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Alien Isolation

kimo par kimo,  email
 
Le survival-fps a le vent en poupe ces temps-ci. Il faut croire que les joueurs aiment se cacher dans des placards et sous les lits pour voir ce type de gameplay se décliner à toutes les sauces. En faire un d’Alien Isolation était cependant loin d’être une mauvaise idée, la créature des films remplissant parfaitement le rôle du monstre tout puissant qu’on ne peut que fuir. Si la recette n’est donc pas très originale, l’environnement dans lequel elle prend place a tout pour lui rendre honneur...

Musée de l'horreur

Habituellement dans le survival, la découverte d’indices dévoile progressivement une vérité cachée (qu'elle soit une conspiration mondial ou l'acte refoulé d'un individu). Dans le cas d'un produit dérivé pourtant, la question est moins celle de ce qu’on appréhende de découvrir que de ce qu’on s’attend à trouver. On ne surprendra de toutes façons personne en faisant apparaître l'alien. Sur ce point, Alien Isolation se montre plutôt malin, et use à fond la carte de la filiation au film. Et pour cause, on y incarne carrément la fille Ripley, cherchant à découvrir le destin de sa pauvre mère lors des événements du premier film. Façon habile d'inviter le spectateur à redécouvrir un univers bien connu (et de l'inciter à se payer le blue-ray pour l'occasion) tout en tirant doublement profit de la popularité de la licence. L’intention première du jeu est alors moins d’inventer que de mettre en valeur un patrimoine dont le sens et l’esthétique sont considérés comme inviolables par les ayants droits et les fans. Pas de mystères ni de travail d'interprétation dans ce survival, mais au contraire une surabondance de signes et de clins d'oeil qui en accentuent le côté hommage ou exposition rétrospective.



Alien Isolation fait donc du fan service à tout va et remplit sa fonction d’objet autopromotionnel avec succès. Le jeu décline la mythologie alien avec suffisament de savoir-faire et d'intelligence pour ne pas décevoir un public potentiellement acquis à sa cause. Techniquement, il en met plein la vue : les environnements sont soignés et la direction artistique parvient parfaitement à donner corps à l'ambiance retrofuturiste du premier film, le tout soutenue par des effets de lumière et une ambiance sonore qui vient donner vie à tout ça. On appréciera d'ailleurs tout autant le sens du détail que la pensée d'ensemble des lieux. En effet, si le déroulement de la campagne est très linéaire, les zones de jeu sont relativement larges et surtout, la station spatiale reste en partie ouverte à l’exploration, ce qui contribue grandement à créer l’impression d’explorer un lieu entier, avec ses zones et son fonctionnement, et non pas seulement une succession de sections comme c’est en fait le cas. Alien Isolation parvient à être un vrai petit musée à la gloire de la licence, reproduisant des sections de décors, évoquant des situations vues dans le film, poussant le vice jusqu’à nous faire revivre les scènes de celui-ci via des DLCs (vendus séparément).



Mais à vouloir trop reproduire la forme du film, il semble que le jeu passe à côté d'un de ses autre aspect. Dans cette méticuleuse reproduction, il manque quelque chose du caractère profondément viscéral d’Alien. Curieusement, Alien Isolation choisi de faire l'impasse sur le versant biologiste et évolutionniste des films, dont il ne sait mettre en scène que la partie la plus conventionnelle et la plus sage visuellement (les humains se tournant les uns vers les autres). Les développeurs ont pourtant compris l’importance de l’écosystème de la licence, puisque les trois créatures du film sont de service : l’homme, l’alien et les androïdes. Mais ils n’ont pas réussis à en utiliser la puissance horrifique, qui se développe autour de  trois concepts très différents de la survie. Là où le film, conscient de la puissance de ces contrastes, n’hésite jamais à montrer les entrailles, et surtout le sang de ses protagonistes (rouge, blanc ou acide), Alien Isolation se fait bien prude, et il y a de quoi être surpris du manque d’horreur (visuelle ou non) que le jeu met en scène. Dead Space, qui s’était forcément un peu inspiré d’Alien, avait pourtant lui réussi à capturer quelque chose de cet esprit, qui confronte et fusionne technologie et primitivisme, chair et métal, dans un grand bain terrifiant.

Erreurs du musée

C'est sans doute le gros problème du jeu. Il ressemble à Alien, mais n'arrive pas à en rendre vivant l'héritage, l'utilisant sans jamais réellement oser s'en emparer, sans doute de peur de décevoir. Prometheus, indépendamment de ce qu’on peut en penser, avait au moins pour lui l’idée de repenser la licence par l’étude de ses formes primitives (biologiques, archéologiques et iconographiques). Alien Isolation est dans un rapport univoque à la licence, asujetti par une esthétique qu'il peut reproduire, mais dont il ne peut s'émanciper. Comme gigantesque attraction à la gloire de la licence ou musée de cire, le jeu fonctionne sans trop d’accroc. Malheureusement ceci le limite à n’être qu’un simple train fantôme, efficace au début mais dont on ne tarde pas à voir la maladresse des artifices.


