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TEST

Child of Light, un prétexte de JRPG

Hell Pé par Hell Pé,  email  @hellpe
 
A priori, le problème est simple : dans Child of Light, le JRPG québécois d'Ubisoft Montréal, tout ce qui aurait dû être simple s’avère compliqué, et tout ce qui est compliqué aurait mieux fait d’être simplifié. C’est à peine plus compliqué que ça.

Ce qui est trop compliqué dans Child of Light


C’est essentiellement le système de combat.

Il y a trop de choses à gérer dans un combat. Tout aurait pu reposer exclusivement sur cette jauge que vous voyez en bas des captures d’écran. Son principe est simple et élégant, et requiert du joueur qu’il utilise son cerveau, et non sa seule force brute, pour prendre l’avantage sur ses ennemis. Ce qu’il ne fallait pas faire, c’était l’encombrer d’un fatras de distinctions attaque/magie, de sorts de défense, d’altérations d’état et autres attaques élémentales, pénibles à mémoriser et surtout à mobiliser dans de simples combats. Et ce qu’il ne fallait surtout pas faire, c’était donner au joueur un Luma-de-Mario-Galaxy, que vous contrôlez avec le stick droit (ou la souris) pour vous redonner des PV ou ralentir les ennemis. Concrètement, c’est un mécanisme correcteur qui atténue l’intérêt de planifier ses stratégies, et donc vous incite à réfléchir moins, parce que toute façon, vous pourrez toujours presser LT au moment opportun. Je n’ai rien contre des RPG requérant un peu de dextérité, mais Child of Light ne parvient pas à faire cohabiter ces mécanismes sans qu’ils se marchent sur les pieds.



Bref, c’est un système chiant. Après vous être pris la tête pour rosser des ennemis au design chiant (araignées géantes, fantômes, trolls, faucheuses, Racailloux, les mêmes en variante Feu, les mêmes en variante Eau, etc.), vous pourrez dépenser des points de compétences chiantes dans des arbres chiants, inutilement tortueux, vous donnant l’impression qu’il faut mesurer ses choix alors qu’en fait vous pouvez débloquer tout au pif ça revient au même. Et après tout ça, vous pourrez faire du crafting chiant de Materia-de-Final-Fantasy-VII, où là encore la profondeur mathématique du bousin n’a pas sa place dans un système de combat qui aurait très bien pu, voire qui aurait très bien dû, s’en passer.

C’est comme ça que je me suis retrouvé, au moment d’entamer le huitième chapitre de Child of Light  (sur dix en tout), à rétrograder la difficulté de “Difficile” à “Normal”, pour pouvoir en finir avec ce sac de nœuds qu’est le système de combat et tracer mon chemin en faisant Attaquer tout le temps. C’est à peu près ce que j’ai fait avec Bioshock Infinite, qui utilise le même système stupide de difficulté réajustable, et qui d’ailleurs souffre lui aussi de combats inutilement alambiqués dont on ne triomphe qu’en faisant n’importe quoi.

Ce qui est trop simple dans Child of Light


C’est grosso modo tout le reste du jeu.

Le scénario souffre d'un gros défaut : non pas d’être naïf, mais d’être inexistant. Quand vous ne combattez pas dans Child of Light, vous contrôlez la princesse Machin, flanquée de Barbu le Nain Magicien, de Tristus le Clown Triste ou de Ranapéter le Noble Guerrier, pour aller trouver la Lune et les Etoiles pour sauver MagiqueLand des griffes de la reine MéchanteSombre ou un truc comme ça. 
Les persos ont bien un nom, ainsi qu'une race, une région et mêmes des déités, mais ce ne sont pas leurs dialogues qui donnent envie de s’en rappeler. Les persos s’expriment exclusivement en vers, ce qui est mignon au premier abord mais dissimule mal le fait qu’ils n’ont rien d’intéressant à raconter. De toute manière, dans Child of Light il ne se passe quasiment rien : des types rejoignent votre troupe, des boss sortent de nulle part (mais vraiment : vous arrivez dans une salle, la princesse fait “!!!” et paf, combat de boss), on vous congratule après un combat, il se produit un ou deux rebondissements avec la reine ObscureMaléfique, puis le Bien tromphe et c’est tout. Chez moi, le jeu a crashé en plein générique de fin, juste avant que j’apprenne que c’est Cœur de pirate qui a composé les deux ou trois musiques qui tournent en boucle dans tout le jeu, disponibles en versions piano larmoyant, boîte à musique mal remontée ou chœurs grandiloquents.

INTERLUDE CŒUR DE PIRATE

  (à la décharge de Cœur de pirate, je me réjouis que la chanteuse ait collaboré aussi étroitement à la bande-son d’un jeu vidéo. Même si manifestement on ne lui a pas fait écrire assez de chansons, c’est le genre de rapprochement qui m’intéresse beaucoup, et que peut se permettre un grand éditeur comme Ubi. Il vaut sans doute mieux dépenser son budget là-dedans que dans les motion-captures de boîtes crâniennes qui explosent. Sans quoi moi j’écoute plutôt Kaaris très fort dans ma voiture en jetant des mouchoirs usagés sur les passants, alors venez pas me parler de Cœur de pirate ou bien je vous bloque sur MSN.)

FIN DE L’INTERLUDE CŒUR DE PIRATE


Passé un certain stade, alors qu’on était partis pour pardonner ses défauts à Child of Light, on s’ennuie tant qu’on ne peut plus s’empêcher de relever ses archaïsmes, ces flemmardises de game designer qui ne se pose pas de question et reproduit les mêmes sottises que ses aînés. Les combattants se tapent dessus sans se toucher. La narration est détachée des combats, qui sont détachés des environnements (sérieux, des araignées de feu dans les airs avec des oiseaux de glace ?), qui sont détachés de la narration. Des documents éparpillés dans le monde suggèrent un twist ridicule qu’on a foutu là uniquement pour faire jaser les geeks désœuvrés sur les forums. Parfois, on croise des embranchements, alors au lieu de prendre la bonne direction, on va explorer toutes les autres pour piller des potions dont vous ne vous servirez jamais. Le Luma, tout comme dans Mario Galaxy, n’est qu’un catalyseur kleptomaniaque, qui nous incite à balayer compulsivement son écran pour grapiller des billes lumineuses.



Au bout du compte, quand on ne combat pas dans Child of Light, on flotte mollement (puisque votre perso ne saute pas, il vole) à travers des non-puzzles qui ne demandent aucune réflexion, des piques qui sortent du sol en rythme et qui vous enlèvent très peu de vie, et des interrupteurs qui arrêtent les piques si vous ne voulez absolument pas perdre de vie, alors que le Luma peut (lentement) vous la restituer. Il apparaît évident que les créateurs de Far Cry 3 n’ont pas cherché à faire quelque chose de moderne ou d’intelligent : ils ont juste pris des mécaniques ancestrales de vieux JRPG, ont peint quelques jolis décors et ont mixé le tout dans Ubi Art, pour prouver que le moteur de Rayman Origins, pour lequel Michel Ancel nourissait de grands desseins, pouvait avantageusement remplacer une licence de RPG Maker. Peut-être est-ce là la seule raison d’être de Child of Light ; c’est fort dommage, parce que sans autre volonté artistique, sans ambition de game design, Child of Light est un jeu qui ne sert à rien.

