Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
TEST

Child of Light, un prétexte de JRPG

Hell Pé par Hell Pé,  email  @hellpe
 
A priori, le problème est simple : dans Child of Light, le JRPG québécois d'Ubisoft Montréal, tout ce qui aurait dû être simple s’avère compliqué, et tout ce qui est compliqué aurait mieux fait d’être simplifié. C’est à peine plus compliqué que ça.

Ce qui est trop compliqué dans Child of Light


C’est essentiellement le système de combat.

Il y a trop de choses à gérer dans un combat. Tout aurait pu reposer exclusivement sur cette jauge que vous voyez en bas des captures d’écran. Son principe est simple et élégant, et requiert du joueur qu’il utilise son cerveau, et non sa seule force brute, pour prendre l’avantage sur ses ennemis. Ce qu’il ne fallait pas faire, c’était l’encombrer d’un fatras de distinctions attaque/magie, de sorts de défense, d’altérations d’état et autres attaques élémentales, pénibles à mémoriser et surtout à mobiliser dans de simples combats. Et ce qu’il ne fallait surtout pas faire, c’était donner au joueur un Luma-de-Mario-Galaxy, que vous contrôlez avec le stick droit (ou la souris) pour vous redonner des PV ou ralentir les ennemis. Concrètement, c’est un mécanisme correcteur qui atténue l’intérêt de planifier ses stratégies, et donc vous incite à réfléchir moins, parce que toute façon, vous pourrez toujours presser LT au moment opportun. Je n’ai rien contre des RPG requérant un peu de dextérité, mais Child of Light ne parvient pas à faire cohabiter ces mécanismes sans qu’ils se marchent sur les pieds.



Bref, c’est un système chiant. Après vous être pris la tête pour rosser des ennemis au design chiant (araignées géantes, fantômes, trolls, faucheuses, Racailloux, les mêmes en variante Feu, les mêmes en variante Eau, etc.), vous pourrez dépenser des points de compétences chiantes dans des arbres chiants, inutilement tortueux, vous donnant l’impression qu’il faut mesurer ses choix alors qu’en fait vous pouvez débloquer tout au pif ça revient au même. Et après tout ça, vous pourrez faire du crafting chiant de Materia-de-Final-Fantasy-VII, où là encore la profondeur mathématique du bousin n’a pas sa place dans un système de combat qui aurait très bien pu, voire qui aurait très bien dû, s’en passer.

C’est comme ça que je me suis retrouvé, au moment d’entamer le huitième chapitre de Child of Light  (sur dix en tout), à rétrograder la difficulté de “Difficile” à “Normal”, pour pouvoir en finir avec ce sac de nœuds qu’est le système de combat et tracer mon chemin en faisant Attaquer tout le temps. C’est à peu près ce que j’ai fait avec Bioshock Infinite, qui utilise le même système stupide de difficulté réajustable, et qui d’ailleurs souffre lui aussi de combats inutilement alambiqués dont on ne triomphe qu’en faisant n’importe quoi.

Ce qui est trop simple dans Child of Light


C’est grosso modo tout le reste du jeu.

Le scénario souffre d'un gros défaut : non pas d’être naïf, mais d’être inexistant. Quand vous ne combattez pas dans Child of Light, vous contrôlez la princesse Machin, flanquée de Barbu le Nain Magicien, de Tristus le Clown Triste ou de Ranapéter le Noble Guerrier, pour aller trouver la Lune et les Etoiles pour sauver MagiqueLand des griffes de la reine MéchanteSombre ou un truc comme ça. 
Les persos ont bien un nom, ainsi qu'une race, une région et mêmes des déités, mais ce ne sont pas leurs dialogues qui donnent envie de s’en rappeler. Les persos s’expriment exclusivement en vers, ce qui est mignon au premier abord mais dissimule mal le fait qu’ils n’ont rien d’intéressant à raconter. De toute manière, dans Child of Light il ne se passe quasiment rien : des types rejoignent votre troupe, des boss sortent de nulle part (mais vraiment : vous arrivez dans une salle, la princesse fait “!!!” et paf, combat de boss), on vous congratule après un combat, il se produit un ou deux rebondissements avec la reine ObscureMaléfique, puis le Bien tromphe et c’est tout. Chez moi, le jeu a crashé en plein générique de fin, juste avant que j’apprenne que c’est Cœur de pirate qui a composé les deux ou trois musiques qui tournent en boucle dans tout le jeu, disponibles en versions piano larmoyant, boîte à musique mal remontée ou chœurs grandiloquents.

INTERLUDE CŒUR DE PIRATE

  (à la décharge de Cœur de pirate, je me réjouis que la chanteuse ait collaboré aussi étroitement à la bande-son d’un jeu vidéo. Même si manifestement on ne lui a pas fait écrire assez de chansons, c’est le genre de rapprochement qui m’intéresse beaucoup, et que peut se permettre un grand éditeur comme Ubi. Il vaut sans doute mieux dépenser son budget là-dedans que dans les motion-captures de boîtes crâniennes qui explosent. Sans quoi moi j’écoute plutôt Kaaris très fort dans ma voiture en jetant des mouchoirs usagés sur les passants, alors venez pas me parler de Cœur de pirate ou bien je vous bloque sur MSN.)

FIN DE L’INTERLUDE CŒUR DE PIRATE


Passé un certain stade, alors qu’on était partis pour pardonner ses défauts à Child of Light, on s’ennuie tant qu’on ne peut plus s’empêcher de relever ses archaïsmes, ces flemmardises de game designer qui ne se pose pas de question et reproduit les mêmes sottises que ses aînés. Les combattants se tapent dessus sans se toucher. La narration est détachée des combats, qui sont détachés des environnements (sérieux, des araignées de feu dans les airs avec des oiseaux de glace ?), qui sont détachés de la narration. Des documents éparpillés dans le monde suggèrent un twist ridicule qu’on a foutu là uniquement pour faire jaser les geeks désœuvrés sur les forums. Parfois, on croise des embranchements, alors au lieu de prendre la bonne direction, on va explorer toutes les autres pour piller des potions dont vous ne vous servirez jamais. Le Luma, tout comme dans Mario Galaxy, n’est qu’un catalyseur kleptomaniaque, qui nous incite à balayer compulsivement son écran pour grapiller des billes lumineuses.



Au bout du compte, quand on ne combat pas dans Child of Light, on flotte mollement (puisque votre perso ne saute pas, il vole) à travers des non-puzzles qui ne demandent aucune réflexion, des piques qui sortent du sol en rythme et qui vous enlèvent très peu de vie, et des interrupteurs qui arrêtent les piques si vous ne voulez absolument pas perdre de vie, alors que le Luma peut (lentement) vous la restituer. Il apparaît évident que les créateurs de Far Cry 3 n’ont pas cherché à faire quelque chose de moderne ou d’intelligent : ils ont juste pris des mécaniques ancestrales de vieux JRPG, ont peint quelques jolis décors et ont mixé le tout dans Ubi Art, pour prouver que le moteur de Rayman Origins, pour lequel Michel Ancel nourissait de grands desseins, pouvait avantageusement remplacer une licence de RPG Maker. Peut-être est-ce là la seule raison d’être de Child of Light ; c’est fort dommage, parce que sans autre volonté artistique, sans ambition de game design, Child of Light est un jeu qui ne sert à rien.

