Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Remember Me

kimo par kimo,  email
Avec sa direction artistique léchée, son scénario dystopique à base de trous de mémoire et de modifications de souvenirs et un gameplaymêlant combat et remix mémoriel, le jeu de Dontnod Entertainment a tout pour devenir la petite pépite SF classieuse de cet été. Alors, ce Remember Me, An Affair to Remember ?

L'histoire de Remember Me prend place dans un Néo-Paris, où chacun a la possibilité de vendre, d’acheter ou d’effacer des souvenirs grâce à Memorize, société opaque qui semble faire peu de cas des ravages psychologiques de telles pratiques. Les rues sont jonchées de drogués en manque de bons souvenirs tandis que les rupins se la coulent douce à Notre-Dame. Notre héroïne, embastillée à qui on cherche à implémenter la mémoire d’une autre, se réveille donc dans ce cauchemar moderne : une société de sans-soucis amnésiques où toute trace d’horreur est littéralement refoulée dans un système informatique : le Sensen. Beau sujet pour le jeu vidéo que ces questions de manipulation de mémoire et d’identité.



Le monde dans un couloir



Au fur et à mesure que l’aventure progresse, on comprend pourtant bien vite que ce Néo-Paris se limitera en fait à une série de ruelles en début de jeu pour nous enfermer dans des complexes sécurisés et des égouts pour les trois-quarts restants. Et un couloir, aussi beau soit-il, c’est bien peu large pour donner corps à un univers si ample. Les limitations ne se retrouvent pas seulement dans l’aspect linéaire, mais dans le souci des détails. Il est par exemple impossible d’engager la conversation avec les PNJ, à peines animés et on se retrouve bien vite à remarquer les mêmes éléments dans tous les environnements : robots atteints de TOC ménagers, mêmes boutiques fermées et autres ventilateurs géants... Quelques bonnes séquences tentent de sortir du lot et de nous faire découvrir une partie du vaste univers imaginé pour le jeu (le laboratoire du bon docteur Charles), mais ce manque de liberté qui relève presque de l’acharnement thérapeutique, limite l’exploration à quelques culs-de-sac et nous empêche de prendre le moindre plaisir à la découverte de l’environnement. Le plus rageant, c’est sans doute l’impossibilité de revenir en arrière. Si vous cherchez à récupérer un fragment de mémoire et que vous vous trompez de couloir et passez une mauvaise porte, n’espérez pas rebrousser chemin. Dommage car manifestement, aux vues des très nombreuses informations contenues dans ces fragments, l’univers ne manque pas de coffre, mais juste d’espace pour se déployer.



Bien raide dans ses bottes



Le joueur se sentira lui aussi à l’étroit dans cette ligne droite pensée par les développeurs. Le chemin est tracé et n’espérez pas même sauter au dessus d’un cadavre ou d’une caisse si vous n’êtes pas censé y aller. De même pour les phases de plateforme qui nécessitent de suivre le chemin au millimètre (passons sur les indicateurs qui vous montrent même où se trouve le prochain saut), et vu la raideur du personnage, c’est parfois la plaie ne serait-ce que de savoir dans quelle direction appuyer pour faire sauter notre héroïne du bon côté. Ce n’est pas que ça rende le jeu difficile, mais extrêmement frustrant tant tout le décor semble mesuré sur les gestes du personnage, obligeant le joueur à se calquer exactement sur le chemin pré-dessiné. Tant qu’à faire un jeu action-aventure à couloir, il y aurait eu des leçons à tirer du récent Tomb Raider, bien plus souple et agréable à parcourir malgré une linéarité assez marquée. Ici on se rapproche du dernier Gears of War, c’est dire !

En dehors des phases de plateforme, il y a deux trois moments de poursuites qui relèvent du calvaire, vu la fluidité de la palette de mouvement de Nilin (la poursuite en hélico simplement imbitable) et surtout un grand nombre de combats. De ce côté là, heureusement, il y a de bonnes idées : le système de combo est bien pensé, malin et fonctionne correctement, même s’il pousse à répéter sans cesse les deux ou trois mêmes mouvements. Le joueur doit assembler ses propres combinaisons d’effets à partir d’un enchaînement prédéfinis. On peut donc spécialiser un combo dans la regen de vie et de capacité et en faire un deuxième sur la force brute, ou changer de stratégie en fonction du type d’ennemis. Les capacités au nombre de 6 vont de l’anecdotique à l’indispensable. Si tout ça devient répétitif (particulièrement contre les boss et leurs ignobles QTE finales), ça n’est jamais non plus barbant. Le problème, c’est que la fluidité des combats est sans cesse remise en cause par une caméra décidément agaçante, et un système d’esquive un peu approximatif qui fait sans cesse perdre son combo. Il est aussi désagréable de ne pas pouvoir passer d’un ennemi à un autre pour terminer son enchaînement, mais il reste que globalement, c’est réussi.



