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17:05 BeatKitano : D'ailleurs c'est peut-être le seul truc qu'il a toujours eu...
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16:01 The System Five : Cronos> tout cas les dev sont issu entre autre de volition et rockstar, j'attends de voir, true crime a toujours eu du potentiel
16:01 Cronos : Ça a un côté "prod Luc Besson", et ça l'était déja pour le premier

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Silent Hill 3
Silent Hill 3, developpé par Konami, édité par Konami (site officiel).
Édité la première fois le lundi 23 juin 2003.
  Si on veut retracer l'histoire des survival horrors, il est impossible de ne pas citer Alone in the Dark, Resident Evil et Silent Hill. Alors que le premier posait les premières pierres, le second s'éparpille sur le coté gore, voire bourrin. Silent Hill nous offre le summum de l'ambiance, du glauque et du délire psychopathe. Après un premier opus plutôt hardcore et un second tendant vers le psychologique, il est temps de voir ce que ce Silent Hill 3 a dans les tripes... enfin dans le truc tout plein de sang, juste là.  
   

Sang pur sang


Une jeune fille se réveille, encore bouleversée d'un troublant cauchemar, assise à la table d'un snack au style si familier pour les joueurs de Silent Hill. Ce troisième opus nous met dans la peau d'Heather, une jeune fille à l'allure banale, mais qui devra affronter malgré elle son passé et fera des rencontres pour le moins pittoresques, voire sanguinolentes. Le début de l'aventure prend place dans un centre commercial où l’on fait connaissance avec les premiers personnages du jeu. Mais aussi avec les premières frayeurs. Constant mélange d'hallucination, de rêves (ou plutôt de cauchemars) et de réalité, l'ambiance de Silent Hill 3 se pose d'entrée. L'ambiguïté constante entre le délire et le réel, les créatures à la fois objets, animales et humaines confèrent à l'atmosphère un coté oppressant et dérangeant.


Sans vouloir trop dévoiler du scénario, l'aventure offerte est riche en émotions, en surprises. Silent Hill 3 est l'un de ces jeux auquel on ne joue pas : on le vit. A la manière d'un bon livre, on éprouve sans cesse l'envie de continuer. Mais dans le cas de l'histoire d'Heather, l'appréhension de la découverte fait frémir à l'avance, parfois même au point d'arrêter le jeu. Malgré tout, on sent bien que la console nous fait du pied et le pad des clins d’œils attrayants, comme un appât auquel il est impossible d'échapper. Tout au long du jeu, on découvre des situations plus perturbantes les unes que les autres, on partage la confusion et la frénésie du personnage. Les hurlements qui retentissent nous glacent le sang, à mi chemin entre le cri d'un loup et un hurlement de souffrance atroce.



Welcome to Silent Hill


L'architecture des niveaux de Silent Hill 3 joue dans la cours des grands classiques. On retrouve complètement le style de niveaux qu'on rencontrait dans les épisodes précédents : un plan, plusieurs étages dont on doit gagner les accès, des pièces à visiter, agencées d'une manière très familière aux joueurs coutumiers des Silent Hill. Mais ici pas de lieux extravagants : un centre commercial, un métro, bien entendu ce "bon" vieux Silent Hill. Tout est lugubre, tantôt d'une froideur extrême, tantôt complètement incohérent, comme dans un mauvais rêve, les murs souillés de sang ou le sol jonché de quelques morceaux de viandes appartenant à des créatures qu'on préfèrerait ne pas rencontrer.


La maniabilité n'a pas non plus changé d'un iota. Le jeu propose les deux types de contrôles, nommés 2D et 3D. Le premier emmène le personnage dans la direction pointée tandis que le second propose un classique avancer/reculer, gauche/droite. On avance facilement, toujours lentement dans la pénombre timidement déchirée par la vieille lampe de poche glissée dans la veste. Du moins jusqu'à ce que la pression et la peur soient tellement fortes qu'on se mette à fuir et à traverser les lieux en courant. D'ailleurs, lorsqu'on visite un nouveau bâtiment, on ressent un soulagement quand on rencontre une porte fermée : on n'aura pas à se morfondre à se demander quelles horreurs il y aura derrière.



Paroxysme silencieux


Après ces éloges sur les sensations et le plaisir que procurent Silent Hill 3, il est temps de redescendre sur terre, ou dans ce cas d'en remonter des entrailles. L'interface de jeu est toujours aussi lourdingue et vieillotte. Sélectionner un objet, changer d'arme ou consulter des notes sera toujours un exercice assez pénible qu'il faudra malgré tout refaire de nombreuses fois pendant le jeu. De plus, la représentation de la jauge de vie est plutôt douteuse car jamais très précise. On relève aussi quelques traductions approximatives ("i'm going crazy" devient "je tourne en bourrique) ou des fautes dans les sous-titres. Rien de gênant mais il faut
bien pinailler un peu.


Un mot à propos de la bande son : parfaite. Que ce soit les musiques limites déprimantes des cinématiques ou encore les sons perturbés annonçant la présence d'un amas de chair rampant ou volant, tout son ici contribue à la peur et au stress que procure le jeu.


Techniquement, Silent Hill 3 nous montre que les développeurs maîtrisent encore mieux la Playstation 2 : la modélisation des personnages est tout simplement bluffante. Il est tout simplement possible de lire les émotions sur les visages des différents personnages. Que ce soit l'animation ou le rendu du visage, des vêtements ou des cheveux, tout ici est juste impressionnant. Seules quelques animations de courses (par exemple en descendant des escaliers) sont moyennes. Par contre, la qualité d'image offerte est optimale pour une Playstation 2. La résolution semble assez faible, mais le rendu 3D est parfait et donne à l'ensemble un graphisme très propre. Désactiver le filtre appliqué par défaut renforcera d'ailleurs cette sensation de froideur glauque.

  8 | 10 Intense, troublant, mystérieux, flippant, captivant. Ce Silent Hill 3 signe une fois pour de bon ses lettres de noblesse et confirme la série dans son rang de must du survival horror. On déteste ou on aime, et dans le second cas, on ne décroche pas, on ne respire même plus que lorsque Heather, à bout de souffle, reprend sa respiration. Certains le trouveront trop court, les autres le dégusteront comme il le mérite et pénètreront l'horreur de ce soft fabuleux. Incontournable.  
   
toof (toof)
   
   
   
   
Je sais pas qui a eu l'idée du rapprochement du logo d'Assassin's Creed avec un vagin, mais je ne regarderai plus la série de la même façon désormais. Ni les vagins, d'ailleurs. - Niko, très perturbé