[erratum, 15 mai 2014 : la version précédente de ce test affirmait erronément que Cœur de pirate était la narratrice du jeu, alors qu'il s'agit de Caroline Dhaevernas. Merci à UnderCover pour la remarque]
À quoi bon se démener dans des combats aussi complexes pour traverser une aventure qui ne propose rien de neuf ? Child of Light aurait été bien meilleur si ses développeurs avaient fait l’exact opposé de ce qu’ils ont fait : un système de combat simple et élégant au service d’un univers intéressant à explorer. C’est peut-être ce que proposera Soldats Inconnus de son côté, dont les seuls prémisses (la 1ère Guerre Mondiale, sujet magistralement abordé partout sauf dans les jeux vidéo) suggèrent qu’on va avoir affaire à une vraie démarche de créateurs, et non un prétexte de JRPG pour exploiter l’Ubi Art. Après quatre Paper Mario et un South Park, Ubi Montréal aurait pu faire bien mieux que ça.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Hell Pé
 
Tant que j’y suis, j’aimerais vous dire deux mots sur ces jeux dont on peut changer le niveau de difficulté en cours de partie. Je pense que c’est du grand n’importe quoi. (c’est un peu long, mais euh, j’ai pas fini de paramétrer mon blog)

Cela fait trente ans que les game designers se démènent à trouver des solutions pour permettre aux joueurs de voir la fin d’un jeu sans les contraindre à en maîtriser toutes les subtilités. Le mot-clé ici étant "toutes". Prenons l’exemple des Super Mario Bros. : ramasser toutes les pièces vous donne des vies, explorer la carte vous dévoile les Warp Zones, gagner aux mini-jeux vous donne des items qui vous facilitent la vie, etc. Ces mécanismes gravitent autour du cœur du gameplay de Mario, qui est une épreuve de dextérité. Enlevez tout ça, et vous avez Super Meat Boy, où si vous ne finissez pas le monde, vous ne passez pas le monde, point barre.

L’astuce, c’est que ces mécanismes ne vont (généralement) pas frontalement à l’encontre du cœur du gameplay. Sortir un champignon de votre inventaire sur la carte de Super Mario 3 ne vous fait pas passer automatiquement le niveau, il vous faut encore mettre votre dextérité à l’épreuve (notez que dans le même Super Mario 3, vous l’avez l’aile “P” (lol get it?) qui elle vous fait croire que vous utilisez encore votre dextérité, alors que tout ce que vous faites c’est bourriner le bouton B (et dans le même Super Mario 3, vous avez aussi le nuage, qui lui vous fait carrément sauter le niveau en vous regardant droit dans les yeux d’un regard qui veut dire “hihihi t'es qu'une pauvre tache”)). Quand on utilise ces mécanismes, on accorde tacitement sa confiance aux développeurs, on se dit qu’ils ont fait leur travail, qu’ils ont envisagé toutes les options et que ça ne va pas “casser” le cœur du gameplay.

Maintenant, la question à dix mille dollars : pensez-vous que les développeurs envisagent sérieusement l’option “le joueur met pause et passe en facile” ? Je ne suis pas au secret des dieux, mais je présume que non. Je dirais plutôt que c’est la solution de facilité pour n’avoir absolument pas à se soucier une seule seconde du vrai problème. De fait, rétrograder la difficulté d’un jeu en pleine partie, c’est potentiellement le flinguer en vol. On dérègle tout les paramètres, on se débarrasse du besoin de maîtriser le jeu, on menace de laisser le hasard faire les choses pour vous ; dans le pire des cas, on passe en pilote automatique et ça devient “press X to win”.

C’est ce qui m’est arrivé avec Bioshock Infinite : après avoir passé le plus clair de mon temps à tenter de m’y retrouver entre les armes, les toniques, le bouclier, les upgrades, les aéro-trams, les failles dimensionnelles, les pantalons magiques - et après cinq heures face à un Handyman très, très pénible à abattre, comme j’avais l’impression de tout essayer et qu’au final ce boss n’était qu’une éponge à balles, j’ai finalement passé le jeu en mode Facile. À partir de là c’était “press X to win” jusqu’à la fin. Comme l’a écrit Tim Rogers dans son propre test d’Infinite (lecture recommandée) : “J’ai fait Quake en 1996, et ça va j’ai compris”.

J’ai fait pareil pour Child of Light, mais comme je suis plus jeune, je me suis dit “j’ai fait Paper Mario 2 en 2004, et ça va j’ai compris”.

Pour conclure (ouf), je dirais juste ceci : en soi, c’est pas grave si dans le dernier Mario il y a un super-costume magique qui vous fait gagner le niveau, ou si Child of Light permet de passer en “normal” à tout moment. Le souci, c’est ce qui se passe quand les développeurs, même implicitement, suggèrent que leur jeu ne vaut pas la peine d’être maîtrisé, qu’ils n’ont pas cherché à savoir pourquoi à un moment ça devient trop dur pour être intéressant, et qu’on s’amuse mieux en trichant avec la difficulté qu’en cherchant à maîtriser le jeu. Et j’ai tendance à penser que tous les jeux vidéo, aussi bien les jeux d’action que les Quantic Dream, ne s’expriment pleinement que s’ils peuvent être maîtrisés.

J’ai mis du temps à comprendre ça, du temps que j’ai passé à défoncer ma collection de ROM Super NES à coup de savestates. Ça m’a fait réfléchir, et depuis, quand je veux savoir ce que vaut réellement un jeu, je prends soin de toujours sélectionner la difficulté maximum avant de commencer. Bon, cela dit, quand je commence un jeu, je n’ai pas forcément envie de me demander tout de suite ce qu’il vaut réellement. Parfois, je lance Brutal Doom en mode “Power Fantasy” juste pour voir plein de sang couler :)
Paulozz
 
J'ai pas aimé le test, mais n'ayant pas joué au jeu je ne voulais pas poster.
Mais ton commentaire est idiot.

Pour commencer, tu es trop noob (pour ne pas dire con), pas asses persévérant pour arriver a finir BI, soit.
Du coup, tu le passes en facile. C'est TON choix, et tu te plein d'avoir le choix.

Comme tous les jeux, il est calibré pour le mode normal. "Dur" c'est pour les hommes. "Facile" pour les enfants. Toi tu commence en hard, genre je suis un vrai, et ensuite tu pleurniches en mode facile. pourquoi ne pas juste jouer en normal?

Et tu viens parler de jeux NES et de savestates, mais les jeux NES, c'est des jeux de style "arcade", la machine qui mange des pieces.

Conclusion : ton avis ne me semble pas pertienent.
Doc_Nimbus
 
Je l'ai trouvé pas mal ce test, plutôt proche de ce que j'ai ressenti. Mais j'y ai joué par brèves sessions et le jeu n'est pas très long d'où une lassitude peut être moindre.
Fougère
 
@Paulozz : Dire à un mec qu'il est noob, voir "con", c'est pas super pour discuter. A moins que tu ne veuilles pas discuter, et juste nous infliger ton avis et tes jugements à l'emporte pièce. (Passablement mal orthographiés qui plus est).

Les jeux NES sont cités comme des exemples de jeux ou tu ne pouvais pas choisir la difficulté, ou tu devais avoir du skill pour pouvoir le terminer. Contrairement aux jeux d'ajourd'hui. Hell Pé déplore le fait que les Game Designer ne fassent plus l'effort de penser un jeu vidéo comme un défi à surmonter pour le joueur, en lui donnant des outils et des solutions permettant de faciliter la progression si il en a besoin.

Maintenant, si tu n'arrives pas à passer le mode difficile, tu es obligé de jouer dans un autre mode de difficulté. Et ne viens pas me dire que c'est de la faute des joueurs qui manquent de skill. Passer 2 heures sur un Boss en hard, à mourrir en boucle, ça lasserais même les plus acharnés. La difficulté des jeux d'aujourd'hui est artificielle. Elle n'as plus la même signification que dans le temps.

Conclusion : Ton commentaire me semble complètement inutile, en plus d'être offensant.
Edhen
 
@Paulozz : Son avis ne serait pas pertinent si on ne jugeait un jeu que sur sa difficulté. Or ce n'est pas le cas. Une difficulté mal branlée, ça peut gâcher un bon jeu, mais l'inverse n'est pas vrai.

Ceci dit je suis pas fan du test non plus. Le style d'écriture "parlé", ça va pour un paragraphe quand on a une anecdote à raconter, mais tout un test comme ça c'est naze. D'autant plus que ça encourage à balancer des jugements de valeur sans les étayer, ce qui donne le sentiment qu'il n'y aura qu'un seul ressenti lorsque l'on posera les mains sur le jeu : celui du testeur, et pas un autre. Or on a pas tous la même sensibilité et la même résistance aux qualités et défauts d'un jeu.
D'où l'intérêt (pédagogique ?) d'expliquer plus que de critiquer. Ou tout du moins d'expliquer la critique. Premier paragraphe, tu présentes le système de combat, sauf que tu oublies de l'expliquer. En gros : c'est de la merde, il fait croire qu'il faut de la dextérité mais en fait non. Oui et à part ça ? Y'a une jauge, j'en déduis que c'est du tour par tour ? Mais encore ? Bref, c'est bâclé.