[erratum, 15 mai 2014 : la version précédente de ce test affirmait erronément que Cœur de pirate était la narratrice du jeu, alors qu'il s'agit de Caroline Dhaevernas. Merci à UnderCover pour la remarque]
À quoi bon se démener dans des combats aussi complexes pour traverser une aventure qui ne propose rien de neuf ? Child of Light aurait été bien meilleur si ses développeurs avaient fait l’exact opposé de ce qu’ils ont fait : un système de combat simple et élégant au service d’un univers intéressant à explorer. C’est peut-être ce que proposera Soldats Inconnus de son côté, dont les seuls prémisses (la 1ère Guerre Mondiale, sujet magistralement abordé partout sauf dans les jeux vidéo) suggèrent qu’on va avoir affaire à une vraie démarche de créateurs, et non un prétexte de JRPG pour exploiter l’Ubi Art. Après quatre Paper Mario et un South Park, Ubi Montréal aurait pu faire bien mieux que ça.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Hell Pé
 
Tant que j’y suis, j’aimerais vous dire deux mots sur ces jeux dont on peut changer le niveau de difficulté en cours de partie. Je pense que c’est du grand n’importe quoi. (c’est un peu long, mais euh, j’ai pas fini de paramétrer mon blog)

Cela fait trente ans que les game designers se démènent à trouver des solutions pour permettre aux joueurs de voir la fin d’un jeu sans les contraindre à en maîtriser toutes les subtilités. Le mot-clé ici étant "toutes". Prenons l’exemple des Super Mario Bros. : ramasser toutes les pièces vous donne des vies, explorer la carte vous dévoile les Warp Zones, gagner aux mini-jeux vous donne des items qui vous facilitent la vie, etc. Ces mécanismes gravitent autour du cœur du gameplay de Mario, qui est une épreuve de dextérité. Enlevez tout ça, et vous avez Super Meat Boy, où si vous ne finissez pas le monde, vous ne passez pas le monde, point barre.

L’astuce, c’est que ces mécanismes ne vont (généralement) pas frontalement à l’encontre du cœur du gameplay. Sortir un champignon de votre inventaire sur la carte de Super Mario 3 ne vous fait pas passer automatiquement le niveau, il vous faut encore mettre votre dextérité à l’épreuve (notez que dans le même Super Mario 3, vous l’avez l’aile “P” (lol get it?) qui elle vous fait croire que vous utilisez encore votre dextérité, alors que tout ce que vous faites c’est bourriner le bouton B (et dans le même Super Mario 3, vous avez aussi le nuage, qui lui vous fait carrément sauter le niveau en vous regardant droit dans les yeux d’un regard qui veut dire “hihihi t'es qu'une pauvre tache”)). Quand on utilise ces mécanismes, on accorde tacitement sa confiance aux développeurs, on se dit qu’ils ont fait leur travail, qu’ils ont envisagé toutes les options et que ça ne va pas “casser” le cœur du gameplay.

Maintenant, la question à dix mille dollars : pensez-vous que les développeurs envisagent sérieusement l’option “le joueur met pause et passe en facile” ? Je ne suis pas au secret des dieux, mais je présume que non. Je dirais plutôt que c’est la solution de facilité pour n’avoir absolument pas à se soucier une seule seconde du vrai problème. De fait, rétrograder la difficulté d’un jeu en pleine partie, c’est potentiellement le flinguer en vol. On dérègle tout les paramètres, on se débarrasse du besoin de maîtriser le jeu, on menace de laisser le hasard faire les choses pour vous ; dans le pire des cas, on passe en pilote automatique et ça devient “press X to win”.

C’est ce qui m’est arrivé avec Bioshock Infinite : après avoir passé le plus clair de mon temps à tenter de m’y retrouver entre les armes, les toniques, le bouclier, les upgrades, les aéro-trams, les failles dimensionnelles, les pantalons magiques - et après cinq heures face à un Handyman très, très pénible à abattre, comme j’avais l’impression de tout essayer et qu’au final ce boss n’était qu’une éponge à balles, j’ai finalement passé le jeu en mode Facile. À partir de là c’était “press X to win” jusqu’à la fin. Comme l’a écrit Tim Rogers dans son propre test d’Infinite (lecture recommandée) : “J’ai fait Quake en 1996, et ça va j’ai compris”.

J’ai fait pareil pour Child of Light, mais comme je suis plus jeune, je me suis dit “j’ai fait Paper Mario 2 en 2004, et ça va j’ai compris”.

Pour conclure (ouf), je dirais juste ceci : en soi, c’est pas grave si dans le dernier Mario il y a un super-costume magique qui vous fait gagner le niveau, ou si Child of Light permet de passer en “normal” à tout moment. Le souci, c’est ce qui se passe quand les développeurs, même implicitement, suggèrent que leur jeu ne vaut pas la peine d’être maîtrisé, qu’ils n’ont pas cherché à savoir pourquoi à un moment ça devient trop dur pour être intéressant, et qu’on s’amuse mieux en trichant avec la difficulté qu’en cherchant à maîtriser le jeu. Et j’ai tendance à penser que tous les jeux vidéo, aussi bien les jeux d’action que les Quantic Dream, ne s’expriment pleinement que s’ils peuvent être maîtrisés.

J’ai mis du temps à comprendre ça, du temps que j’ai passé à défoncer ma collection de ROM Super NES à coup de savestates. Ça m’a fait réfléchir, et depuis, quand je veux savoir ce que vaut réellement un jeu, je prends soin de toujours sélectionner la difficulté maximum avant de commencer. Bon, cela dit, quand je commence un jeu, je n’ai pas forcément envie de me demander tout de suite ce qu’il vaut réellement. Parfois, je lance Brutal Doom en mode “Power Fantasy” juste pour voir plein de sang couler :)
Paulozz
 
J'ai pas aimé le test, mais n'ayant pas joué au jeu je ne voulais pas poster.
Mais ton commentaire est idiot.

Pour commencer, tu es trop noob (pour ne pas dire con), pas asses persévérant pour arriver a finir BI, soit.
Du coup, tu le passes en facile. C'est TON choix, et tu te plein d'avoir le choix.

Comme tous les jeux, il est calibré pour le mode normal. "Dur" c'est pour les hommes. "Facile" pour les enfants. Toi tu commence en hard, genre je suis un vrai, et ensuite tu pleurniches en mode facile. pourquoi ne pas juste jouer en normal?

Et tu viens parler de jeux NES et de savestates, mais les jeux NES, c'est des jeux de style "arcade", la machine qui mange des pieces.

Conclusion : ton avis ne me semble pas pertienent.
Doc_Nimbus
 
Je l'ai trouvé pas mal ce test, plutôt proche de ce que j'ai ressenti. Mais j'y ai joué par brèves sessions et le jeu n'est pas très long d'où une lassitude peut être moindre.
Fougère
 
@Paulozz : Dire à un mec qu'il est noob, voir "con", c'est pas super pour discuter. A moins que tu ne veuilles pas discuter, et juste nous infliger ton avis et tes jugements à l'emporte pièce. (Passablement mal orthographiés qui plus est).

Les jeux NES sont cités comme des exemples de jeux ou tu ne pouvais pas choisir la difficulté, ou tu devais avoir du skill pour pouvoir le terminer. Contrairement aux jeux d'ajourd'hui. Hell Pé déplore le fait que les Game Designer ne fassent plus l'effort de penser un jeu vidéo comme un défi à surmonter pour le joueur, en lui donnant des outils et des solutions permettant de faciliter la progression si il en a besoin.

Maintenant, si tu n'arrives pas à passer le mode difficile, tu es obligé de jouer dans un autre mode de difficulté. Et ne viens pas me dire que c'est de la faute des joueurs qui manquent de skill. Passer 2 heures sur un Boss en hard, à mourrir en boucle, ça lasserais même les plus acharnés. La difficulté des jeux d'aujourd'hui est artificielle. Elle n'as plus la même signification que dans le temps.

Conclusion : Ton commentaire me semble complètement inutile, en plus d'être offensant.
Edhen
 
@Paulozz : Son avis ne serait pas pertinent si on ne jugeait un jeu que sur sa difficulté. Or ce n'est pas le cas. Une difficulté mal branlée, ça peut gâcher un bon jeu, mais l'inverse n'est pas vrai.

Ceci dit je suis pas fan du test non plus. Le style d'écriture "parlé", ça va pour un paragraphe quand on a une anecdote à raconter, mais tout un test comme ça c'est naze. D'autant plus que ça encourage à balancer des jugements de valeur sans les étayer, ce qui donne le sentiment qu'il n'y aura qu'un seul ressenti lorsque l'on posera les mains sur le jeu : celui du testeur, et pas un autre. Or on a pas tous la même sensibilité et la même résistance aux qualités et défauts d'un jeu.
D'où l'intérêt (pédagogique ?) d'expliquer plus que de critiquer. Ou tout du moins d'expliquer la critique. Premier paragraphe, tu présentes le système de combat, sauf que tu oublies de l'expliquer. En gros : c'est de la merde, il fait croire qu'il faut de la dextérité mais en fait non. Oui et à part ça ? Y'a une jauge, j'en déduis que c'est du tour par tour ? Mais encore ? Bref, c'est bâclé.

