoué à Oolacile par la force brute. J'ai trouvé ça très bien tourné et tout à fait dans l'esprit de la série. Et la guerre entre les Géants et l'armé de Vendrick, l'époque majeure qui a façonné le Drangleic d'aujourd'hui et qu'on peut visiter par de courts épisodes dans la mémoires des vestiges de Géants, j'ai trouvé ça excellent, ça m'a rappelé les sensations du DLC Artorias de Dark Souls qui donnait de la même manière un superbe relief au background.

- Je trouve que le fait de devoir warp à Majula pour level-up est une connerie, il aurait fallu un vrai hub ala Demon's Souls ou pas de hub du tout. Ce mélange est foireux, ça fait perdre du temps, surtout quand on est sur PS3 et que les chargements sont interminables.

- Combat technique: Il y a effectivement des soucis au niveau du ghost-range de certaines armes, ainsi que des abus au niveau du stunlock et du ratio poise-attack/poise defense mais l'ensemble n'est pas si imprécis que ça. En PvP les sensations sont tout de même + proches d'un Demon's Souls et moins back-stab-fest de Dark Souls. Pour moi hormis les ghost-range foireux, c'est du solide et on a progressé. Le fait que les ennemis ont un tracking + prononcé et soient + agressifs, c'est un choix de design et je le trouve très bon.

- Le hack pollue beaucoup le online, sur toutes les plateformes, avec le système de MegaMule et de hack de Soul Memory qui rend la vie facile aux griefers. Je trouve que ça tue un peu le online dans l'œuf, il va falloir attendre quelques mois que les fight-clubs s'organisent quand les kikoo auront fini de faire chier le monde.


TL:DR

Demon's Souls > Dark Souls II > Dark Souls.

Mangez-en si vous avez aimé le premier!
kimo
 
C'est expliqué rapidement ici par exempleet il y a eu pas mal de tests techniques à la sortie du jeu (notamment à cause du problème de durabilité qui était proprement affreux, mais aussi justement pour comprendre comment l'agilité fonctionnait exactement).


A noter aussi qu'en montant les stats d'agilité, le temps d’invincibilité augmente également, ce qui fait qu'à haut niveau, la marge étant plus haute, on y échappe déjà plus. Il me semble que From Software a été mis au courant du problème, donc on peut espérer que ce soit (ou que ça a été) patché.

PS:
@turom_ j'avais pas vu ton comm, mais merci d'apporter ces corrections au test. Je ne suis pas un expert du jeu et certaines choses m'avaient échappées quand à d'autres, j'avais tout bêtement mal compris !
Après à propos de l'histoire et du background, normal que chacun ait son avis, cependant, comme je le précise dans le texte:

"Tout cela ne préjuge en rien de la qualité de l'histoire racontée, mais dans Dark Souls, c'est avant tout la manière qui comptait vraiment. "

je ne trouve pas que l'histoire est nulle, je trouve par contre qu'elle est moins bien racontée, plus directement et plus grossièrement.
M0rb
 
Merci pour les précisions !

Le powerstance j'avais pas compris... je m'étais bien dit que j'allais regardé comment marche le dual wielding mais pris dans le jeu j'ai oublié...
Concernant les anim' frame based, c'est prouvé pour les rolls également ? Non pas que mon ordi fasse tourner ça à beaucoup plus de 30fps mais bon...

Je garde un oeil sur le multi mais pour l'instant c'est vraiment la fête du cheat...

Un mot aussi sur les stats, je suis pas convaincu de la nouvelle config pour l'instant, mais je peux pas dire que j'ai fait le tour du sujet. J'ai claqué 40 niveaux en ADP et en AGI mais j'ai pas l'impression que ça paie vraiment fasse à des builds full STR ou INT...
Turom_
 
@M0rb

Oui d'après mon expérience perso les i-frames sont vraiment réduites en 60Hz et ça rend caduque toute la mécanique autour de l'AGI et ses bénénfices, ce qui est quand même très con! Et comme dit Kimo on est en droit d'espérer un patch officiel. Mais je suspecte que ça prendra un peu de temps car ils ont re-réglé toutes les anims au cas par cas et ça n'a pas été bien fini j'ai l'impression...

Pour ton build tu veux dire 40 ADP et 40 DEX?