On a compris que tu as pas aimé. Mais de là à savoir si moi ça va me plaire, je dois dire que ton test ne m'aura pas beaucoup aidé.

edit : @Fougère "La difficulté des jeux d'aujourd'hui est artificielle. Elle n'as plus la même signification que dans le temps." : Pardonne moi, mais ça aussi c'est une énorme connerie à sortir. Quand est-ce que la difficulté n'a pas été artificielle ?
Que les mécaniques qui créées la difficulté aient évoluées vers quelque chose de différent, je veux bien, mais l'argument du "c'était mieux avant", ça n'a aucune portée, en plus d'être réducteur et imprécis.
Paulozz
 
Pour l'ortographe, je m'en excuse, j'ai des problemes (avec les accents comme tu peux voir).
Je ne vois ce qu'il y a d'insultant a dire que quelqu'un ne comprend pas le gameplay de BI (6 plasmids (+ leur version alternative) et 4 armes), qui commence en hard puis switch en direct facile, de lui dire qu'il est débile.
Pour moi, c'est comme se cogner le tete contre le mur et se plaindre que ca fait mal.
choo.t
 
Hell Pé a écrit :
Tant que j’y suis, j’aimerais vous dire deux mots sur ces jeux dont on peut changer le niveau de difficulté en cours de partie. Je pense que c’est du grand n’importe quoi. (c’est un peu long, mais euh, j’ai pas fini de paramétrer mon blog)

C'est le ressentie que j'ai eu avec la version occidentale (et la version "+" au japon) de Bravely Default, le jeu est horriblement mal équilibré et fort pénible dans ses combats aléatoires, alors pour te permettre de passer un moment moins pénible dans le jeu, au-lieu de revoir le game design en profondeur, les devs se sont contentés de filer des options pour la difficulté, la probabilité de combat aléatoire(de 0% à 200%), la vitesse du jeu (jusqu’à fois quatre) et même les gains d'XP, ça plus le fait que la durée de vie est terriblement artificielle (il faut refaire le jeu 5 fois, avec a peine un ou deux dialogues différents et des boss "sac à PV") en font pour moi le jeu le plus feignant niveau game design et story telling.
Mithrandir
 
Moi je trouve pas mal comme test, j'ai déjà lu pas mal de tests sur ce jeu et donc je connais le système de combat. Et ça me donne un coté plus ressenti que liste de courses.

Je suis tout à fait d'accord pour la difficulté. De plus en plus de jeux permettent globalement de faire n'importe quoi mais comme les game designers ne veulent pas se faire chier les ennemis ne font pas de dégâts. Et si on veut plus de difficulté ça devient impossible car on ne peut pas gérer les ennemis qui ne sont pas bien branlés. Je me suis fait cette réflexion sur plusieurs jeux et c'est énervant.
Le dernier où j'ai changé la difficulté c'est Bravely Default, mais du coup c'est ma faute j'ai pensé que un RPG sur 3DS de Square serait facile. En normal c'est plutôt bien équilibré et j'aurai dû me douter de la difficulté vu comment j'ai galéré sur the 4 Heroes of Light.

Heureusement il y a Dark Souls 2 et Etrian Odyssey IV où il faut maîtriser à fond le système et où on est récompensé.
Mithrandir
 
choo.t a écrit :
Hell Pé a écrit :
Tant que j’y suis, j’aimerais vous dire deux mots sur ces jeux dont on peut changer le niveau de difficulté en cours de partie. Je pense que c’est du grand n’importe quoi. (c’est un peu long, mais euh, j’ai pas fini de paramétrer mon blog)

C'est le ressentie que j'ai eu avec la version occidentale (et la version "+" au japon) de Bravely Default, le jeu est horriblement mal équilibré et fort pénible dans ses combats aléatoires, alors pour te permettre de passer un moment moins pénible dans le jeu, au-lieu de revoir le game design en profondeur, les devs se sont contentés de filer des options pour la difficulté, la probabilité de combat aléatoire(de 0% à 200%), la vitesse du jeu (jusqu’à fois quatre) et même les gains d'XP, ça plus le fait que la durée de vie est terriblement artificielle (il faut refaire le jeu 5 fois, avec a peine un ou deux dialogues différents et des boss "sac à PV") en font pour moi le jeu le plus feignant niveau game design et story telling.


Comme jlai dit dans mon dernier post moi je le trouve plutôt bien équilibré en normal. Pour battre certain boss il faut bien penser sa stratégie, ses compétences et jobs, sans pour autant devoir XP comme un ouf ou passer en facile (pour l'instant en tout cas je suis au chapitre 6).
J'aime bien la possibilité de pouvoir augmenter la probabilité de combat pour XP. Mais c'est vrai que ça pue le bricolage pour que les gens puissent finir le jeu car c'est vraiment n'importe quoi à partir du chapitre 5. (moi même je suis au chapitre 6 j'ai baissé à -100% les rencontre et je met à +100% contre des ennemis qui donnent de l'xp beaucoup plus facilement)
Fougère
 
@Edhen : My bad, je me suis mal exprimé.

Je ne voulais pas dire que "C'était mieux avant". En terme de difficulté, on a vu des horreur mal branlées (qui a pensé "Tintin au tibet") qui ne seront jamais considérée comme des jeux digne de ce nom. Je pensais plus à des jeux comme Zelda Majora's Mask ou la diffcultée était réelle mais aps insurmontable. Maintenant, je trouve que les modes de difficultée ne servent pas correctement leurs but. ajouté des PV aux ennemis, rendre les munitions et la vie plus rare, c'est juste des taquets qui sont modifié, ou est l'apport ? Qu'est ce que le joueur gagne mis à part de la frustration ? Un mode de difficulté qui modiefierait le gameplay, ajouterais des mécaniques en en enleverais sans rendre le jeu ultra hardcore, voilà ce que j'aimerais voir.
Hell Pé
 
Paulozz : je n'ai pas de persévérance pour une difficulté qui me parait artificielle. J'ai passé cinq heures sur ce Handyman à tout essayer, et je ne suis pas arrivé à comprendre pourquoi à tel essai je lui avais enlevé presque toute sa vie, et pourquoi à tel autre je ne lui ôtais rien. Et j'ai assez confiance en moi pour savoir que le problème ne venait pas de mon skill. J'ai considéré qu'en fait, je m'en foutais de savoir comment être bon à ce jeu, et que tout ce que je voulais savoir c'est comment l'histoire allait se terminer.

En gros, je soupçonne les développeurs de s'être reposés sur la facilité du "si ça vous gave, passez en facile", alors que, sans cette possibilité de rétrograder en cours de partie, ils auraient peut-être davantage réfléchi à la courbe de difficulté. Le système de combat de BI est inélégant et fouillis (y'a bien plus que des armes et des plasmides, même si au final on se retrouve à ne se servir que de ceux-là), et pour compenser son échec notamment face aux boss, je présume (mais ce n'est qu'une théorie) que les devs se sont dits que les joueurs n'auraient qu'à passer en facile. Et je présume (encore une fois, théorie) que les devs de Child of Light ont fait exactement la même chose.

Conclusion : on ferait mieux de se passer de ce genre de système. Il existe d'autres solutions pour empêcher les joueurs de laisser tomber leur partie.

Ta remarque sur les jeux NES est pertinente : oui, à l'époque il fallait piquer des sous aux enfants (exemple de jeu où le skill n'a rien à voir dans sa maîtrise : Tortues Ninja The Arcade Game). Mais quand je parle d'abus de savestates, c'était pas juste pour éviter les Game Over : c'était pour recommencer à chaque saut raté, pour atomiser les niveaux de Ghouls'n Ghosts et Yoshi's Island en petites portions ridicules. Ça m'allait quand j'avais 14 ans et que je voulais juste voir à quoi ressemblait le monde 5, mais à présent, je veux maîtriser les jeux auquel je joue. Sauf quand ça n'en vaut pas la peine parce que c'est pas agréable. C'est ce que je reproche à Child of Light (et dans un moindre mesure à BI, mais dans ce dernier, sorti des combats, il s'y passe assez de trucs rigolos pour ne pas s'ennuyer).