On a compris que tu as pas aimé. Mais de là à savoir si moi ça va me plaire, je dois dire que ton test ne m'aura pas beaucoup aidé.

edit : @Fougère "La difficulté des jeux d'aujourd'hui est artificielle. Elle n'as plus la même signification que dans le temps." : Pardonne moi, mais ça aussi c'est une énorme connerie à sortir. Quand est-ce que la difficulté n'a pas été artificielle ?
Que les mécaniques qui créées la difficulté aient évoluées vers quelque chose de différent, je veux bien, mais l'argument du "c'était mieux avant", ça n'a aucune portée, en plus d'être réducteur et imprécis.
Paulozz
 
Pour l'ortographe, je m'en excuse, j'ai des problemes (avec les accents comme tu peux voir).
Je ne vois ce qu'il y a d'insultant a dire que quelqu'un ne comprend pas le gameplay de BI (6 plasmids (+ leur version alternative) et 4 armes), qui commence en hard puis switch en direct facile, de lui dire qu'il est débile.
Pour moi, c'est comme se cogner le tete contre le mur et se plaindre que ca fait mal.
choo.t
 
Hell Pé a écrit :
Tant que j’y suis, j’aimerais vous dire deux mots sur ces jeux dont on peut changer le niveau de difficulté en cours de partie. Je pense que c’est du grand n’importe quoi. (c’est un peu long, mais euh, j’ai pas fini de paramétrer mon blog)

C'est le ressentie que j'ai eu avec la version occidentale (et la version "+" au japon) de Bravely Default, le jeu est horriblement mal équilibré et fort pénible dans ses combats aléatoires, alors pour te permettre de passer un moment moins pénible dans le jeu, au-lieu de revoir le game design en profondeur, les devs se sont contentés de filer des options pour la difficulté, la probabilité de combat aléatoire(de 0% à 200%), la vitesse du jeu (jusqu’à fois quatre) et même les gains d'XP, ça plus le fait que la durée de vie est terriblement artificielle (il faut refaire le jeu 5 fois, avec a peine un ou deux dialogues différents et des boss "sac à PV") en font pour moi le jeu le plus feignant niveau game design et story telling.
Mithrandir
 
Moi je trouve pas mal comme test, j'ai déjà lu pas mal de tests sur ce jeu et donc je connais le système de combat. Et ça me donne un coté plus ressenti que liste de courses.

Je suis tout à fait d'accord pour la difficulté. De plus en plus de jeux permettent globalement de faire n'importe quoi mais comme les game designers ne veulent pas se faire chier les ennemis ne font pas de dégâts. Et si on veut plus de difficulté ça devient impossible car on ne peut pas gérer les ennemis qui ne sont pas bien branlés. Je me suis fait cette réflexion sur plusieurs jeux et c'est énervant.
Le dernier où j'ai changé la difficulté c'est Bravely Default, mais du coup c'est ma faute j'ai pensé que un RPG sur 3DS de Square serait facile. En normal c'est plutôt bien équilibré et j'aurai dû me douter de la difficulté vu comment j'ai galéré sur the 4 Heroes of Light.

Heureusement il y a Dark Souls 2 et Etrian Odyssey IV où il faut maîtriser à fond le système et où on est récompensé.
Mithrandir
 
choo.t a écrit :
Hell Pé a écrit :
Tant que j’y suis, j’aimerais vous dire deux mots sur ces jeux dont on peut changer le niveau de difficulté en cours de partie. Je pense que c’est du grand n’importe quoi. (c’est un peu long, mais euh, j’ai pas fini de paramétrer mon blog)

C'est le ressentie que j'ai eu avec la version occidentale (et la version "+" au japon) de Bravely Default, le jeu est horriblement mal équilibré et fort pénible dans ses combats aléatoires, alors pour te permettre de passer un moment moins pénible dans le jeu, au-lieu de revoir le game design en profondeur, les devs se sont contentés de filer des options pour la difficulté, la probabilité de combat aléatoire(de 0% à 200%), la vitesse du jeu (jusqu’à fois quatre) et même les gains d'XP, ça plus le fait que la durée de vie est terriblement artificielle (il faut refaire le jeu 5 fois, avec a peine un ou deux dialogues différents et des boss "sac à PV") en font pour moi le jeu le plus feignant niveau game design et story telling.


Comme jlai dit dans mon dernier post moi je le trouve plutôt bien équilibré en normal. Pour battre certain boss il faut bien penser sa stratégie, ses compétences et jobs, sans pour autant devoir XP comme un ouf ou passer en facile (pour l'instant en tout cas je suis au chapitre 6).
J'aime bien la possibilité de pouvoir augmenter la probabilité de combat pour XP. Mais c'est vrai que ça pue le bricolage pour que les gens puissent finir le jeu car c'est vraiment n'importe quoi à partir du chapitre 5. (moi même je suis au chapitre 6 j'ai baissé à -100% les rencontre et je met à +100% contre des ennemis qui donnent de l'xp beaucoup plus facilement)
Fougère
 
@Edhen : My bad, je me suis mal exprimé.

Je ne voulais pas dire que "C'était mieux avant". En terme de difficulté, on a vu des horreur mal branlées (qui a pensé "Tintin au tibet") qui ne seront jamais considérée comme des jeux digne de ce nom. Je pensais plus à des jeux comme Zelda Majora's Mask ou la diffcultée était réelle mais aps insurmontable. Maintenant, je trouve que les modes de difficultée ne servent pas correctement leurs but. ajouté des PV aux ennemis, rendre les munitions et la vie plus rare, c'est juste des taquets qui sont modifié, ou est l'apport ? Qu'est ce que le joueur gagne mis à part de la frustration ? Un mode de difficulté qui modiefierait le gameplay, ajouterais des mécaniques en en enleverais sans rendre le jeu ultra hardcore, voilà ce que j'aimerais voir.
Hell Pé
 
Paulozz : je n'ai pas de persévérance pour une difficulté qui me parait artificielle. J'ai passé cinq heures sur ce Handyman à tout essayer, et je ne suis pas arrivé à comprendre pourquoi à tel essai je lui avais enlevé presque toute sa vie, et pourquoi à tel autre je ne lui ôtais rien. Et j'ai assez confiance en moi pour savoir que le problème ne venait pas de mon skill. J'ai considéré qu'en fait, je m'en foutais de savoir comment être bon à ce jeu, et que tout ce que je voulais savoir c'est comment l'histoire allait se terminer.

En gros, je soupçonne les développeurs de s'être reposés sur la facilité du "si ça vous gave, passez en facile", alors que, sans cette possibilité de rétrograder en cours de partie, ils auraient peut-être davantage réfléchi à la courbe de difficulté. Le système de combat de BI est inélégant et fouillis (y'a bien plus que des armes et des plasmides, même si au final on se retrouve à ne se servir que de ceux-là), et pour compenser son échec notamment face aux boss, je présume (mais ce n'est qu'une théorie) que les devs se sont dits que les joueurs n'auraient qu'à passer en facile. Et je présume (encore une fois, théorie) que les devs de Child of Light ont fait exactement la même chose.

Conclusion : on ferait mieux de se passer de ce genre de système. Il existe d'autres solutions pour empêcher les joueurs de laisser tomber leur partie.

Ta remarque sur les jeux NES est pertinente : oui, à l'époque il fallait piquer des sous aux enfants (exemple de jeu où le skill n'a rien à voir dans sa maîtrise : Tortues Ninja The Arcade Game). Mais quand je parle d'abus de savestates, c'était pas juste pour éviter les Game Over : c'était pour recommencer à chaque saut raté, pour atomiser les niveaux de Ghouls'n Ghosts et Yoshi's Island en petites portions ridicules. Ça m'allait quand j'avais 14 ans et que je voulais juste voir à quoi ressemblait le monde 5, mais à présent, je veux maîtriser les jeux auquel je joue. Sauf quand ça n'en vaut pas la peine parce que c'est pas agréable. C'est ce que je reproche à Child of Light (et dans un moindre mesure à BI, mais dans ce dernier, sorti des combats, il s'y passe assez de trucs rigolos pour ne pas s'ennuyer).