Je mettrais peut être 10 points en moins en ADP et j'ajouterais de la STR (18 points) pour pouvoir power stance des bons katana genre Chaos Blade, tu te charges à < 50% et tu investis lourdement sur une Pyro-flame qui te sauvera souvent en tant que pure melee non caster.
Monowan
 
Turom_ a écrit :
- Concernant le souci des i-frames en 60Hz, il est effectivement conseillé de jouer en 30 images par secondes pour avoir les conditions normales de jeu, voir mon post. Et oui c'est carrément une aberration...


Et ça concerne aussi DS1 ça ?
Turom_
 
Monowan a écrit :
Turom_ a écrit :
- Concernant le souci des i-frames en 60Hz, il est effectivement conseillé de jouer en 30 images par secondes pour avoir les conditions normales de jeu, voir mon post. Et oui c'est carrément une aberration...


Et ça concerne aussi DS1 ça ?

Pas à ma connaissance, sur DS1 le 60Hz était un mod et il a fallu quelques versions pour corriger les problèmes de collisions mais je crois que le comportement bas-niveau du jeu était le même.
mustach_cuir
 
Tout pareil que les autres.

Un truc qui m'ennuie dans le PvP, on commence a se taper tout le temps les mêmes build.
Entre les mec qui te 2 ( voire 1 ) shot avec hex / Great Roul Resonance et les autres qui jouent avec une pôwerstance double arbalète c'est assez frustrant alors qu'il y a une tonne d'arme dispo.
Du coup t'es obligé d'investir dans l'ADP pour faire des esquives decentes, du VIG pour survivre aux eventuels backstab et la STR / DEX pour jouer avec les armes que tu veux... Ca fait déjà pas mal juste pour ne pas crever ! J'aurai bien voulu pouvoir investir ca un peu plus librement.

Pour l'AGI et les frame d'invicibilité, check ici pour savoir combien investir
http://www.gamefaqs.com/boards/693331-dark-souls-ii/69235937
En gros 105 est un bon chiffre.
M0rb
 
105. Je vais faire ça.

Petit résumé sur le roll au passage, vu que je me posais la question j'imagine que d'autres sont dans le même cas :

- AGI n'intervient que sur la durée (en iframes donc) d'invincibilité lors du roll.
- Equipment Load définit la distance du roll, et sa durée (au dessus de 70% de Load -> fat roll)


Petite question sur les skeptic/simpleton spices : c'est cumulable ? Y'a moyen de se retrouver avec un gros à pas cher sort même pour un non caster ?
Turom_
 
M0rb a écrit :
Petite question sur les skeptic/simpleton spices : c'est cumulable ? Y'a moyen de se retrouver avec un gros à pas cher sort même pour un non caster ?

Oui c'est cumulable autant que tu veux!

Ah et au fait à la 1.06, ça va nerf dans les chaumières.
mustach_cuir
 
Turom_ a écrit :
M0rb a écrit :
Petite question sur les skeptic/simpleton spices : c'est cumulable ? Y'a moyen de se retrouver avec un gros à pas cher sort même pour un non caster ?

Oui c'est cumulable autant que tu veux!

Ah et au fait à la 1.06, ça va nerf dans les chaumières.


Avelyn nerf
GRS nerf
Enchantement des armes nerf

Exactement ce qu'il fallait, impec !
Mithrandir
 
Je suis assez d'accord avec le test globalement. Je ne l'ai pas encore fini mais pour l'instant les ennemis c'est assez souvent des gros tas où on attends leur attaque, on esquive et on leur bourre la gueule. Dans le 1 j'avais l'impression que c'était plus varié, avec certains ennemis plus rapides qu'il fallait mieux déstabiliser en premier, mais c'est peut-être que mon build se basait bien plus sur ça (greatsword magique contre 2 katana en power stance dans DKS2). Heureusement il y a quelque ennemis bien véloces (Alone Knight notamment).
Les boss c'est exactement ce qui est décri : des mecs avec une grosse armure dans une petite arène, ça manque de variété, des monstres immenses comme le Gaping Dragon de DKS (ya bien la charogne mais bon).

Pour les feux je suis du même avis : beaucoup trop et beaucoup trop rapprochés et le fast travel dès le début ça casse l'ambiance. Il y a moins de backtracking mais bon.

Pour les environnement c'est également moins saisissant, mais c'est dur de battre la découverte de Anor Londo.