Edhen : ne pas expliquer le système de combat, c'est un choix de ma part. Au début, j'avais rédigé deux paragraphes de plus pour tâcher d'y voir plus clair, mais je les ai trouvés pénibles à la relecture, d'autant plus que les autres critiques du jeu (ainsi que les youtubeurs) l'expliquent bien également. Mais je reconnais que c'est une lacune, mon test devrait se suffire à lui-même. La prochaine fois, je pense que je décrirai ce genre de choses plus en détail.
Doc_Nimbus
 
Il n'y a pas les Silent Hill qui jouent sur une difficulté ajustable qui impacte réellement le gameplay ? (ma mémoire me joue peut être des tours)
nono_le_robot
 
Dans certains Silent Hill on choisit indépendamment la difficulté des combats et des énigmes, ce qui modifie ces dernières.
Fougère
 
Je n'ai pas joué au Silent Hill. Shame on me.
Mendoza
 
Bon je viens défendre ce jeu parce que je l'ai offert à ma copine comme premier jeu ps4. Elle a passé un temps fou sur Ninokuni et aime les jeux mignons esthétiquement, sans grande difficulté (où t'as pas à recommencer 500fois un passage pénible), avec une zolie histoire pour chtis n'enfants. Ben Child of Light, c'est tout ça.
Déjà, faudrait rappeler le prix de 15 euros, qui est juste rafraichissant pour 10/15 heures de jeu, et son ambition modeste : il n'a pas été question de révolutionner le rpg. Ensuite, une petite partie sur la qualité indéniable des graphismes : on est réellement transporté dans un monde merveilleux et certains tableaux sont juste magnifiques. Ca me fait penser à ces livres anglais pour enfants de Beatrix Potter et j'imagine que c'était le but. L'absence de carte ou de vue du haut permet presque de se perdre dans les décors et tu loupes fatalement des tas de petits coins mimis eux aussi et ça m'a laissé une sensation très agréable.
Alors oui, l'histoire globale est sans aucune surprise - mais remplit toutes ses obligations de conte - et la rejouabilité est nulle. Oui, le placement des ennemis n'est pas très réfléchi et on aurait pu avoir un bestiaire plus imaginatif. Les arbres de compétence ne sont pas inutiles comme dit dans le test mais il faut choisir vite fait quels sorts majeurs on veut débloquer (en gros une spécialisation par arbre, trois arbres par perso). En finissant le jeu, on débloque un arbre et demi, en gros. Et si, ça a son importance lors des combats.
J'ai trouvé les combats juste excellents et si ma moitié l'a fait en normal, je caresse l'idée de le refaire en difficile pour voir si c'est aussi subtil qu'il y parait. Et peut-être que les pierres qu'on ramasse à la pelle prennent un sens en difficile.
Donc en gros, je dirais "quelle drôle d'idée pour Factor de faire tester un jeu tout gentil tout mignon ET VRAIMENT PAS CHER" par un hardcore gamer velu qui par principe fait tous ses jeux en difficile ? Un peu de tendresse et de poésie, des fois, ça fait juste du bien. Na.
Le vertueux
 
"si ça vous gave, passez en facile", alors que, sans cette possibilité de rétrograder en cours de partie, ils auraient peut-être davantage réfléchi à la courbe de difficulté.

Bien sur que non, on en a combien de jeux à la difficulté mal dosée, soit trop difficile, soit trop facile et qui ne comporte aucun système de changement de difficulté ? C'est la majorité des jeux. Preuve qu'avoir la possibilité ou non de changer de difficulté en cours de partie ne change rien à l'esprit des développeurs. Si un jeu est nase ça n'est pas à cause de tout ça.
Marc
 
Personnellement, je vois pas en quoi le changement de difficulté à la volée est une mauvaise chose. Même si le jeu est excellent, il y a toujours des passages que l'on trouve chiant subjectivement ou non. Donc pourquoi s'y acharner pendant des heures ? Ce n'est pas parce qu'on switch à un moment en mode de difficulté inférieure que ça remet en cause son skill ou sa "virilité". Pour le coup c'était pas mieux avant. De plus comme le dit Le vertueux, la majorité des jeux n'ont pas ce système de switch.
Joule
 
Perso, l'univers est magnifique blabla tout ça, mais je ne suis jamais rentré dedans (monde tristounet sans vie, PNJ nuls, l'histoire bof...).
Et du coup, ben je m'y fais chier, et je dois être à mi-parcours. Et franchement, si un jour je le finis, ça sera en me forçant, car de plus, si le système de combat est plutôt pas mal vu, notamment la jauge, le manque de variété dans ces affrontements est rédhibitoire.
javierulf
 
Ce changement de difficulté aurait été le bienvenu pour poutrer le bosse de fin de Gears Of War premier du nom... Boss que je n'ai d'ailleurs jamais pu buter... Quand tu recommences un boss 50 fois sans réussir à finir le jeu, c'est sûr que ça frustre et lasse...
Edhen
 
Fougère a écrit :
Maintenant, je trouve que les modes de difficultée ne servent pas correctement leurs but. ajouté des PV aux ennemis, rendre les munitions et la vie plus rare, c'est juste des taquets qui sont modifié, ou est l'apport ? Qu'est ce que le joueur gagne mis à part de la frustration ? Un mode de difficulté qui modiefierait le gameplay, ajouterais des mécaniques en en enleverais sans rendre le jeu ultra hardcore, voilà ce que j'aimerais voir.


Je ne peux qu'être d'accord avec tout ce que tu dis, même si ça pose quand même de sérieux enjeux : Proposer un jeu où la difficulté se traduit par des modifications des mécaniques de gameplay, c'est un rêve inatteignable. Le premier obstacle étant le public : imagine le nombre de types qui se mettrait à chialer parce qu'ils ont pas eu droit à tel élément de gameplay parce qu'ils ne sont pas assez bons/persévérants/tarés ? Une asymétrie dans le gameplay, pour certains ça reviendrait à mettre en cause les fondements de la démocratie, j'imagine même pas la shitstorm que ça engendrerait. Le deuxième obstacle serait de trouver un dév assez balaise pour faire ça, et le troisième serait de trouver un éditeur assez fou pour soutenir une telle entreprise. Douce utopie...
Même si je ne peux pas m'empêcher de penser à Rogue Legacy malgré tout, qui fait un bon boulot pour allier difficulté (bien corsée) et évolution progressive du gameplay. On pourrait répondre que c'est le classique "je pexe donc je suis (plus fort)" , mais le côté imprévisible des classes et traits des personnages donnent une bonne plus-value. Ils ont fait un bon boulot de ce côté là.

@Hell pé : Je pense que tu peux réussir à faire quelque chose de court et concis sur les mécaniques à décrire, et consacrer le reste à transmettre ton ressenti au lecteur comme tu as cherché à le faire (et réussi, il faut quand même l'avouer, je ne critique que ce qui me dérange, c'est donc que le reste atteint son objectif). Un texte est parfait quand il n'y a plus rien à lui enlever, et que tout est dit. Bon courage pour tes prochains écrits :)
hohun
 
Paulozz a écrit :
J'ai pas aimé le test, mais n'ayant pas joué au jeu je ne voulais pas poster.
Mais ton commentaire est idiot.

Pour commencer, tu es trop noob (pour ne pas dire con), pas asses persévérant pour arriver a finir BI, soit.
Du coup, tu le passes en facile. C'est TON choix, et tu te plein d'avoir le choix.

Comme tous les jeux, il est calibré pour le mode normal. "Dur" c'est pour les hommes. "Facile" pour les enfants. Toi tu commence en hard, genre je suis un vrai, et ensuite tu pleurniches en mode facile. pourquoi ne pas juste jouer en normal?


Non, et nombre de descriptions des niveaux de difficulté dans les jeux en attestent, les modes difficile sont aussi destinés aux gens qui on l'habitude du genre de gameplay que le jeu propose. Un joueur habitué à un genre n'est pas calibré pour le mode normal.