Edhen : ne pas expliquer le système de combat, c'est un choix de ma part. Au début, j'avais rédigé deux paragraphes de plus pour tâcher d'y voir plus clair, mais je les ai trouvés pénibles à la relecture, d'autant plus que les autres critiques du jeu (ainsi que les youtubeurs) l'expliquent bien également. Mais je reconnais que c'est une lacune, mon test devrait se suffire à lui-même. La prochaine fois, je pense que je décrirai ce genre de choses plus en détail.
Doc_Nimbus
 
Il n'y a pas les Silent Hill qui jouent sur une difficulté ajustable qui impacte réellement le gameplay ? (ma mémoire me joue peut être des tours)
nono_le_robot
 
Dans certains Silent Hill on choisit indépendamment la difficulté des combats et des énigmes, ce qui modifie ces dernières.
Fougère
 
Je n'ai pas joué au Silent Hill. Shame on me.
Mendoza
 
Bon je viens défendre ce jeu parce que je l'ai offert à ma copine comme premier jeu ps4. Elle a passé un temps fou sur Ninokuni et aime les jeux mignons esthétiquement, sans grande difficulté (où t'as pas à recommencer 500fois un passage pénible), avec une zolie histoire pour chtis n'enfants. Ben Child of Light, c'est tout ça.
Déjà, faudrait rappeler le prix de 15 euros, qui est juste rafraichissant pour 10/15 heures de jeu, et son ambition modeste : il n'a pas été question de révolutionner le rpg. Ensuite, une petite partie sur la qualité indéniable des graphismes : on est réellement transporté dans un monde merveilleux et certains tableaux sont juste magnifiques. Ca me fait penser à ces livres anglais pour enfants de Beatrix Potter et j'imagine que c'était le but. L'absence de carte ou de vue du haut permet presque de se perdre dans les décors et tu loupes fatalement des tas de petits coins mimis eux aussi et ça m'a laissé une sensation très agréable.
Alors oui, l'histoire globale est sans aucune surprise - mais remplit toutes ses obligations de conte - et la rejouabilité est nulle. Oui, le placement des ennemis n'est pas très réfléchi et on aurait pu avoir un bestiaire plus imaginatif. Les arbres de compétence ne sont pas inutiles comme dit dans le test mais il faut choisir vite fait quels sorts majeurs on veut débloquer (en gros une spécialisation par arbre, trois arbres par perso). En finissant le jeu, on débloque un arbre et demi, en gros. Et si, ça a son importance lors des combats.
J'ai trouvé les combats juste excellents et si ma moitié l'a fait en normal, je caresse l'idée de le refaire en difficile pour voir si c'est aussi subtil qu'il y parait. Et peut-être que les pierres qu'on ramasse à la pelle prennent un sens en difficile.
Donc en gros, je dirais "quelle drôle d'idée pour Factor de faire tester un jeu tout gentil tout mignon ET VRAIMENT PAS CHER" par un hardcore gamer velu qui par principe fait tous ses jeux en difficile ? Un peu de tendresse et de poésie, des fois, ça fait juste du bien. Na.
Le vertueux
 
"si ça vous gave, passez en facile", alors que, sans cette possibilité de rétrograder en cours de partie, ils auraient peut-être davantage réfléchi à la courbe de difficulté.

Bien sur que non, on en a combien de jeux à la difficulté mal dosée, soit trop difficile, soit trop facile et qui ne comporte aucun système de changement de difficulté ? C'est la majorité des jeux. Preuve qu'avoir la possibilité ou non de changer de difficulté en cours de partie ne change rien à l'esprit des développeurs. Si un jeu est nase ça n'est pas à cause de tout ça.
Marc
 
Personnellement, je vois pas en quoi le changement de difficulté à la volée est une mauvaise chose. Même si le jeu est excellent, il y a toujours des passages que l'on trouve chiant subjectivement ou non. Donc pourquoi s'y acharner pendant des heures ? Ce n'est pas parce qu'on switch à un moment en mode de difficulté inférieure que ça remet en cause son skill ou sa "virilité". Pour le coup c'était pas mieux avant. De plus comme le dit Le vertueux, la majorité des jeux n'ont pas ce système de switch.
Joule
 
Perso, l'univers est magnifique blabla tout ça, mais je ne suis jamais rentré dedans (monde tristounet sans vie, PNJ nuls, l'histoire bof...).
Et du coup, ben je m'y fais chier, et je dois être à mi-parcours. Et franchement, si un jour je le finis, ça sera en me forçant, car de plus, si le système de combat est plutôt pas mal vu, notamment la jauge, le manque de variété dans ces affrontements est rédhibitoire.
javierulf
 
Ce changement de difficulté aurait été le bienvenu pour poutrer le bosse de fin de Gears Of War premier du nom... Boss que je n'ai d'ailleurs jamais pu buter... Quand tu recommences un boss 50 fois sans réussir à finir le jeu, c'est sûr que ça frustre et lasse...
Edhen
 
Fougère a écrit :
Maintenant, je trouve que les modes de difficultée ne servent pas correctement leurs but. ajouté des PV aux ennemis, rendre les munitions et la vie plus rare, c'est juste des taquets qui sont modifié, ou est l'apport ? Qu'est ce que le joueur gagne mis à part de la frustration ? Un mode de difficulté qui modiefierait le gameplay, ajouterais des mécaniques en en enleverais sans rendre le jeu ultra hardcore, voilà ce que j'aimerais voir.


Je ne peux qu'être d'accord avec tout ce que tu dis, même si ça pose quand même de sérieux enjeux : Proposer un jeu où la difficulté se traduit par des modifications des mécaniques de gameplay, c'est un rêve inatteignable. Le premier obstacle étant le public : imagine le nombre de types qui se mettrait à chialer parce qu'ils ont pas eu droit à tel élément de gameplay parce qu'ils ne sont pas assez bons/persévérants/tarés ? Une asymétrie dans le gameplay, pour certains ça reviendrait à mettre en cause les fondements de la démocratie, j'imagine même pas la shitstorm que ça engendrerait. Le deuxième obstacle serait de trouver un dév assez balaise pour faire ça, et le troisième serait de trouver un éditeur assez fou pour soutenir une telle entreprise. Douce utopie...
Même si je ne peux pas m'empêcher de penser à Rogue Legacy malgré tout, qui fait un bon boulot pour allier difficulté (bien corsée) et évolution progressive du gameplay. On pourrait répondre que c'est le classique "je pexe donc je suis (plus fort)" , mais le côté imprévisible des classes et traits des personnages donnent une bonne plus-value. Ils ont fait un bon boulot de ce côté là.

@Hell pé : Je pense que tu peux réussir à faire quelque chose de court et concis sur les mécaniques à décrire, et consacrer le reste à transmettre ton ressenti au lecteur comme tu as cherché à le faire (et réussi, il faut quand même l'avouer, je ne critique que ce qui me dérange, c'est donc que le reste atteint son objectif). Un texte est parfait quand il n'y a plus rien à lui enlever, et que tout est dit. Bon courage pour tes prochains écrits :)
hohun
 
Paulozz a écrit :
J'ai pas aimé le test, mais n'ayant pas joué au jeu je ne voulais pas poster.
Mais ton commentaire est idiot.

Pour commencer, tu es trop noob (pour ne pas dire con), pas asses persévérant pour arriver a finir BI, soit.
Du coup, tu le passes en facile. C'est TON choix, et tu te plein d'avoir le choix.

Comme tous les jeux, il est calibré pour le mode normal. "Dur" c'est pour les hommes. "Facile" pour les enfants. Toi tu commence en hard, genre je suis un vrai, et ensuite tu pleurniches en mode facile. pourquoi ne pas juste jouer en normal?


Non, et nombre de descriptions des niveaux de difficulté dans les jeux en attestent, les modes difficile sont aussi destinés aux gens qui on l'habitude du genre de gameplay que le jeu propose. Un joueur habitué à un genre n'est pas calibré pour le mode normal.