Par contre pour ce qui est des situations avec plus d'ennemis moi j'aime bien justement, ça change du bête 1v1, il faut rester mobile en pensant toujours à ce qu'il peut y avoir dans les angles morts.
Stelarc
 
Les boss gigantesques étaient parfaitement inintéressant à combattre, à part le dragon du DLC.
jesse-pink
 
il ne manque pas beaucoup à ce jeu pour devenir un hit incontournable si seullement le personnage était plus carismatique et que le combat ne soit pas le principale atout de ce jeu, un peu d'exploration, énigmes à résoudre... auront ete la bienvenue
Monowan
 
jesse-pink a écrit :
il ne manque pas beaucoup à ce jeu pour devenir un hit incontournable si seullement le personnage était plus carismatique et que le combat ne soit pas le principale atout de ce jeu, un peu d'exploration, énigmes à résoudre... auront ete la bienvenue


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Tribune

ptitbgaz
(13h38) ptitbgaz Mimyke > ok gracias. C'est vrai que y a à boire et à manger... [dl.dropboxusercontent.com]
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(10h53) Le vertueux kmplt242 > hahaha c'est cool en vrai. Par contre, tu ne vois rien avec ça, il faudrait des lunettes à affichage avec une caméra embarquée dans la cravate.
kmplt242
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vendredi 30 septembre 2016
Mimyke
(22h06) Mimyke Si tu veux d'autres trucs, va voir par là (il y a du bon et du mauvais): [facepunch.com]
Mimyke
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ptitbgaz
(19h57) ptitbgaz Mimyke > Classe.. t'en as d'autres comme ça pour en faire des fonds d'écran ?
Dks
(17h26) Dks Nayve > Crusing > oui marrant the reef , vu the shallows déjà, c'est quand même wtf limite requin terminator. Mais bien au dessus de sharkchose ^^
Mimyke
(15h57) Mimyke Direct en 1ère position de mon top 5 "Image Gmod - SFM": [facepunch.com]
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choo.t
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Crusing
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jeudi 29 septembre 2016
Nayve
(23h41) Nayve Dks > Si tu veux mater du requin et un minimum réalisé, en récent y'a "The Shallows". C'est pas fameux mais je n'ai de toute façon pas souvenir d'avoir vu un bon film de requins depuis des décennies...
thedan
(23h35) thedan Dks > mais mais comment tu peux tomber sur des trucs pareils !
Dks
(22h31) Dks Nayve > peut on encore parler de réalisation ?
Nayve
(22h14) Nayve Dks > J'ai vu des pornos mieux réalisés
Dks
(21h44) Dks bon en fait après quelques minutes je crois que je vais commencer par les yeux. On devrait pendre l'équipe de tournage et les comédiens.
Dks
(21h42) Dks ok sharkenstein, je vais te regarder, ensuite je me ferais percer les yeux au pied de biche.
choo.t
(20h48) choo.t [i.imgur.com]
choo.t
(20h18) choo.t CBL > Tu bluffes Martoni.
CBL
(19h57) CBL 100% CGI
thedan
(19h49) thedan Je sais si c'est des prises de vue réelle avec des SFX ou juste de la 3d mais c'est très impressionnants le trailer solo de Titanfall2 d'un point de vue graphique : [youtube.com]
Crusing
(18h55) Crusing choo.t > Risbo > \o/ \o/ \o/
_Kame_
(18h54) _Kame_ (14h52) Cyclope > de la NX WiiU tu veux dire.
Lisa
(18h10) Lisa (16h35) Si ... pour la prochaine AG
MrPapillon
(17h44) MrPapillon Nidhogg 2 : [youtube.com]
choo.t
(17h01) choo.t Pour fêter ça, un clip avec une superbe morale : "friends don't dismember friends" [youtu.be]
Risbo
(16h57) Risbo (16h55) \o/
choo.t
(16h55) choo.t Turbo Kid 2 annoncé \o/
noir_desir
(16h35) noir_desir Lisa > finalement vivendi n'a pas demandé sa place? Bollosré a changé de fusil ?
noir_desir
(16h34) noir_desir Lisa > intéressant