Là où je rejoins Hell Pé c'est sur BI, mais pas au niveau des plasmides : c'est pas dur de s'en sortir sans permuter activement les plasmides en combat (du coup quelle utilité) ; par contre, la difficulté est régulière en difficile, mais il y a parfois des pics soudains de difficulté inexpliquables. Personnellement ça a été le fantôme dans le cimetière. Je me suis baladé (relativement) pendant tout le jeu, et là, soudain, paf, un boss qui est toujours imbutable même après la 20ème tentative et diverses tentatives classiques de faire caca derrière des caisses pour récup un minimum de bouclier.
Hell Pé
 
Marc a écrit :
Même si le jeu est excellent, il y a toujours des passages que l'on trouve chiant subjectivement ou non. Donc pourquoi s'y acharner pendant des heures ? Ce n'est pas parce qu'on switch à un moment en mode de difficulté inférieure que ça remet en cause son skill ou sa "virilité".


Ce que tu décris, c'est un emplâtre sur une jambe de bois. C'est pas du bon game design. Je comprends que beaucoup de jeux ont des goulots d'étranglement, des passages où tu n'as pas d'autre choix que relever le défi, sans aller chercher des items ou faire du levelling, et c'est pas un défaut en soi. Mais je maintiens qu'on peut faire mieux, dans ce genre de passages, que de laisser le joueur dérégler son jeu en changeant le niveau de difficulté. Le remède à une courbe de difficulté cassée ne doit pas être de la casser davantage.
Paulozz
 
hohun a écrit :

Là où je rejoins Hell Pé c'est sur BI, mais pas au niveau des plasmides : c'est pas dur de s'en sortir sans permuter activement les plasmides en combat (du coup quelle utilité) ; par contre, la difficulté est régulière en difficile, mais il y a parfois des pics soudains de difficulté inexpliquables. Personnellement ça a été le fantôme dans le cimetière.


J'ai bloqué au meme endroit, et aussi au "dernier boss" (les vagues de méchants). Finalement, dans les 2 cas, j'ai trouvé un plasmid qui m'aidait (l'électrique dans le cimetière, si je me souviens bien). Ca prouve bien que c'est une question de bien jouer (choisir le bon pouvoir au bon moment).
hohun
 
J'ai essayé tous les plasmides, je me suis fait grave pourrir la gueule quand même, je l'ai jamais passé. Ptet parce que j'avais plus assez de munitions.
Burps
 
Je suis du même avis que Paulozz. J'ai beaucoup de mal à comprendre comment on peut se plaindre qu'un jeu soit difficile en ayant mis la difficulté à "difficile"...
Hell Pé, c'est sans doute une erreur que de mettre toujours le niveau de difficulté toujours à son maximum dès la première partie sans connaître le jeu.
Selon les jeux, il est possible que la courbe de difficulté, dont tu parles, passe par un point incontournable : finir une première fois le jeu en mode "normal". Car selon les jeux, il est possible de saisir toutesles subtilités, comme tu le dis, qu'en ayant fini au mois une fois ce dernier. Ensuite, tu peux refaire le jeu en ayant une meilleure vue dessus et mieux en apprécier les subtilités en difficile.

Sinon, la réflexion sur le rapport entre le game design et la difficulté en reste très intéressante. Mais je pense que tu confonds 2 choses :
- le fait d'avoir le choix de changer la difficulté dans un jeu (c'est positif en soit)
- mauvaise conception de la difficulté dans un jeu

Si tu galères à jouer au jeu en difficile, c'est ton problème à toi, pas celui du game designer. Quand tu as mis en difficile, tu savais que ça allait être difficile. Il n'y a pas de surprise.
Après si tu n'aimes pas la difficulté supplémentaire parce qu'elle se réduit à avoir moins de vie (ou de munitions, ou de plasmides, ...), c'est un autre problème (de mauvaise conception de la difficulté) qui n'a pas de lien direct avec le premier.

Autre exemple de jeu : le versus fighting. En ce moment, je tabasse SSF4 AE. Si la première fois que j'y avais joué, j'avais mis la difficulté au max, j'aurais pris une cartouche car je ne connaissais pas les concepts avancés du jeu (focus, cancel, combos, persos, ...) et le jeu aurait pu me dégouter.
Je suis donc passé par la case "normal" (et surtout entrainement) avant pour comprendre les subtilités. Je sais c'est un peu un exemple pourri car dans le versus fighting, la courbe de difficulté/progression est la principale valeur de la replay value, mais j'ai que cet exemple qui me vient en tête.

J'ai également fait BI en difficile dès le départ et j'étais content car le jeu était difficile, sans doute parfois artificiellement. Mais je peux pas me plaindre car c'est MOI qui ait choisi de mettre en difficile. J'en ai juste chié sur le dernier boss mais j'en veux pas au jeu, c'est ce que je voulais (et à force d'itérations, tu optimises forcément tes combats...).
Après si l'IA reste aussi débile en "normal" qu'en "difficile", c'est un autre problème, lié à la mauvaise conception de la difficulté...
Atchoum_/
 
Le test se lie tout seul tellement c'est pas chiant comment il est écrit.
Sinon de l'idée que je m'en fais le jeu est sympa, c'est vraiment trop con d'avoir imposé uplay. En espérant qu'ubi retire un jour cette contrainte, je saurai me montrer patient.
Edhen
 
Burps a écrit :
Si tu galères à jouer au jeu en difficile, c'est ton problème à toi, pas celui du game designer. Quand tu as mis en difficile, tu savais que ça allait être difficile. Il n'y a pas de surprise.


Si tu mets en difficile, que tu t'en sors pendant la majorité du jeu, pour te retrouver bloquer sur un soudain pic de difficulté, avant que le jeu revienne à une difficulté plus cohérente par la suite, c'est pas ton problème à toi, c'est celui du game designer.
Et il me semble que c'est cela que Hell pé critique. Le manque de cohérence et d'uniformité dans la difficulté, qui laisse à penser que le jeu - ou la manière dont le challenge se présente dans le jeu - est bancal.
GTB
 
J'y vais de mon petit avis même pas développé: j'aime beaucoup Child of Light. Je le fais en difficile, on avance sans trop de soucis mais faut faire attention, c'est beau, mignon, naïf, le système de combat est bien sympa.

C'est pas une tarte dans la gueule, pas un jeu qui me marquera mais je ne trouve pas grand chose à lui reprocher.
Phaxan
 
Edhen a écrit :
...Le manque de cohérence et d'uniformité dans la difficulté, qui laisse à penser que le jeu - ou la manière dont le challenge se présente dans le jeu - est bancal.


Je penche aussi pour cette approche. J'ai eu le cas dernièrement sur Resident Evil Revelations. Ayant poutré le 4 sur GC 3 fois et le 5 sur 360, j'ai démarré direct en difficile. Tout se passait pas mal jusqu'à ce que je tombe sur le premier vrai boss du jeu : le Comm' Officer. Et là l'incompréhension totale, un boss qui encaisse les chargeurs sans broncher ( y compris les bonbonnes de gaz explosives ) et surtout 6 ou 7 points de respwan permanents pour tout une clique d'emmerdeurs. Je suis resté dessus 2 ou 3h avant de lâcher l'affaire. Que ça soit difficile ok, mais que d'un seul coup ça te semble mission impossible, c'est moche.
UnderCover
 
On dirait un test fait par un collégien sérieusement. Le système de combat est loin d'être le défaut du jeu et j'ai au contraire trouvé qu'il fonctionnait parfaitement sans saouler.

Et pour la culture G c'est Caroline Dhaevernas qui a fait la VO en français et en anglais.
D-Kalcke
 
Edhen a écrit :
Si tu mets en difficile, que tu t'en sors pendant la majorité du jeu, pour te retrouver bloquer sur un soudain pic de difficulté, avant que le jeu revienne à une difficulté plus cohérente par la suite, c'est pas ton problème à toi, c'est celui du game designer.
D'après ce que j'ai compris, le soudain pic de difficulté c'est un boss, il n'y a rien de plus normal qu'un boss représente un soudain pic de difficulté, et je suis exactement du même avis que Burps, si tu mets le jeu en difficile et que le jeu est difficile c'est juste bien fait pour ta gueule, puisque c'est ce que tu as demandé.
hohun
 
D-Kalcke a écrit :
Edhen a écrit :
Si tu mets en difficile, que tu t'en sors pendant la majorité du jeu, pour te retrouver bloquer sur un soudain pic de difficulté, avant que le jeu revienne à une difficulté plus cohérente par la suite, c'est pas ton problème à toi, c'est celui du game designer.
D'après ce que j'ai compris, le soudain pic de difficulté c'est un boss, il n'y a rien de plus normal qu'un boss représente un soudain pic de difficulté, et je suis exactement du même avis que Burps, si tu mets le jeu en difficile et que le jeu est difficile c'est juste bien fait pour ta gueule, puisque c'est ce que tu as demandé.