Là où je rejoins Hell Pé c'est sur BI, mais pas au niveau des plasmides : c'est pas dur de s'en sortir sans permuter activement les plasmides en combat (du coup quelle utilité) ; par contre, la difficulté est régulière en difficile, mais il y a parfois des pics soudains de difficulté inexpliquables. Personnellement ça a été le fantôme dans le cimetière. Je me suis baladé (relativement) pendant tout le jeu, et là, soudain, paf, un boss qui est toujours imbutable même après la 20ème tentative et diverses tentatives classiques de faire caca derrière des caisses pour récup un minimum de bouclier.
Hell Pé
 
Marc a écrit :
Même si le jeu est excellent, il y a toujours des passages que l'on trouve chiant subjectivement ou non. Donc pourquoi s'y acharner pendant des heures ? Ce n'est pas parce qu'on switch à un moment en mode de difficulté inférieure que ça remet en cause son skill ou sa "virilité".


Ce que tu décris, c'est un emplâtre sur une jambe de bois. C'est pas du bon game design. Je comprends que beaucoup de jeux ont des goulots d'étranglement, des passages où tu n'as pas d'autre choix que relever le défi, sans aller chercher des items ou faire du levelling, et c'est pas un défaut en soi. Mais je maintiens qu'on peut faire mieux, dans ce genre de passages, que de laisser le joueur dérégler son jeu en changeant le niveau de difficulté. Le remède à une courbe de difficulté cassée ne doit pas être de la casser davantage.
Paulozz
 
hohun a écrit :

Là où je rejoins Hell Pé c'est sur BI, mais pas au niveau des plasmides : c'est pas dur de s'en sortir sans permuter activement les plasmides en combat (du coup quelle utilité) ; par contre, la difficulté est régulière en difficile, mais il y a parfois des pics soudains de difficulté inexpliquables. Personnellement ça a été le fantôme dans le cimetière.


J'ai bloqué au meme endroit, et aussi au "dernier boss" (les vagues de méchants). Finalement, dans les 2 cas, j'ai trouvé un plasmid qui m'aidait (l'électrique dans le cimetière, si je me souviens bien). Ca prouve bien que c'est une question de bien jouer (choisir le bon pouvoir au bon moment).
hohun
 
J'ai essayé tous les plasmides, je me suis fait grave pourrir la gueule quand même, je l'ai jamais passé. Ptet parce que j'avais plus assez de munitions.
Burps
 
Je suis du même avis que Paulozz. J'ai beaucoup de mal à comprendre comment on peut se plaindre qu'un jeu soit difficile en ayant mis la difficulté à "difficile"...
Hell Pé, c'est sans doute une erreur que de mettre toujours le niveau de difficulté toujours à son maximum dès la première partie sans connaître le jeu.
Selon les jeux, il est possible que la courbe de difficulté, dont tu parles, passe par un point incontournable : finir une première fois le jeu en mode "normal". Car selon les jeux, il est possible de saisir toutesles subtilités, comme tu le dis, qu'en ayant fini au mois une fois ce dernier. Ensuite, tu peux refaire le jeu en ayant une meilleure vue dessus et mieux en apprécier les subtilités en difficile.

Sinon, la réflexion sur le rapport entre le game design et la difficulté en reste très intéressante. Mais je pense que tu confonds 2 choses :
- le fait d'avoir le choix de changer la difficulté dans un jeu (c'est positif en soit)
- mauvaise conception de la difficulté dans un jeu

Si tu galères à jouer au jeu en difficile, c'est ton problème à toi, pas celui du game designer. Quand tu as mis en difficile, tu savais que ça allait être difficile. Il n'y a pas de surprise.
Après si tu n'aimes pas la difficulté supplémentaire parce qu'elle se réduit à avoir moins de vie (ou de munitions, ou de plasmides, ...), c'est un autre problème (de mauvaise conception de la difficulté) qui n'a pas de lien direct avec le premier.

Autre exemple de jeu : le versus fighting. En ce moment, je tabasse SSF4 AE. Si la première fois que j'y avais joué, j'avais mis la difficulté au max, j'aurais pris une cartouche car je ne connaissais pas les concepts avancés du jeu (focus, cancel, combos, persos, ...) et le jeu aurait pu me dégouter.
Je suis donc passé par la case "normal" (et surtout entrainement) avant pour comprendre les subtilités. Je sais c'est un peu un exemple pourri car dans le versus fighting, la courbe de difficulté/progression est la principale valeur de la replay value, mais j'ai que cet exemple qui me vient en tête.

J'ai également fait BI en difficile dès le départ et j'étais content car le jeu était difficile, sans doute parfois artificiellement. Mais je peux pas me plaindre car c'est MOI qui ait choisi de mettre en difficile. J'en ai juste chié sur le dernier boss mais j'en veux pas au jeu, c'est ce que je voulais (et à force d'itérations, tu optimises forcément tes combats...).
Après si l'IA reste aussi débile en "normal" qu'en "difficile", c'est un autre problème, lié à la mauvaise conception de la difficulté...
Atchoum_/
 
Le test se lie tout seul tellement c'est pas chiant comment il est écrit.
Sinon de l'idée que je m'en fais le jeu est sympa, c'est vraiment trop con d'avoir imposé uplay. En espérant qu'ubi retire un jour cette contrainte, je saurai me montrer patient.
Edhen
 
Burps a écrit :
Si tu galères à jouer au jeu en difficile, c'est ton problème à toi, pas celui du game designer. Quand tu as mis en difficile, tu savais que ça allait être difficile. Il n'y a pas de surprise.


Si tu mets en difficile, que tu t'en sors pendant la majorité du jeu, pour te retrouver bloquer sur un soudain pic de difficulté, avant que le jeu revienne à une difficulté plus cohérente par la suite, c'est pas ton problème à toi, c'est celui du game designer.
Et il me semble que c'est cela que Hell pé critique. Le manque de cohérence et d'uniformité dans la difficulté, qui laisse à penser que le jeu - ou la manière dont le challenge se présente dans le jeu - est bancal.
GTB
 
J'y vais de mon petit avis même pas développé: j'aime beaucoup Child of Light. Je le fais en difficile, on avance sans trop de soucis mais faut faire attention, c'est beau, mignon, naïf, le système de combat est bien sympa.

C'est pas une tarte dans la gueule, pas un jeu qui me marquera mais je ne trouve pas grand chose à lui reprocher.
Phaxan
 
Edhen a écrit :
...Le manque de cohérence et d'uniformité dans la difficulté, qui laisse à penser que le jeu - ou la manière dont le challenge se présente dans le jeu - est bancal.


Je penche aussi pour cette approche. J'ai eu le cas dernièrement sur Resident Evil Revelations. Ayant poutré le 4 sur GC 3 fois et le 5 sur 360, j'ai démarré direct en difficile. Tout se passait pas mal jusqu'à ce que je tombe sur le premier vrai boss du jeu : le Comm' Officer. Et là l'incompréhension totale, un boss qui encaisse les chargeurs sans broncher ( y compris les bonbonnes de gaz explosives ) et surtout 6 ou 7 points de respwan permanents pour tout une clique d'emmerdeurs. Je suis resté dessus 2 ou 3h avant de lâcher l'affaire. Que ça soit difficile ok, mais que d'un seul coup ça te semble mission impossible, c'est moche.
UnderCover
 
On dirait un test fait par un collégien sérieusement. Le système de combat est loin d'être le défaut du jeu et j'ai au contraire trouvé qu'il fonctionnait parfaitement sans saouler.

Et pour la culture G c'est Caroline Dhaevernas qui a fait la VO en français et en anglais.
D-Kalcke
 
Edhen a écrit :
Si tu mets en difficile, que tu t'en sors pendant la majorité du jeu, pour te retrouver bloquer sur un soudain pic de difficulté, avant que le jeu revienne à une difficulté plus cohérente par la suite, c'est pas ton problème à toi, c'est celui du game designer.
D'après ce que j'ai compris, le soudain pic de difficulté c'est un boss, il n'y a rien de plus normal qu'un boss représente un soudain pic de difficulté, et je suis exactement du même avis que Burps, si tu mets le jeu en difficile et que le jeu est difficile c'est juste bien fait pour ta gueule, puisque c'est ce que tu as demandé.
hohun
 
D-Kalcke a écrit :
Edhen a écrit :
Si tu mets en difficile, que tu t'en sors pendant la majorité du jeu, pour te retrouver bloquer sur un soudain pic de difficulté, avant que le jeu revienne à une difficulté plus cohérente par la suite, c'est pas ton problème à toi, c'est celui du game designer.
D'après ce que j'ai compris, le soudain pic de difficulté c'est un boss, il n'y a rien de plus normal qu'un boss représente un soudain pic de difficulté, et je suis exactement du même avis que Burps, si tu mets le jeu en difficile et que le jeu est difficile c'est juste bien fait pour ta gueule, puisque c'est ce que tu as demandé.


