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Atlas Fallen : Attention, sables mouvants

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Focus Entertainment Deck 13
Supports : PC / PS5 / Xbox Series
Bien connu par les amateurs de jeux indépendants pour avoir publié les excellents CrossCode et Chained Echoes, Deck13 Interactive c'est aussi et surtout le studio de développement allemand à l'origine de la série des Souls-like The Surge. Des jeux dont le gameplay misait tout sur le démembrement des ennemis et l'exploitation de leurs pièces d'équipement. Pas étonnant donc de les voir exploiter à nouveau ce crédo dans leur nouveau titre qui n'a pourtant pas grand-chose à voir avec leurs précédentes productions.
Le jeu dévoilé l'année dernière avait commencé par nous perdre avec une présentation qui laissait entrevoir une direction artistique partant dans tous les sens au service d'une histoire insipide. Il aura fallu un premier extrait de gameplay quelques mois plus tard pour se rendre compte de ce qu'allait être Atlas Fallen. Oh surprise, le titre délaisse bien les plaisirs sadiques pour une action-aventure "bête et méchante" qui tient plus du Darksiders ensablé qu'autre-chose, ce qui n'était sur le papier pas pour nous déplaire ! Mais avant de passer en revue son gameplay, parlons deux minutes de son scénario. On va vous la faire courte parce que ce n'est vraiment pas la qualité première du jeu : le monde aride fictif du jeu est gouverné par Thelos, un dieu impitoyable qui exploite les humains pour récolter une ressource dont il tire sa puissance : l'essence. Les humains sont donc asservis par une caste dominante et rappelés à l'ordre par des créatures de sable, les Spectres, blablabla...

Après une courte séquence d'introduction d'une platitude incroyable, notre avatar humain fait la rencontre de Nyaal, un ancien dieu qui lui offre le Gantelet, une arme qui jadis fut assez puissante pour défaire Thelos. Evidemment, pour pouvoir redonner tout son pouvoir au gantelet, et pouvoir aller botter les fesses de Thelos, il va falloir partir en quête des différents morceaux éparpillés dans le monde semi-ouvert du jeu,

Vous reprendrez bien du désert ?

Honnêtement, quinze minutes plus tard, on a déjà oublié les noms de tout un chacun et on appuie frénétiquement sur le bouton pour passer les dialogues de chaque PNJ que l'on croise. La faute à des discussions qui s'éternisent pour ne rien dire, une histoire au ras des pâquerettes, des rebondissements qui tombent à plat, un univers inintéressant et hélas un casting voix au ton monotone.

Côté gameplay et exploration du monde, c'est déjà mieux. Le héros sans nom acquiert rapidement la capacité de surfer sur les sables, puis plus tard de double-sauter et de triple-dasher, ce qui nous permet de parcourir de longues distances sans toucher le sol. Cette fluidité de mouvement est d'ailleurs un élément essentiel du système de combat (on va y revenir). Franchement, c'est peut-être la plus grande réussite du jeu avec son level-design qui est souvent étudié pour mettre en avant ces dispositions acrobatiques. Mieux encore, le moteur physique du jeu est assez permissif sur l'aspect grimpette et on se surprend à essayer de tricher en se rattrapant sur des rebords improbables.



La verticalité de l'environnement est également justifiée par une capacité permettant de faire sortir des sables des structures plus ou moins imposantes et de s'en servir comme des promontoires pour s'élancer vers l'avant ou sur des tours escarpées. C'est d'ailleurs la base d'un des deux types de puzzles environnementaux en temps limité (L'autre impliquant des totems que l'on fait aussi sortir de terre et qui pointent vers d'autres totems au loin). Vous l'aurez compris, il faut déterrer un ensemble de totems dans un temps imparti pour débloquer là un fragment du Gantelet, là un coffre à ressources. Pas franchement excitant. Surtout que 50% du jeu consiste à récupérer ces fameux fragments à travers les différentes régions pour débloquer des habiletés et accessoirement faire avancer le scénario. Le reste du temps est consacré à la baston. Et là, comment dire... c'est compliqué.

En fait Atlas Fallen mise tout sur des affrontements acrobatiques contre deux types d'ennemis, donc soit on va se retrouver contre des petits spectres n'opposant que peu de résistance, soit à contrario, contre les boss gigantesques du jeu qui vous donneront du fil à retordre, car ils vous IMPOSENT d'exploser leurs différentes pièces d'armure pour en venir à bout.

Sablé, sur, ça rate

Fier de son héritage, Deck 13 a bien sûr souhaité insérer une composante "démembrement" au coeur des combats. Le studio a également conservé un système de parade qui permet ici de geler les monstres sur place pendant un certain laps de temps. Enfin, une jauge d'Inertie (dite de Momentum) va se remplir en fonction des coups que l'on donne à l'adversaire. Plus elle est haute et plus on peut utiliser de capacités à bricoler puis à enchâsser dans la barre. Mais attention au revers de la médaille puisque plus la jauge sera haute et plus les dégâts subis seront importants.

Un système robuste lorsqu'on s'attaque aux spectres de base, et si on met de côté le peu de sensation des combats, les affrontements fonctionnent à peu près. Le grain de sable, c'est que contre les boss et pour éviter que le joueur ne tape ailleurs, le système de jeu verrouille l'action sur l'une ou l'autre des pièces d'armure du monstre et change à la volée ce focus en fonction de vos mouvements et de la caméra... En théorie, lorsqu'on est parfaitement dans le timing et qu'on enchaîne les parades (ce qui m'est arrivé une seule fois dans le jeu), on arrive à maintenir un flux quasi ininterrompu de coups et à vaincre ces véritables sacs à PV.



En pratique, c'est catastrophique. Non mais sans blague, ça en devient même ridicule contre les élites littéralement increvables qui en plus vous soft-lock en ayant une barre de vie infinie si vous n'êtes pas assez puissant ! Alors lorsque le jeu vous balance en plus des petits ennemis au milieu ou pourquoi pas, allez, des pièces d'armure sur des éléments mobiles comme les queues de certains boss, on n'en finit plus de rater nos coups, le monstre nous forçant à dasher autour de lui et ce faisant de bouger la caméra, ce qui change de cible à la volée... Au final, on a vraiment l'impression de perdre notre temps dans ces affrontements irritants qui durent, qui durent, sans saveur, et sans impact.

On a qui plus est rarement une sensation de progression de notre personnage, la faute à l'absence de retours audio ou visuels en combat et à une UI bordélique et inutilement compliquée qui se perd en statistiques. Pour ne rien arranger, le jeu n'est pas au mieux de sa forme, en tout cas sur notre version PS5 de test. En plus d'un enrobage d'effets sonores très décevants, la musique disparait régulièrement pendant les combats. L'apparition tardive d'éléments visuels assez flagrante n'aide pas non plus. Enfin, si le jeu tourne parfaitement en mode performances, il a un comportement étrange en mode qualité qui rend le jeu lent et saccadé, comme s'il y avait un souci de frame pacing et d'input lag. Tout cela pour un gain visuel pas convaincant.

Atlas Fallen n'est pas le Darksiders-like qu'on espérait. En fait, à part un traversal réussi et des environnements créés pour le mettre en valeur, le jeu ne propose rien de vraiment intéressant.

SCREENSHOTS

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