Il y a pic de difficulté et pic de difficulté. Si le pic est vraiment trop escarpé, t'as une sale impression. Comme pour moi dans BI, n'importe quel passage ardu était résolu au bout de deux morts grand max. Quand un boss est toujours impassable au bout de 20 morts, ya un problème.

Autre exemple un peu plus PD : Final Fantasy X-2, je me suis grave baladé pendant tout le jeu sans avoir à farmer des niveaux pour avancer, et soudain tu arrives devant ce que je pense être le premier boss de fin et là tu te fais rétamer la gueule en 3 coups.
Paulozz
 
Ce test/thread m'a énervé, du coup, je viens de m'acheter (compulsivement) le jeu pour me faire mon propre avis :)
vasquaal
 
Vous exagérez grandement avec la difficulté supposée de Bioshock Infinite. S'il m'est arrivé de mourir plusieurs fois d'affilée, je n'ai jamais eu le besoin de passer deux heures sur un boss. Je me suis simplement contenté d'affiner ma stratégie après chaque mort. Je reconnais que le boss dont il est question augmente la difficulté d'un coup, mais il n'y a absolument rien d'insurmontable. Si on doit relever les problèmes de BI, ce n'est certainement pas de ce côté là.

La difficulté dans BI n'est pas un problème, et il n'est pas en soit choquant d'avoir le choix de la changer à la volée. C'est toujours mieux pour le joueur que de recommencer tout le jeu en mode normal si le mode difficile l'est beaucoup trop pour lui. Au contraire, c'est plutôt intelligent de la part des développeurs que de risquer de perdre un joueur en cours de route. Leur but est quand même que vous finissiez leur jeu.

Que la difficulté n'augmente que par la raréfaction des munitions et des ennemis qui font bien plus mal, ça n'a absolument rien de rédhibitoire. Franchement. Prenez par exemple Left 4 Dead. En mode normal, c'est une promenade de santé. Enfin pas pour tout le monde. Avec des joueurs qui n'ont pas le skill ou plutôt l'habitude de jouer à des fps, ça peut devenir très vite difficile.
Avec des joueurs de même niveau, le mode difficile et au-delà ajoute un plus indéniable, le jeu gagne en intensité et n'est carrément plus le même. Pourtant, ce sont simplement des munitions/trousse de soins en moins, et des ennemis plus costauds, on perd de la vie plus vite, etc.

Tout finalement revient à cette problématique : ce n'est pas tant l'ajout de mécaniques supplémentaires qui vont rendre un jeu plus dur et appréciable, mais son équilibrage et la qualité de son game design.

Il n'est pas possible non plus de dire que Mario sans ses champignons, ça donne Super Meat Boy. Non. Si l'influence du plombier moustachu est bien là, SMBoy a été fait pour être (très?) difficile et s'oriente avant tout vers un public spécifique. Son esthétique borderline le démontre aisément (ne parlons même pas de Binding of Isaac).

La difficulté est devenu un argument de vente pour certains jeux, pour un certain public. Des titres grand public, triple AAA comme pseudo-indépendants, ont visiblement décidé d'aller également dans ce sens, car leur but reste quand même de bouffer à tous les râteliers. Mais tout est relatif. Est-ce que les jeux sont vraiment moins difficiles ? Ou alors la difficulté est devenue artificielle pour faire genre ? Ou bien est-ce que tout simplement il n'y a pas eu des progrès en matière de game design et de maniabilité qui font qu'un jeu sera par conséquent plus accessible ?

Du coup, en ce qui me concerne, je vois plutôt l'émergence de deux types de jeux. D'un côté des titres accessibles et qui peuvent être terminés par n'importe qui. Tout le monde n'est pas doué de naissance. Ce sont des titres grand public. (ex The Walking Dead dont la difficulté n'est pas ce qui motive le joueur, mais sa narration)
A côté, on peut voir des jeux qui font leur beurre avec une difficulté élevée et qui s'accaparent un public hardcore. Chez les "gros" éditeurs, on voit des Dark Souls, chez les indépendants, des Binding of Isaac ou des Teleglitch, et j'en passe.

Je crois que la difficulté plus élevée dans un BI est surtout une question d'opportunisme. Irrational a voulu s'attirer certaines faveurs, mais ce n'est fondamentalement pas un jeu très difficile. Surtout à la souris et avec un peu d'entraînement.

Reste donc un dernier problème : Child of Light. J'ai du mal à comprendre quel est le véritable problème avec sa difficulté car ça ne transparaît pas assez dans le test, contrairement au système de combat où j'ai bien compris qu'il était plus qu'imparfait. Je m'excuse par avance si j'ai manqué quelque chose.

@Fougère Beaucoup de jeux NES étaient ardus non pas à cause d'une origine issue de l'arcade, car ça ne concernait qu'une partie d'entre eux, mais surtout à cause d'une maniabilité désastreuse et d'un level/game design atroce (cf Les Tortues Ninja et j'en passe). Il s'agissait aussi sans doute d'un moyen artificiel pour cacher une durée de vie en fin de compte très faible.
mesterial
 
Paulozz a écrit :
Ce test/thread m'a énervé, du coup, je viens de m'acheter (compulsivement) le jeu pour me faire mon propre avis :)


Ca m'intéresse un vrai test avec un vrai avis :)
Virka
 
Je suis étonné de cet affrontement à propos de la difficulté de Bioshock alors qu'il s'agit au départ d'un test de Child Of Light.
Et quel test! Sérieux, je suis scandalisé de lire autant d'inépties de pseudos hardcore gamers pcistes et tout...Je pense qu'a trop se focaliser sur le gameplay on oublie l'aspect primordial qui m'a fait acheté le jeu: l'esthétique. Personne ne peut nier que le jeu est magnifique, la lumière, la patte artistique, les couleurs: je ne vois aucun défaut dans la qualité graphique du titre. Et ce n'est pas acheter le jeu pour ses graphismes mais son esthétique.
Pour la difficulté des combats, perso je joue en coop (c'est rigolo de jouer une luciole, en tout cas j'arrive encore à rigoler en jouant une luciole sans penser au gameplay limité, j'ai l'impression surtout d'être un de ces petits personnages de Disney qui m'ont fait rire quand j'étais enfant) et c'est parfaitement jouable. J'avais peur de laisser le rôle amusant (la fille) à ma copine (faut bien faire plaisir) et de m'ennuyer avec un perso inutile. Mais lors des combats, j'établis des stratégies avec ma copine pour focus tel ennemi, ralentir à tel moment, récuperer les PV au bon moment...Et c'est parfaitement jouable. J'admets que je vois mal comment c'est possible de gérer en solo deux gameplays différents lors des combats,mais en coop c'est nickel!
Ensuite, libre à vous de ne pas apprécier le style conte, mais j'ai trouvé original et plaisant le fait que tout les dialogues rime (mention spéciale pour l'arlequin, dont la luciole rectifie les mots qui ne riment pas). C'est bien écrit, les confessions sont agréables: la narration m'a séduit, les personnages aussi.
Après si vous voulez passez à côté d'un jeu d'un grosse boîte qui ose miser sur l'esthétique plutôt que sur du marketing pompeux d'un enième TPS/FPS, libre à vous.
Ce test m'a vraiment dégouté! "Je suis un hardcore gamer, alors j'aime pas Child Of Light, parce que tout le monde l'aime et tout le monde en parle. Na, je retourne sur Quake!"
M0rb
 
Hell Pé a écrit :
comme je suis plus jeune, je me suis dit “j’ai fait Paper Mario 2 en 2004, et ça va j’ai compris”.


C'est pas plutôt ça le problème ? Quand je lis ton test ou tes commentaires sur BI c'est l'impression que ça donne : tu ne te donnes pas la peine.
Après je te lance pas la pierre : moi aussi je suis vieux et j'ai la flemme. Mais dru coup c'est pas la faute du jeu.