Il y a pic de difficulté et pic de difficulté. Si le pic est vraiment trop escarpé, t'as une sale impression. Comme pour moi dans BI, n'importe quel passage ardu était résolu au bout de deux morts grand max. Quand un boss est toujours impassable au bout de 20 morts, ya un problème.

Autre exemple un peu plus PD : Final Fantasy X-2, je me suis grave baladé pendant tout le jeu sans avoir à farmer des niveaux pour avancer, et soudain tu arrives devant ce que je pense être le premier boss de fin et là tu te fais rétamer la gueule en 3 coups.
Paulozz
 
Ce test/thread m'a énervé, du coup, je viens de m'acheter (compulsivement) le jeu pour me faire mon propre avis :)
vasquaal
 
Vous exagérez grandement avec la difficulté supposée de Bioshock Infinite. S'il m'est arrivé de mourir plusieurs fois d'affilée, je n'ai jamais eu le besoin de passer deux heures sur un boss. Je me suis simplement contenté d'affiner ma stratégie après chaque mort. Je reconnais que le boss dont il est question augmente la difficulté d'un coup, mais il n'y a absolument rien d'insurmontable. Si on doit relever les problèmes de BI, ce n'est certainement pas de ce côté là.

La difficulté dans BI n'est pas un problème, et il n'est pas en soit choquant d'avoir le choix de la changer à la volée. C'est toujours mieux pour le joueur que de recommencer tout le jeu en mode normal si le mode difficile l'est beaucoup trop pour lui. Au contraire, c'est plutôt intelligent de la part des développeurs que de risquer de perdre un joueur en cours de route. Leur but est quand même que vous finissiez leur jeu.

Que la difficulté n'augmente que par la raréfaction des munitions et des ennemis qui font bien plus mal, ça n'a absolument rien de rédhibitoire. Franchement. Prenez par exemple Left 4 Dead. En mode normal, c'est une promenade de santé. Enfin pas pour tout le monde. Avec des joueurs qui n'ont pas le skill ou plutôt l'habitude de jouer à des fps, ça peut devenir très vite difficile.
Avec des joueurs de même niveau, le mode difficile et au-delà ajoute un plus indéniable, le jeu gagne en intensité et n'est carrément plus le même. Pourtant, ce sont simplement des munitions/trousse de soins en moins, et des ennemis plus costauds, on perd de la vie plus vite, etc.

Tout finalement revient à cette problématique : ce n'est pas tant l'ajout de mécaniques supplémentaires qui vont rendre un jeu plus dur et appréciable, mais son équilibrage et la qualité de son game design.

Il n'est pas possible non plus de dire que Mario sans ses champignons, ça donne Super Meat Boy. Non. Si l'influence du plombier moustachu est bien là, SMBoy a été fait pour être (très?) difficile et s'oriente avant tout vers un public spécifique. Son esthétique borderline le démontre aisément (ne parlons même pas de Binding of Isaac).

La difficulté est devenu un argument de vente pour certains jeux, pour un certain public. Des titres grand public, triple AAA comme pseudo-indépendants, ont visiblement décidé d'aller également dans ce sens, car leur but reste quand même de bouffer à tous les râteliers. Mais tout est relatif. Est-ce que les jeux sont vraiment moins difficiles ? Ou alors la difficulté est devenue artificielle pour faire genre ? Ou bien est-ce que tout simplement il n'y a pas eu des progrès en matière de game design et de maniabilité qui font qu'un jeu sera par conséquent plus accessible ?

Du coup, en ce qui me concerne, je vois plutôt l'émergence de deux types de jeux. D'un côté des titres accessibles et qui peuvent être terminés par n'importe qui. Tout le monde n'est pas doué de naissance. Ce sont des titres grand public. (ex The Walking Dead dont la difficulté n'est pas ce qui motive le joueur, mais sa narration)
A côté, on peut voir des jeux qui font leur beurre avec une difficulté élevée et qui s'accaparent un public hardcore. Chez les "gros" éditeurs, on voit des Dark Souls, chez les indépendants, des Binding of Isaac ou des Teleglitch, et j'en passe.

Je crois que la difficulté plus élevée dans un BI est surtout une question d'opportunisme. Irrational a voulu s'attirer certaines faveurs, mais ce n'est fondamentalement pas un jeu très difficile. Surtout à la souris et avec un peu d'entraînement.

Reste donc un dernier problème : Child of Light. J'ai du mal à comprendre quel est le véritable problème avec sa difficulté car ça ne transparaît pas assez dans le test, contrairement au système de combat où j'ai bien compris qu'il était plus qu'imparfait. Je m'excuse par avance si j'ai manqué quelque chose.

@Fougère Beaucoup de jeux NES étaient ardus non pas à cause d'une origine issue de l'arcade, car ça ne concernait qu'une partie d'entre eux, mais surtout à cause d'une maniabilité désastreuse et d'un level/game design atroce (cf Les Tortues Ninja et j'en passe). Il s'agissait aussi sans doute d'un moyen artificiel pour cacher une durée de vie en fin de compte très faible.
mesterial
 
Paulozz a écrit :
Ce test/thread m'a énervé, du coup, je viens de m'acheter (compulsivement) le jeu pour me faire mon propre avis :)


Ca m'intéresse un vrai test avec un vrai avis :)
Virka
 
Je suis étonné de cet affrontement à propos de la difficulté de Bioshock alors qu'il s'agit au départ d'un test de Child Of Light.
Et quel test! Sérieux, je suis scandalisé de lire autant d'inépties de pseudos hardcore gamers pcistes et tout...Je pense qu'a trop se focaliser sur le gameplay on oublie l'aspect primordial qui m'a fait acheté le jeu: l'esthétique. Personne ne peut nier que le jeu est magnifique, la lumière, la patte artistique, les couleurs: je ne vois aucun défaut dans la qualité graphique du titre. Et ce n'est pas acheter le jeu pour ses graphismes mais son esthétique.
Pour la difficulté des combats, perso je joue en coop (c'est rigolo de jouer une luciole, en tout cas j'arrive encore à rigoler en jouant une luciole sans penser au gameplay limité, j'ai l'impression surtout d'être un de ces petits personnages de Disney qui m'ont fait rire quand j'étais enfant) et c'est parfaitement jouable. J'avais peur de laisser le rôle amusant (la fille) à ma copine (faut bien faire plaisir) et de m'ennuyer avec un perso inutile. Mais lors des combats, j'établis des stratégies avec ma copine pour focus tel ennemi, ralentir à tel moment, récuperer les PV au bon moment...Et c'est parfaitement jouable. J'admets que je vois mal comment c'est possible de gérer en solo deux gameplays différents lors des combats,mais en coop c'est nickel!
Ensuite, libre à vous de ne pas apprécier le style conte, mais j'ai trouvé original et plaisant le fait que tout les dialogues rime (mention spéciale pour l'arlequin, dont la luciole rectifie les mots qui ne riment pas). C'est bien écrit, les confessions sont agréables: la narration m'a séduit, les personnages aussi.
Après si vous voulez passez à côté d'un jeu d'un grosse boîte qui ose miser sur l'esthétique plutôt que sur du marketing pompeux d'un enième TPS/FPS, libre à vous.
Ce test m'a vraiment dégouté! "Je suis un hardcore gamer, alors j'aime pas Child Of Light, parce que tout le monde l'aime et tout le monde en parle. Na, je retourne sur Quake!"
M0rb
 
Hell Pé a écrit :
comme je suis plus jeune, je me suis dit “j’ai fait Paper Mario 2 en 2004, et ça va j’ai compris”.


C'est pas plutôt ça le problème ? Quand je lis ton test ou tes commentaires sur BI c'est l'impression que ça donne : tu ne te donnes pas la peine.
Après je te lance pas la pierre : moi aussi je suis vieux et j'ai la flemme. Mais dru coup c'est pas la faute du jeu.