Souvenirs garantis, prix raisonnables



On a dit que Dontnod Entertainment a préféré parier uniquement sur son histoire plutôt que sur ses environnements pour nous faire découvrir l’univers. Dommage car celle-ci n'est franchement pas terrible, se prend sans doute un peu trop au sérieux (les passages "philosophiques" à chaque début d'épisode)et se paye même quelques scènes particulièrement ridicules (une séquence télévisuelle censée dénoncer les dérives visuelles de ce nouveau monde ?). Le récit a tout de même des fulgurances, et pèche le plus souvent par manque d’ambition dans la réalisation formelle. Il ne suffit pas d'amalgamer maladroitement plusieurs grands thèmes de SF pour faire un super scénario, tout comme il ne suffit pas de citer sans raison Albert Camus et Simone de Beauvoir (si si !) pour rendre son jeu intelligent. "Connaissez et pratiquez le juste" comme le disait Confucius !

Les memory-remix par exemple (qui ne représentent en fait que quatre séquences de jeu) sont sans doute les passages les plus marquants du jeu. Le joueur a la possibilité de revivre et de modifier les souvenirs d’un des personnages. Techniquement, ça consiste à revoir la séquence et à trouver des éléments modifiables jusqu’à activer la bonne combinaison. Certaines modifications mènent d’ailleurs à des résultats alternatifs surprenants. Le problème, c’est que si ces séquences sont très impressionnantes, elles brillent aussi par leurs limitations. D’abord parce qu’aucune de ces modifications mémorielles ne semble devoir se confronter à la réalité ni devenir un enjeu propre au scénario : elles ne servent qu’une fin qui, une fois atteinte, reste gravée dans le marbre comme des faits (alors qu’il s’agit pourtant d’illusions mémorielles). De très belles pistes se dessinent pourtant grâce à quelques surprises qu'on vous laisse découvrir par vous même pour ne rien gâcher. Le jeu semble conscient qu’en modifiant certains points clés de la mémoire, c’est toute la personnalité qu’on peut transformer ou dédoubler, mais il n’en fait finalement qu’une bouillie mélodramatique à base de psychanalyse de comptoir qui laisse d’énormes trous dans le scénario. Ne parlons pas de la fin grotesque qui, si elle repose aussi sur une bonne intuition, pousse le jeu aux frontières du nanard.

Il faut tout de même saluer le jeune studio pour avoir, le premier, introduit cette idée de façon assez admirable et convaincante, sans pour autant avoir pris conscience qu’il s’agissait là véritablement du vrai potentiel de leur jeu, et non pas d’un gimmickcertes brillant mais relativement anecdotique. On se prend alors à rêver d’un jeu qui se servirait à fond de ce principe, et où l'association des principes interactifs du jeu vidéo et des modifications mémorielles pourrait donner lieu à un grand jeu d’aventure et d’enquête psychanalytique autrement plus passionnant qu'Heavy Rain ou qu'Alan Wake.



Testé à partir d'une version commerciale fournie par l'éditeur.
Config. de test : Windows 7 64Bits/I5-2500K 3.30 Gh /4Go/ NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
Difficile de juger d’un jeu comme Remember Me. On a tout autant envie d’être sans scrupule, de dénoncer une linéarité asphyxiante, un gameplayraide et frustrant et un sens du spectaculaire bas du front qui tue dans l’œuf toute idée que de saluer l’ambition et l’effort du studio à avoir développé un univers passionnant mis en place un système de combat innovant et inventé le principe des memory remix qui, on l'espère, fera des petits. Le problème tient là finalement : avoir eu l'envie d’un croisement entre Total Recall et Blade Runner pour finalement accoucher d’une production Luc Besson. Reste que pour les gros fans de SF, les 10 heures de Remember Me peuvent faire passer un moment sympathique.
Rechercher sur Factornews