Lisa
(16h14) Lisa [twitter.com]
Zakwil
(15h38) Zakwil l'icone "option d'ergonomie" de windows c'est un fauteuil roulant déguisé?
Niko
(15h16) Niko Cyclope > C'est pas une info, c'est une boutique qui essaye de se gaver de précommandes en se faisant de la pub au passage
noir_desir
(14h54) noir_desir (13h48) Crusing > fort ils ont même repris le brexit
Cyclope
(14h52) Cyclope Des news de la NX : [vg247.com]
Crusing
(14h46) Crusing Je le soupçonne d’être en lien étroit avec Jeff winston et "les seins d'homme"
Sawyer
(14h42) Sawyer Crusing > Le plus drôle c'est quand il annonce des chiffres genre : "Oui, cela signifie que si vous gagnez 2600 DEUROS Hum"avec un vieux gémissement derrière, mdr il est énorme
zouz
(14h19) zouz Crusing > Ils sont trop fort. J'imagine le taf pour imaginer ce genre d'histoire.
Crusing
(13h50) Crusing Une faute de lecture par phrase à peu près.
Crusing
(13h49) Crusing le pro de la lecture de chiffre à décimale, ou pas.
Crusing
(13h48) Crusing Oh un nouveau "magicien de gagner de l'argent sans rien faire", je l'avais jamais vu, fabuleux [50.7.89.82]
Doc_Nimbus
(12h29) Doc_Nimbus Crusing > (11h23) Chouette, merci !
MrPapillon
(12h16) MrPapillon Et qu'ils annoncent une machine à sous Assassin's Creed.
zouz
(12h11) zouz Crusing > (11h23) Hahaha le flic du début !
Palido
(12h05) Palido thedan > Ca serait marrant que Vivendi officialise le rachat d'Ubisoft aujourd'hui, et en profite pour annuler BGE 2 dès demain.
Crusing
(11h40) Crusing ah oui j'avais pas vu non plus...
Crusing
(11h39) Crusing Niko > d'ailleurs elles sont où les breves dans la home?
thedan
(11h38) thedan Niko > oups pardon désolé ... Pas réveiller tout ça...
Niko
(11h37) Niko On a déjà fait une brêve ce matin dessus
thedan
(11h35) thedan bon BGE 2 c'est quasi officiel : [jeuxvideo.com]
thedan
(11h28) thedan Etonnant : [lemonde.fr]
Crusing
(11h23) Crusing Nouveau Usul : [youtube.com]
Fougère
(01h25) Fougère [kotaku.co.uk] C'est long mais ca brosse un portrait très précis et réaliste de la situation autour de SC
zouz
(00h23) zouz [facebook.com]
_Kame_
(00h06) _Kame_ Doc_Nimbus > merci, j'me sens aussi con qu'un chat avec un bout de ficelle
mercredi 28 septembre 2016
Le vertueux
(23h27) Le vertueux zouz > Je n'en ai pas vu, faut dire que c'est mega cher, hyper encombrant et pas très fun.
Doc_Nimbus
(22h18) Doc_Nimbus Un clicker vraiment sympa : [jhollands.co.uk]
Le vertueux
(21h33) Le vertueux J'ai fait mon premier tour dans la rue avec le monocycle, c'est quand même autre chose que l'entrainement dans le parking sous terrain. J'ai failli écraser des jeunes, heureusement qu'il y avait une rambarde, je n'ai pas su m’arrêter net proprement.
Dks
(21h22) Dks j'espère que c'est pas enfoui dans la tribunes depuis que c'est passé ..
Dks
(21h21) Dks vu sur twitter GK, un premier épisode docu sur la team derrière Furi : [youtube.com]
Le vertueux
(21h03) Le vertueux __MaX__ > hihihihi non pas de figure, de toute façon c'est une oxelo tu ne peux rien faire avec, ça pèse une tonne.
Laurent
(21h02) Laurent 1er dev diary pour Wonder Boy. Je ne sais pas si le jeu sera bien mais le remake des musiques est magnifique [youtube.com]
DukeFreeman
(20h47) DukeFreeman Fougère > toute mes désoles
Fougère
(20h45) Fougère DukeFreeman > Tu me laisse même pas le temps de faire la news ;(
DukeFreeman
(20h36) DukeFreeman je suis joie...[gamekult.com]
MrPapillon
(20h17) MrPapillon "gna gna gna these updates will help in an online world", et hop l'icône d'Edge est revenue sur ma toolbar.
MrPapillon
(20h16) MrPapillon Super, mise à jour de Windows 10 qui reset tous mes params, et remets le fond d'écran par défaut.
Feed
(19h54) Feed Niko > Coucou :)