Même chose pour ton test où tu ne te donnes pas la peine d'expliquer : je n'ai rien appris sur le jeu, juste que tu ne l'as pas aimé. Ça aurait été intéressant d'en savoir plus sur ce système de combat ou ces fameux pics de difficultés, avec le pourquoi et le comment. J'en ai plus appris dans les commentaires des lecteurs.
En l'état ton test ressemble plutôt à un commentaire.

S'adresser au lecteur plutôt qu'à soi, chercher à comprendre ce qu'ont voulu faire les développeurs à travers ce jeu (plutôt que ce que tu aurais voulu qu'il fasse (ce qui peut éventuellement avoir sa place en conclusion)), et essayer de voir si la chaine édito/dev/marketing a bien marché ou s'est mis des bâtons dans les roues, voilà qui est intéressant à décrypter à travers un test.
Edhen
 
Virka a écrit :
Après si vous voulez passez à côté d'un jeu d'un grosse boîte qui ose miser sur l'esthétique plutôt que sur du marketing pompeux d'un enième TPS/FPS, libre à vous.


Donc tu mets en opposition un jeu qui ne se repose que sur son apparence, avec un jeu qui n'aurait qu'une campagne marketing pompeuse ? Donc on a le droit de choisir entre Child of Light, et.... Watch dogs ? Ca a l'air super le monde dans lequel tu vis, on choisis donc entre du caca joliment habillé, et du caca survendu.
Ou alors tu n'achètes que français, et donc tu ne peux te fournir que chez Ubisoft. Ce qui expliquerait encore mieux ton désarroi. Je ne peux que compatir avec toi, c'est vrai que ça doit être assez affreux comme situation.
Hell Pé
 
M0rb a écrit :
S'adresser au lecteur plutôt qu'à soi, chercher à comprendre ce qu'ont voulu faire les développeurs à travers ce jeu (plutôt que ce que tu aurais voulu qu'il fasse (ce qui peut éventuellement avoir sa place en conclusion)), et essayer de voir si la chaine édito/dev/marketing a bien marché ou s'est mis des bâtons dans les roues, voilà qui est intéressant à décrypter à travers un test.


Je maintiens que les développeurs n'ont cherché qu'à faire une démo de l'Ubi Art comme outil adapté à un RPG, et que prouver qu'un moteur de jeu peut servir à faire un autre jeu, ça n'a aucun intérêt vidéoludique. Certes, il y a eu de la recherche sur les décors, et la volonté de raconter quelque chose de différent, avec un casting plus féminin (chose affreusement rare dans les JV, comme d'autres critiques l'ont remarqué), mais je persiste à penser qu'à part ça, Child of Light n'apporte rien au schmilblick. Et c'est aux lecteurs que je m'adresse en disant cela :)

Et c'est aussi pour ça que je ne me suis pas "donné la peine" (en arrivant tout de même aux trois quarts du jeu) : à ce stade, il m’apparaissait clair que le jeu n'avait rien de plus à proposer que ce qu'il avait déjà. Et tu sais quoi, après ça, j'ai débloqué le dernier personnage et je ne m'en suis jamais servi, même pas pour le tester ; j'avais la flemme de lui donner des oculi et de scruter ses arbres de compétences, alors que je venais de le faire pour deux autres persos dont l'utilité s'était avérée également marginale.

Une dernière chose à l'attention de Virka : oui, c'est très bien qu'un gros éditeur ne fasse pas du shooter dudebro, ou aille collaborer avec des artistes comme Cœur de pirate. Mais perso, aussi soignée soit-elle, l'esthétique divorcée du gameplay ne m'intéresse guère. Child of Light est rarement plus fascinant que ses screenshots.
Vous devez être connecté pour pouvoir participer à la discussion.
Cliquez ici pour vous connecter ou vous inscrire.
Soutenez Factornews.com