Cette remarque n’a pas à voir qu’avec l’univers, mais est entièrement liée à un réel problème de forme. Dans le survival, les deux sont de toute façon extrêmement liés, puisque la façon dont le joueur entre en interaction avec cet univers est ce qui va en tester la solidité, et donc en garantir l'effet. En s’appropriant tels quels la plupart des mécanismes du survival-fps, Alien Isolation fait non seulement preuve de classicisme, mais finit surtout par atténuer ses qualités premières. La reproduction scrupuleuse des décors ne livre hélas pas clé en main les solutions pour faire vivre la station de façon cohérente, que ce soit au niveau de la narration ou du gameplay. Ici, justement, les interactions avec les habitants de la station auraient tendance à démystifier la fascination produite par la mise en scène réussie de l'univers. Passons rapidement sur les survivants, avec qui le joueur aura de toute façon peu à voir et qui, lorsqu’ils ne sont pas désagréablement scriptés, ont un comportement inintéressant (et préfèrent parfois vous tirer dessus alors que l'Alien éventre leurs amis à 2 mètres de là). Les androïdes sont à la rigueur les plus réussis, leur IA routinière ne contrastant pas significativement avec leur fonction dans le jeu et l’histoire. Le vrai problème, c’est évidemment l’alien. S'il est appréciable que ce dernier se comporte différemment selon l’attitude du joueur et la situation présente (humains et/ou androïdes dans la zone), son fonctionnement global est lui trop systématique : il change de zone de ronde selon l’avancée du joueur dans le niveau et se montre grosso modo chaque fois que celui-ci fait trop de bruit. La létalité du monstre et la difficulté certaine du jeu (on y meurt beaucoup) ne repose alors que sur une seule bonne idée - si l’Alien nous voit, on est généralement cuit - mais mal exploitée.
 
Car malheureusement, le game-design ne tient pas compte du fait qu’un alien, un tueur fou d’Outlast ou un monstre lovecraftien d’Amnesia ne peuvent pas être mis en jeu de la même manière, sous peine de perdre de leur pouvoir sur le joueur, habitué à ces codes depuis un moment. Le problème vient donc du comportement même de la pauvre bête qui, en dehors de quelques apparitions scriptées, assez terrifiantes il est vrai, passe la plupart de son temps à patrouiller les couloirs de son pas pesant, comme le garde du premier jeu d’infiltration venu. Il faut certes saluer le courage d’avoir osé montrer le danger frontalement, et l’alien est qui plus est magnifique. Mais il n'est pas très malin ni très souple, incapable de monter sur un bureau ou de se déplacer rapidement (hors des ventilations qui semblent par contre lui permettre de se téléporter). 
Il y a donc un sacré fossé entre la situation que la narration nous fait vivre, et la position du joueur qui s’ennuie sous le bureau en écoutant les pas d’un monstre mortel mais grotesque. On se demande d’ailleurs si les mises à mort systématiques lorsqu'il nous a repéré ne sont pas un cache misère pour éviter une course poursuite ridicule dans les couloirs de la station.

Et il y a malheureusement peu d'idées nouvelles qui viendront vraiment modifier le comportement du joueur, qui n’a qu’à identifier dans laquelle des trois situations proposées par le jeu il se trouve pour savoir comment progresser. Heureusement, il y a quelques originalités de gameplay qui viennent étoffer un peu le jeu, bien qu’elles soient anecdotiques et/ou sous-employées. D’abord, le craft, qui ne sert pas à grand-chose, puisqu’à part dans quelques situations bien précises, les explosifs et moyens de distraction divers n’ont que très peu d’utilité. Une fois votre inventaire bien rempli, inutile donc de prendre trop de risque à fureter partout pour survivre. Ensuite, les multiples ennemis : humains, androïdes et aliens se côtoient plus ou moins pacifiquement sur la station. Chaque ennemi peut être éliminé par des armes ou des actions différentes, ce qui oblige le joueur à jongler dans son inventaire (en utilisant par ailleurs une horrible roue de sélection) et surtout, à juger correctement des situations avant d’intervenir. Avec ce système de pierre/papier/ciseau il y aurait eu de quoi générer des situations particulièrement stressantes, avec des objectifs et des enjeux variés (temps limité, sauver des survivants, etc…) mais hélas rien n’est jamais vraiment tenté à ce niveau-là. C’est donc en définitive l’ensemble du jeu qui déçoit autant qu’il enthousiasme. Car par rapport à l’énorme potentiel qu’il dégage, avec cette station superbe qu’on aimerait avoir à explorer plus librement, et un univers qui a tout pour séduire les joueurs, il se contente finalement de reposer sur des mécanismes de jeu étriqués et conventionnels.

TL;DR quelques mots pour finir

En définitive, Alien Isolation reste un jeu sympathique, mais pour ceux qui ne sont pas du genre à s’extasier sur un scénario et un gameplay convenus parce qu’ils se raccrochent à un univers qu’ils apprécient, l’expérience risque d’être un peu longuette. Après la peur et le plaisir de la découverte, l’ennui et la frustration prennent le pas, notamment dans une dernière partie de jeu qui est particulièrement laborieuse, ou à l’occasion de quelques points de sauvegarde mal placés. Reste que le jeu remplit parfaitement son contrat de produit dérivé et met parfaitement en valeur l'univers emblématique dont il est tiré. A savoir si c'est suffisant...
Sans âme mais respectueux de la licence, pas très original mais bien foutu : après le fiasco Colonial Marines, Alien Isolation reste une bonne surprise pour ceux qui souhaitent redécouvrir la licence, même s'il se limite finalement surtout à ça.
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