__MaX__
(19h29) __MaX__ Ca tue la trotinettes. Tu fais au moins quelques back flip avant d'arriver au boulol ?
zouz
(19h10) zouz Pas de Segway ?
MrPapillon
(19h02) MrPapillon Et beaucoup d'escalators aussi.
Le vertueux
(19h01) Le vertueux zouz > Ouais y en a pas mal quand même. Beaucoup de trotinettes pour adulte, quelques trotinettes électriques (bien rapide) et quelques roues électriques.
MrPapillon
(18h51) MrPapillon zouz > À Paris plein. De plus en plus. Un jour ça sera honteux de marcher à pieds, un peu comme le fait de monter un escalier alors qu'il y a un escalator de feignasse à côté.
zouz
(18h49) zouz Je ne me rends pas trop compte mais y'a beaucoup des gens qui se trimbalent avec ça en ville ?
zouz
(18h49) zouz Tu vas vraiment t'en servir à visage découvert ?
Le vertueux
(18h40) Le vertueux Crusing > Non ça tu peux le dire ça n'est pas honteux. Par exemple je n'ai pas dit que j'avais une trotinette, pour faire le trajet boulot. ça tu le caches.
Crusing
(17h56) Crusing (16h29) noir_desir > [youtube.com]
Crusing
(17h09) Crusing Le vertueux > C'est pas le genre d'info qu'on doit passer sous silence? comme n'avoir qu'une couille?
Le vertueux
(16h54) Le vertueux Je me suis acheté un monocycle électrique, jetez vous sur les côtés si vous me voyez !
noir_desir
(16h29) noir_desir Crusing > ^^' remarque il voulait supprimer les juges d'instruction lors de son précédent mandat...
Crusing
(15h57) Crusing noir_desir > j'aimerai bien que sarko nous sorte maintenant un "j'ai confiance en la justice de mon pays"
noir_desir
(14h13) noir_desir thedan > c'est bête surtout quand on pense , que les sarkolatres aiment la justice ^^'
thedan
(14h10) thedan noir_desir > tout à fait, je leur ai sorti l'article
MrPapillon
(14h10) MrPapillon Poker VR : [youtube.com]
noir_desir
(14h07) noir_desir thedan > C'est surtout qu'il y a eu une jurisprudence, qui ne te mets pas l'abri quand ton mail est de ton boulot...
thedan
(14h05) thedan d'ailleurs ils se sont pris un retour de manivelles... Pas de mails perso, pas de mails politiques au bureau Non mais
thedan
(14h04) thedan de toute façon, t'as des sarko idolâtres. Tu peux leur mettre le nez dedans, ils te diront que ça sens la rose... J'ai vu passer certains mails persos au boulot d'adhérents aux Républicains qui sont sarko idolâtres, ça vaut son pesant de conneries
noir_desir
(13h18) noir_desir Crusing > on ne croirait pas comme ça
noir_desir
(13h18) noir_desir Crusing > les commentaires oui, mais les amis de sarko qui passe à la télé. C'est évident hollande est tellement fort, qu'il a infiltré la Norvège (soit dit en passant l'un des pays les moins corrompu du monde). Finalement il est trop fort hollande,
Crusing
(13h10) Crusing noir_desir > héhé, j'ai lu les comms sur le site europe1, c'est exactement ça "encore une pseudo affaire" "les mediaco-bobo-gaucho..."
noir_desir
(13h07) noir_desir Crusing > c'est fou, et le pire comme cela vient de la norvege, dans le cadre d'une affaire de corruption pétrolière, son camps ne peut s'agiter en disant que ça vient de hollande (ou des bobo-bien pensant)
Crusing
(12h30) Crusing Comme disait le directeur de campagne de sarkozy "house of cards, c'est un peu tendre" : [mediapart.fr]
Crusing
(12h17) Crusing (oups stun pdf)
Crusing
(12h16) Crusing choo.t > haha adblock me ferme la page direct :D
Crusing
(12h04) Crusing kmplt242 > J'iomagine qu'on peut avoir une dérogation pour le jazz, mais c'ets limite [bestbassgear.com]
kmplt242
(11h39) kmplt242 Ce qui choque le plus c'est qu'il n'y a pas" écouter de la musique", mais "écouter de la musique classique". Toujours cette hierarchisation dans les genres de musique.