Tribune

Mimyke
(22h06) Mimyke Si tu veux d'autres trucs, va voir par là (il y a du bon et du mauvais): [facepunch.com]
Mimyke
(22h02) Mimyke (19h57) ptitbgaz > Alors j'ai ça du même auteur/genre: [facepunch.com] ou ceci: [facepunch.com] ou enfin ça: [facepunch.com]
Nicaulas
(21h05) Nicaulas Oui, sur le canal rédac on parle exil fiscal. Pour la gestion du Tipeee.
gogol
(20h47) gogol Meme dans les jeux à la con, meme pour se foutre de ma gueule, vous parlez pas de mon jeu de Selfie Face Up , franchement , jvais vraiment croire que vous me rpenez pour un gogol !
ptitbgaz
(19h57) ptitbgaz Mimyke > Classe.. t'en as d'autres comme ça pour en faire des fonds d'écran ?
Dks
(17h26) Dks Nayve > Crusing > oui marrant the reef , vu the shallows déjà, c'est quand même wtf limite requin terminator. Mais bien au dessus de sharkchose ^^
Mimyke
(15h57) Mimyke Direct en 1ère position de mon top 5 "Image Gmod - SFM": [facepunch.com]
MrPapillon
(13h52) MrPapillon choo.t > Non: [vegactu.com]
choo.t
(13h37) choo.t Crusing > du coup, est-ce halal ?
Crusing
(12h40) Crusing Yabon le jambon sauvage [choualbox.com]
Crusing
(11h59) Crusing celui là [rottentomatoes.com]
Crusing
(11h58) Crusing Nayve > Dks > Il y a aussi The Reef de 2009
jeudi 29 septembre 2016
Nayve
(23h41) Nayve Dks > Si tu veux mater du requin et un minimum réalisé, en récent y'a "The Shallows". C'est pas fameux mais je n'ai de toute façon pas souvenir d'avoir vu un bon film de requins depuis des décennies...
thedan
(23h35) thedan Dks > mais mais comment tu peux tomber sur des trucs pareils !
Dks
(22h31) Dks Nayve > peut on encore parler de réalisation ?
Nayve
(22h14) Nayve Dks > J'ai vu des pornos mieux réalisés
Dks
(21h44) Dks bon en fait après quelques minutes je crois que je vais commencer par les yeux. On devrait pendre l'équipe de tournage et les comédiens.
Dks
(21h42) Dks ok sharkenstein, je vais te regarder, ensuite je me ferais percer les yeux au pied de biche.
choo.t
(20h48) choo.t [i.imgur.com]
choo.t
(20h18) choo.t CBL > Tu bluffes Martoni.
CBL
(19h57) CBL 100% CGI
thedan
(19h49) thedan Je sais si c'est des prises de vue réelle avec des SFX ou juste de la 3d mais c'est très impressionnants le trailer solo de Titanfall2 d'un point de vue graphique : [youtube.com]
Crusing
(18h55) Crusing choo.t > Risbo > \o/ \o/ \o/
_Kame_
(18h54) _Kame_ (14h52) Cyclope > de la NX WiiU tu veux dire.
Lisa
(18h10) Lisa (16h35) Si ... pour la prochaine AG
MrPapillon
(17h44) MrPapillon Nidhogg 2 : [youtube.com]
choo.t
(17h01) choo.t Pour fêter ça, un clip avec une superbe morale : "friends don't dismember friends" [youtu.be]
Risbo
(16h57) Risbo (16h55) \o/
choo.t
(16h55) choo.t Turbo Kid 2 annoncé \o/
noir_desir
(16h35) noir_desir Lisa > finalement vivendi n'a pas demandé sa place? Bollosré a changé de fusil ?
noir_desir
(16h34) noir_desir Lisa > intéressant
Lisa
(16h14) Lisa [twitter.com]
Zakwil
(15h38) Zakwil l'icone "option d'ergonomie" de windows c'est un fauteuil roulant déguisé?
Niko
(15h16) Niko Cyclope > C'est pas une info, c'est une boutique qui essaye de se gaver de précommandes en se faisant de la pub au passage
noir_desir
(14h54) noir_desir (13h48) Crusing > fort ils ont même repris le brexit
Cyclope
(14h52) Cyclope Des news de la NX : [vg247.com]
Crusing
(14h46) Crusing Je le soupçonne d’être en lien étroit avec Jeff winston et "les seins d'homme"
Sawyer
(14h42) Sawyer Crusing > Le plus drôle c'est quand il annonce des chiffres genre : "Oui, cela signifie que si vous gagnez 2600 DEUROS Hum"avec un vieux gémissement derrière, mdr il est énorme
zouz
(14h19) zouz Crusing > Ils sont trop fort. J'imagine le taf pour imaginer ce genre d'histoire.
Crusing
(13h50) Crusing Une faute de lecture par phrase à peu près.
Crusing
(13h49) Crusing le pro de la lecture de chiffre à décimale, ou pas.
Crusing
(13h48) Crusing Oh un nouveau "magicien de gagner de l'argent sans rien faire", je l'avais jamais vu, fabuleux [50.7.89.82]
Doc_Nimbus
(12h29) Doc_Nimbus Crusing > (11h23) Chouette, merci !
MrPapillon
(12h16) MrPapillon Et qu'ils annoncent une machine à sous Assassin's Creed.
zouz
(12h11) zouz Crusing > (11h23) Hahaha le flic du début !
Palido
(12h05) Palido thedan > Ca serait marrant que Vivendi officialise le rachat d'Ubisoft aujourd'hui, et en profite pour annuler BGE 2 dès demain.
Crusing
(11h40) Crusing ah oui j'avais pas vu non plus...
Crusing
(11h39) Crusing Niko > d'ailleurs elles sont où les breves dans la home?
thedan
(11h38) thedan Niko > oups pardon désolé ... Pas réveiller tout ça...
Niko
(11h37) Niko On a déjà fait une brêve ce matin dessus
thedan
(11h35) thedan bon BGE 2 c'est quasi officiel : [jeuxvideo.com]
thedan
(11h28) thedan Etonnant : [lemonde.fr]
Crusing
(11h23) Crusing Nouveau Usul : [youtube.com]
Fougère
(01h25) Fougère [kotaku.co.uk] C'est long mais ca brosse un portrait très précis et réaliste de la situation autour de SC
zouz
(00h23) zouz [facebook.com]
_Kame_
(00h06) _Kame_ Doc_Nimbus > merci, j'me sens aussi con qu'un chat avec un bout de ficelle
mercredi 28 septembre 2016
Le vertueux
(23h27) Le vertueux zouz > Je n'en ai pas vu, faut dire que c'est mega cher, hyper encombrant et pas très fun.
Doc_Nimbus
(22h18) Doc_Nimbus Un clicker vraiment sympa : [jhollands.co.uk]
Le vertueux
(21h33) Le vertueux J'ai fait mon premier tour dans la rue avec le monocycle, c'est quand même autre chose que l'entrainement dans le parking sous terrain. J'ai failli écraser des jeunes, heureusement qu'il y avait une rambarde, je n'ai pas su m’arrêter net proprement.
Dks
(21h22) Dks j'espère que c'est pas enfoui dans la tribunes depuis que c'est passé ..
Dks
(21h21) Dks vu sur twitter GK, un premier épisode docu sur la team derrière Furi : [youtube.com]
Le vertueux
(21h03) Le vertueux __MaX__ > hihihihi non pas de figure, de toute façon c'est une oxelo tu ne peux rien faire avec, ça pèse une tonne.
Laurent
(21h02) Laurent 1er dev diary pour Wonder Boy. Je ne sais pas si le jeu sera bien mais le remake des musiques est magnifique [youtube.com]
DukeFreeman
(20h47) DukeFreeman Fougère > toute mes désoles
Fougère
(20h45) Fougère DukeFreeman > Tu me laisse même pas le temps de faire la news ;(
DukeFreeman
(20h36) DukeFreeman je suis joie...[gamekult.com]
MrPapillon
(20h17) MrPapillon "gna gna gna these updates will help in an online world", et hop l'icône d'Edge est revenue sur ma toolbar.
MrPapillon
(20h16) MrPapillon Super, mise à jour de Windows 10 qui reset tous mes params, et remets le fond d'écran par défaut.
Feed
(19h54) Feed Niko > Coucou :)
__MaX__
(19h29) __MaX__ Ca tue la trotinettes. Tu fais au moins quelques back flip avant d'arriver au boulol ?
zouz
(19h10) zouz Pas de Segway ?
MrPapillon
(19h02) MrPapillon Et beaucoup d'escalators aussi.
Le vertueux
(19h01) Le vertueux zouz > Ouais y en a pas mal quand même. Beaucoup de trotinettes pour adulte, quelques trotinettes électriques (bien rapide) et quelques roues électriques.
MrPapillon
(18h51) MrPapillon zouz > À Paris plein. De plus en plus. Un jour ça sera honteux de marcher à pieds, un peu comme le fait de monter un escalier alors qu'il y a un escalator de feignasse à côté.
zouz
(18h49) zouz Je ne me rends pas trop compte mais y'a beaucoup des gens qui se trimbalent avec ça en ville ?
zouz
(18h49) zouz Tu vas vraiment t'en servir à visage découvert ?
Le vertueux
(18h40) Le vertueux Crusing > Non ça tu peux le dire ça n'est pas honteux. Par exemple je n'ai pas dit que j'avais une trotinette, pour faire le trajet boulot. ça tu le caches.
Crusing
(17h56) Crusing (16h29) noir_desir > [youtube.com]
Crusing
(17h09) Crusing Le vertueux > C'est pas le genre d'info qu'on doit passer sous silence? comme n'avoir qu'une couille?
Le vertueux
(16h54) Le vertueux Je me suis acheté un monocycle électrique, jetez vous sur les côtés si vous me voyez !
noir_desir
(16h29) noir_desir Crusing > ^^' remarque il voulait supprimer les juges d'instruction lors de son précédent mandat...
Crusing
(15h57) Crusing noir_desir > j'aimerai bien que sarko nous sorte maintenant un "j'ai confiance en la justice de mon pays"
noir_desir
(14h13) noir_desir thedan > c'est bête surtout quand on pense , que les sarkolatres aiment la justice ^^'
thedan
(14h10) thedan noir_desir > tout à fait, je leur ai sorti l'article
MrPapillon
(14h10) MrPapillon Poker VR : [youtube.com]
noir_desir
(14h07) noir_desir thedan > C'est surtout qu'il y a eu une jurisprudence, qui ne te mets pas l'abri quand ton mail est de ton boulot...
thedan
(14h05) thedan d'ailleurs ils se sont pris un retour de manivelles... Pas de mails perso, pas de mails politiques au bureau Non mais
thedan
(14h04) thedan de toute façon, t'as des sarko idolâtres. Tu peux leur mettre le nez dedans, ils te diront que ça sens la rose... J'ai vu passer certains mails persos au boulot d'adhérents aux Républicains qui sont sarko idolâtres, ça vaut son pesant de conneries
noir_desir
(13h18) noir_desir Crusing > on ne croirait pas comme ça
noir_desir
(13h18) noir_desir Crusing > les commentaires oui, mais les amis de sarko qui passe à la télé. C'est évident hollande est tellement fort, qu'il a infiltré la Norvège (soit dit en passant l'un des pays les moins corrompu du monde). Finalement il est trop fort hollande,
Crusing
(13h10) Crusing noir_desir > héhé, j'ai lu les comms sur le site europe1, c'est exactement ça "encore une pseudo affaire" "les mediaco-bobo-gaucho..."
noir_desir
(13h07) noir_desir Crusing > c'est fou, et le pire comme cela vient de la norvege, dans le cadre d'une affaire de corruption pétrolière, son camps ne peut s'agiter en disant que ça vient de hollande (ou des bobo-bien pensant)
Crusing
(12h30) Crusing Comme disait le directeur de campagne de sarkozy "house of cards, c'est un peu tendre" : [mediapart.fr]
Crusing
(12h17) Crusing (oups stun pdf)
Crusing
(12h16) Crusing choo.t > haha adblock me ferme la page direct :D
Crusing
(12h04) Crusing kmplt242 > J'iomagine qu'on peut avoir une dérogation pour le jazz, mais c'ets limite [bestbassgear.com]
kmplt242
(11h39) kmplt242 Ce qui choque le plus c'est qu'il n'y a pas" écouter de la musique", mais "écouter de la musique classique". Toujours cette hierarchisation dans les genres de musique.
Toutoune
(11h38) Toutoune Merci. J'ai ri.
kmplt242
(11h34) kmplt242 Toutoune > (11h30) Ben tu cultive des tomates.
Toutoune
(11h30) Toutoune Mais en quoi faire du jardinage c'est de la culture ?!