Même chose pour ton test où tu ne te donnes pas la peine d'expliquer : je n'ai rien appris sur le jeu, juste que tu ne l'as pas aimé. Ça aurait été intéressant d'en savoir plus sur ce système de combat ou ces fameux pics de difficultés, avec le pourquoi et le comment. J'en ai plus appris dans les commentaires des lecteurs.
En l'état ton test ressemble plutôt à un commentaire.

S'adresser au lecteur plutôt qu'à soi, chercher à comprendre ce qu'ont voulu faire les développeurs à travers ce jeu (plutôt que ce que tu aurais voulu qu'il fasse (ce qui peut éventuellement avoir sa place en conclusion)), et essayer de voir si la chaine édito/dev/marketing a bien marché ou s'est mis des bâtons dans les roues, voilà qui est intéressant à décrypter à travers un test.
Edhen
 
Virka a écrit :
Après si vous voulez passez à côté d'un jeu d'un grosse boîte qui ose miser sur l'esthétique plutôt que sur du marketing pompeux d'un enième TPS/FPS, libre à vous.


Donc tu mets en opposition un jeu qui ne se repose que sur son apparence, avec un jeu qui n'aurait qu'une campagne marketing pompeuse ? Donc on a le droit de choisir entre Child of Light, et.... Watch dogs ? Ca a l'air super le monde dans lequel tu vis, on choisis donc entre du caca joliment habillé, et du caca survendu.
Ou alors tu n'achètes que français, et donc tu ne peux te fournir que chez Ubisoft. Ce qui expliquerait encore mieux ton désarroi. Je ne peux que compatir avec toi, c'est vrai que ça doit être assez affreux comme situation.
Hell Pé
 
M0rb a écrit :
S'adresser au lecteur plutôt qu'à soi, chercher à comprendre ce qu'ont voulu faire les développeurs à travers ce jeu (plutôt que ce que tu aurais voulu qu'il fasse (ce qui peut éventuellement avoir sa place en conclusion)), et essayer de voir si la chaine édito/dev/marketing a bien marché ou s'est mis des bâtons dans les roues, voilà qui est intéressant à décrypter à travers un test.


Je maintiens que les développeurs n'ont cherché qu'à faire une démo de l'Ubi Art comme outil adapté à un RPG, et que prouver qu'un moteur de jeu peut servir à faire un autre jeu, ça n'a aucun intérêt vidéoludique. Certes, il y a eu de la recherche sur les décors, et la volonté de raconter quelque chose de différent, avec un casting plus féminin (chose affreusement rare dans les JV, comme d'autres critiques l'ont remarqué), mais je persiste à penser qu'à part ça, Child of Light n'apporte rien au schmilblick. Et c'est aux lecteurs que je m'adresse en disant cela :)

Et c'est aussi pour ça que je ne me suis pas "donné la peine" (en arrivant tout de même aux trois quarts du jeu) : à ce stade, il m’apparaissait clair que le jeu n'avait rien de plus à proposer que ce qu'il avait déjà. Et tu sais quoi, après ça, j'ai débloqué le dernier personnage et je ne m'en suis jamais servi, même pas pour le tester ; j'avais la flemme de lui donner des oculi et de scruter ses arbres de compétences, alors que je venais de le faire pour deux autres persos dont l'utilité s'était avérée également marginale.

Une dernière chose à l'attention de Virka : oui, c'est très bien qu'un gros éditeur ne fasse pas du shooter dudebro, ou aille collaborer avec des artistes comme Cœur de pirate. Mais perso, aussi soignée soit-elle, l'esthétique divorcée du gameplay ne m'intéresse guère. Child of Light est rarement plus fascinant que ses screenshots.
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(01h29) CBL Je suis sur la news
choo.t
(00h07) choo.t Les jeux de Tomorrow Corporation sur Switch (World of Goo, Little Inferno, Human Ressource Machine) [nintendoeverything.com]
mardi 24 janvier 2017
noir_desir
(23h20) noir_desir Kame> Surtout que les états uniens sont plus armé que les philippins.
noir_desir
(23h20) noir_desir Kame> C'est vrai :) Mais on ne sait jamais Trump peut le faire :)
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(23h19) _Kame_ Faudrait que quelqu'un fasse des persos MUGEN avec les grands dirigeant du 21ème siècle, ça pourrait être pas mal.
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(23h16) _Kame_ noir_desir > ils sont qd même loin de détrôner le président philippin dans l'humour.
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(23h11) noir_desir Khdot > Mais de toute façon, ne t'inquiete pas fillon a de grande chance de passer (ou marine), toi aussi tu pourras profiter de cette même politique à la maison :)
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(23h09) _Kame_ Khdot > oh oui, on est tellement haineux et méchant. C'est de la faute de CNN qui nous lobotomise.
noir_desir
(23h09) noir_desir Khdot > Trump vient de redonner les autorisation pour les sables bitumeux et les oléoducs :)
GTB
(23h05) GTB Khdot > Avec Trump il y a pas besoin de sélectionner un bout de vidéo pour ça.
Khdot
(23h03) Khdot vous prenez un bout de vidéo (ou une photo) pour déverser votre haine du personnage... :|
Khdot
(23h02) Khdot à force je vais vous penser sérieux au sujet de Trump
Big Apple
(21h27) Big Apple Trump président, c'est un peu comme télécharger un crack CD no zizi avant de s'apercevoir qu'il s'agit en fait d'une saloperie de malware infestée de pop up puis chercher désespérément un point de restauration dans l'historique de sauvegardes. TROP TARD!
Big Apple
(21h18) Big Apple BeatKitano > 19:10 On dirait qu'ils enterrent l'Amérique...
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(20h56) Crusing Je les vois bien elle et son fils finir au fond d'un lac dans la voiture, les freins desserrés. Façon L'Épisode de Butters
_Kame_
(20h50) _Kame_ ça parait tellement peu naturel (même le mouvement de tête de Trump) qu'on pourrait le croire
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(20h34) Crusing Ah non :) [theslot.jezebel.com]
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(20h31) Crusing Kame> La lecture est inversée...
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(19h46) _Kame_ BeatKitano > je préfère ce gif [giphy.com]
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(19h10) BeatKitano Cette photo putain... C'est tellement glauque [pbs.twimg.com]
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(11h39) Le vertueux la différence avec les jeux vidéos c'est qu'Asterix ne prend pas vraiment la place d'une autre bd, Tekken si, soit c'est ça, soit pratiquement rien d'autres.
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(11h12) choo.t Le vertueux > Ça s'applique à bien d'autres choses que le JV.
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(08h10) Le vertueux choo.t > Ça fait surtout penser que nous, joueurs, avons pris perpet avec les mêmes licences.
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(02h33) CBL (23h38) Tient y'a Akuma
lundi 23 janvier 2017
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(23h48) noir_desir choo.t > et que celui-ci était ultra-mauvaus
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(23h47) choo.t I Am Setsuna dans le le line-up de la Switch. [nintendoeverything.com]
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(23h33) noir_desir Sacré claude puant oups gueant
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(23h32) noir_desir J'ai toujours comme un doute
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(23h32) noir_desir Enfin est ce que les lecteurs du figaro que les juges (enfin le plus gros syndicat) est de droite ?
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(23h22) _Kame_ c'est rigolo
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(21h24) choo.t Pas con ce shader pour expliquer la perception fovéale [shadertoy.com]
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(19h25) Crusing Au hasard :"Ce sont les derniers soubresauts de la justice rouge instrumentalisée et dévoyée."
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(19h23) Crusing Il est temps d'aller se délecter des commentaires sur le figaro
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(19h21) Crusing Inutile de préciser qu'il aura juste un bracelet, mais quand même, ça fait zizir comme disent les gens en scooter.
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(19h12) Laurent DukeFreeman > [gamespot.com]
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(15h13) BeatKitano LeGreg > Se retirer de l'OTAN pas des Nations Unies et oui CBL a raison, apparement ce truc est un running gag depuis 20 ans (effrayant la connerie...)
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(10h31) Toninus Ah, j'étais complètement passé à coté de ces (vieilles) vidéos de Chuchel, le nouveau jeu de Amanita. Certes c'est du point & click pas très profond, mais on dirait un peu La Linéa en JV [youtube.com]
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(04h29) LeGreg BeatKitano > je ne crois pas que Trump ait parlé de se retirer des nations unies (bon je ne suis pas tout ce qu'il raconte), par contre les précédentes administrations avaient accumulé des arriérés de paiement.
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(02h18) CBL Trump peut raconter beaucoup de conneries mais au bout d'un moment il sera confronté à une dure realite
CBL
(02h17) CBL Et c'est pareil pour l'OTAN. Les US ont besoin des pays europeens pour installer des bases et deployer des systemes anti-missiles
CBL
(02h16) CBL Les US n'ont aucun intérêt à quitter les Nations Unies vu leur pouvoir de veto
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(02h16) CBL Y'a pas beaucoup de soutien
CBL
(02h15) CBL (22h45) BeatKitano > C'est un vieux projet. Cherche H.R.1146
noir_desir
(00h11) noir_desir choo.t > :)
choo.t
(00h10) choo.t [i.redditmedia.com]
dimanche 22 janvier 2017
noir_desir
(23h33) noir_desir BeatKitano > hum l’assassinat c'est plus une idée républicaine...
BeatKitano
(23h19) BeatKitano noir_desir > Faut voir le bon côté des choses, on verra peut-être pas la totalité.
noir_desir
(23h14) noir_desir A la base l'otan n'a pas été créer dans le but d’éviter un conflit généralisé.... 4a c'est long...
noir_desir
(23h13) noir_desir BeatKitano > Ca serait étonnant, mais effectivement trump l'a toujours dit
Crusing
(22h51) Crusing Trop bien ça va renouveler les thèmes des films d'anticipation
BeatKitano
(22h47) BeatKitano C'est qu'on projet, mais ça donne le ton, et avec les décla de Super Carotte sur l'OTAN... il n'y a qu'un pas.
BeatKitano
(22h45) BeatKitano Les US pourraient se retirer des Nations Unies. Fun. [webcache.googleusercontent.com]
aeio
(21h26) aeio (21h20) La page est vieille (4 décembre 2016), Cemu 1.7.0 inclut d'office le correctif pour ce bug.
choo.t
(21h20) choo.t aeio > Ouai, j'ai aucun soucis sur Captain Toad, mais je ne suis pas allé très loin (déjà fini sur WiiU), mais apparemment y'a un bug bloquant au niveau 1-17 selon la config d'emul CPU [compat.cemu.info]
aeio
(21h06) aeio Après Zelda est un cas à part (et il est de toute façon pas super bien émulé, avec des grosses chutes de frame rate inexplicables quelque soit la config). Les autres gros jeux de la console ont 2 à 3 fois moins de shaders.
aeio
(21h01) aeio (20h49) Ah effectivement, j'ai vérifié et j'ai pareil ici (mais je m'en fous j'ai 16 Go).
choo.t
(20h49) choo.t Cemu met tout les shader en ram dès le lancement du jeu, j'ai ±6Go bouffé par Cemu pour jouer à Zelda:WW, c'est n'importe quoi.
choo.t
(20h46) choo.t MrPapillon > C'étais horrible sur Natural Selection 2.
MrPapillon
(19h58) MrPapillon La compilation shader OpenGL c'est très mal foutu et ça empêche d'avoir un truc précompilé dans la distrib. Du coup le driver compile violemment au premier lancement.
MrPapillon
(19h57) MrPapillon La compilation des shaders longues, c'est surtout la faute à OpenGL.
aeio
(19h14) aeio (16h24) T'as téléchargé un cache complet (9000 et quelques shaders pour ce jeu) ? Si oui, alors la compilation va être longue la première fois mais super rapide ensuite.
choo.t
(16h24) choo.t C'est mal branlé leur compil de shader, sur mon vieux laptop je n'ai que 8go de ram et c'est impossible de compiler les shader de Wind Waker, trop nombreux et tout ce fout en ram sans jamais s’effacer....
zouz
(16h11) zouz Khdot > Nous somme tous abonnés à HBO Prime, Netflix US, Amazon Prime et travaillons pour le gouvernement afin de débusquer chaque malware chinois caché dans chaque programme d'émulation. Je ne vois pas où est les problème.
choo.t
(15h45) choo.t Khdot > J'ai littéralement la boite du jeu sur le bureau.
Khdot
(15h40) Khdot nous ne parlons pas du tout de piratage sur la tribune. :p
zouz
(15h31) zouz aeio > Yep cet émulateur est vraiment incroyable, mon week end sur MK8 avec un pote peu en témoigner.
choo.t
(15h29) choo.t Ah, les drivers daté de débuts 2014... ça tourne niquel maintenant. C'est Impressionnant, et les jeux Wii U ne pèsent rien.
choo.t
(14h56) choo.t aeio > Je viens de tester, ça marche nickel sur le GPU intégré, mais ça chie avec la CG activée (Optimus), c'est courant ?
Khdot
(14h17) Khdot (10h24) aeio > mon dieu
choo.t
(14h05) choo.t aeio > Si Zelda BotW tourne correctement dessus à la sortie, ça va être dur de se motiver à prendre une switch...
aeio
(12h55) aeio Captain Toad en 4K sur Cemu [youtube.com] L'émulateur est tellement bien fait qu'on peut même utiliser la souris comme un doigt pour passer certains obstacles (3:15).
Dks
(12h44) Dks je viens de regarder dans ma boite de ma viielle 560ti y a deux adaptateurs molex vers 6 pin. Bon c'est l'affaire de deux jours mais week end un peu triste sur le coup ^^
fwouedd
(12h43) fwouedd Ouais, c'est super moche.
Dks
(12h39) Dks fwouedd > pour un accessoire à 3€ sur une cg déjà à 300.. radinage
fwouedd
(12h31) fwouedd Dks > Tous en fait, ils ne les mettent actuellement que sur les CG HDG j'ai vu.
Dks
(12h25) Dks aeio > oui là dessus gigabyte sont radins :\
Edhen
(12h24) Edhen (11h32) [twitter.com]
hohun
(11h32) hohun C'est le deuxième jour et on est déjà en plein délire cosmique.
hohun
(11h32) hohun Ahah Trump qui part en mode full complot des médias genre "les pelouses vides c'est un mensonge"
aeio
(10h26) aeio Ça m'étonne même un peu quand t'en aies pas eu un dans le bundle de la carte graphique.
aeio
(10h24) aeio (09h46) Comme le dit fwouedd, tu prends ça [media.ldlc.com] et c'est réglé.
Dks
(09h46) Dks fwouedd > l'alim existait avant le format 8 pins pour les cg, faut que je vise un 6 vers 8 p. Ou changer l'alim.. mais c'est moche.
Dks
(09h45) Dks fwouedd > nop en fait un gars de cpc m'a pointé le fait que le 8 pin de l'alim c'est pour l'atx. Genre multi cpu.
miniblob
(09h07) miniblob Kame> J'avais loupé le coche, merci de l'info, ça reste le meilleur moyen de regarder la télé sans la regarder
fwouedd
(08h46) fwouedd Mais d'ici la, tu as pas un adaptateur molex avec la CG?
fwouedd
(08h45) fwouedd Ah ouais, non j'ai rien dit, effectivement, t'as du 8...
fwouedd
(08h44) fwouedd Tu te plantes pas de câbles? Je ne crois pas qu'ils aient changé de format depuis.
samedi 21 janvier 2017
_Kame_
(23h46) _Kame_ pour ceux qui savaient pas, le Zapping a repris sur France2 [twitter.com]
Dks
(22h43) Dks me demande si un simple adaptateur 6pins vers 8 ne ferait pas l'affaire.
Dks
(22h11) Dks Bon au moins je vois que le cable avec le bon connecteur existe : [corsair.com]
Dks
(22h06) Dks Ah comment je suis un gros loser, se dire que mon hx620 corsair avec son connecteur 8 pins ira très bien avec ma nouvelle 1060 gigabyte.... rahhh mais non, pas les même détrompeurs. /dansmoncullulu
Crusing
(21h37) Crusing Big Apple > sur les rat cest juste dans de l'eau 10mg/pdc, 4/11 développent des tumeurs, en peu de temps. Lisez un peu bordel.