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DmC : Devil May Cry

nitoo par nitoo,  email  @nitwoo
Dire que DmC : Devil May Cry a créé la polémique est un doux euphémisme. Rarement un jeu n’a autant déchaîné les "passions", quand il ne s’agit tout simplement pas de haine pure et dure pour certains. Et pourtant, le reboot de Ninja Theory a bel et bien réussi son pari, que beaucoup qualifiaient d’impossible.

Le brun, c'est le nouveau blond


Reboot. Redémarrer. Quoi de mieux pour ça que de commencer par changer la dégaine de son personnage phare, à plus forte raison quand celui-ci se voit confié à des développeurs anglais. Capcom a donc fait appel à Ninja Theory, les petits gars derrière les très moyens Heavenly Sword et Enslaved : Odyssey to the West, afin de redonner un petit coup de jeune à une série qu'ils jugeaient à bout de souffle, et d'attirer au passage un nouveau public.



Notre jeune chasseur de démons, arborant fièrement son nouveau look plus dépravé et agressif, mène une vie de débauche entre filles faciles, alcool et pizza. Fils d'une mère ange et d'un père démon (le fameux Sparda), Dante est un nephilim. Derrière son attitude de rebelle et un langage pour le moins fleuri, ce petit con a de quoi agacer son monde.
L'histoire démarre alors que Dante roupille dans sa caravane et se fait réveiller par une mystérieuse jeune fille. Kat -c'est son nom- le met en garde contre un démon envoyé à ses trousses par Mundus, l'antagoniste principal, régnant sur Limbo City et ses habitants à leur insu. S'ensuit une cinématique déjà culte dans laquelle le jeune fou enfile ses habits au ralenti, puis récupère ses armes et part botter des culs et prendre des noms.



La merde devient réelle


Transporté dans le monde des limbes, le joueur se mange son premier choc visuel. Dans un décor de fête foraine aux teintes rougeoyantes hyper saturées, le jeu annonce d'emblée la couleur. Celui-ci se décompose et se restructure sous nos pas, créant un sentiment d'hostilité permanente qu'on serait en droit d'attendre d'un endroit pareil. Le jeu a beau tourner sur le poussiéreux Unreal Engine 3 et malgré quelques textures légèrement frauduleuses, il n'en reste pas moins magnifique et procure un sacré bol d'air de soufre frais.

Sonore, le choc l'est autant. Composée par Noisia et Combichrist, la musique se veut survitaminée et oscille entre l'électro-indus pour la plupart des phases de combats et la dubstep, souvent réservée aux boss et autres séquences scénaristiques. Oui, de la dubstep. Et en toute franchise, même si je n'irais pas jusqu'à en écouter en dehors du jeu, ça ne choque finalement pas plus que ça et correspond même plutôt bien à l'univers bordélique et cradingue mis en place.



Tout ça c'est bien mignon vous me direz, mais le gameplay, ça donne quoi ? Car soyons francs, la série des Devil May Cry n'a jamais brillé par son histoire et son background, mais bel et bien par ses combats. Et ce n'est pas ce reboot qui fera exception à la règle.



Ebony et Ivory vivent en parfaite harmonie


Armé de l'emblématique épée Rebellion et du duo de guns Ebony et Ivory, le joueur commence gentiment le jeu parmi les trois niveaux de difficultés disponibles. Humain, Chasseur de démons ou Nephilim, le choix se porte très vite sur ce dernier tant les deux autres ne proposent pour ainsi dire aucun challenge, même pour un joueur moyen non-habitué à la série. Au fur et à mesure que l'on termine le jeu, d'autres niveaux de difficulté seront débloqués, portant le total à 7, avec notamment un mode dans lequel Dante et les ennemis meurent en un coup, et sa variante, où seul Dante ne dispose que d'une chance. Bon courage.

Car dès les premiers coups, on comprend bien vite que Ninja Theory ont réussi là où ils ont toujours échoué par le passé. On déplace Dante frénétiquement d'un ennemi à un autre (merci le système de visée automatique, qui ne pose que très rarement problème) avec une aisance et une classe folles. On retrouve le système de Devil Trigger, transformant Dante en machine à tuer démoniaque et procurant un gros bonus aux dégâts aériens, et les cancels et autres bufferings pour les plus exigeants. Mais la différence avec les précédents opus, notamment le 3 et 4, est pourtant palpable. La grosse nouveauté, c'est ce système de "grappin", permettant d'attirer les ennemis ou de se propulser vers eux via les gâchettes du pad, en fonction de l'arme utilisée (angélique ou démoniaque). Le héros est également un peu moins rapide, plus lourd mais permet paradoxalement de rester plus longtemps et plus facilement en l'air.

Il y a clairement une volonté d'accessibilité derrière tout ça, mais c'est loin d'être désagréable, bien au contraire. C'est d'autant moins flagrant au fur et à mesure de notre progression lorsqu'on débloque les armes (8 au total) et les différentes techniques pour celles-ci, bien nombreuses et toujours disponibles moyennant des points d'upgrade. On développe bien vite des combos ultra jouissifs et quand notre arsenal est enfin au complet, le jeu n'a absolument plus à rougir de ses aînés. Mention spéciale à l'Aquila, un duo de "disques" à trois branches permettant de gérer des groupes entiers d'ennemis, qui est rapidement devenu ma nouvelle arme favorite tous beat'em all confondus.



Les différences ne s'arrêtent pourtant pas là, car même si le jeu partage toujours le système de points de style, fondation de ces combats, celui-ci se veut plus clément qu'auparavant. Le système de notation, de D à SSS monte vite, voire trop vite, si bien qu'on se demande parfois si celui-ci n'est pas buggé. Il arrive de passer directement de D à SS simplement en réussissant une esquive parfaite suivie d'une attaque bien placée. Peut-être est-ce là aussi une volonté de rendre le jeu plus accessible, mais on ne peut s'empêcher d'être un peu déçu sur ce point. Surtout quand on voit à quel point les développeurs ont réussi à respecter le cahier des charges, et ce qui fait l'essence même d'un Devil May Cry, tout en y apportant leur touche personnelle.



J'ai 99 problèmes, mais la gravité n'en est pas un


L'autre marque de fabrique de la série, c'est son petit côté exploration et puzzles. Ici, on sent clairement la patte de Ninja Theory et en dehors d'une direction artistique qui fera l'amour à vos yeux (la boîte de nuit :keur:), la progression à travers les niveaux se veut beaucoup plus linéaire que par le passé. Les niveaux ne sont jamais bien grands et malgré les traditionnels objets et missions secrètes (au nombre de 21, à débloquer avec des clefs de différents types), ils font surtout office de couloirs entrecoupés de phases de plate-forme. Sans êtres désagréables et permettant au joueur de se détendre entre deux combats intenses, celles-ci n'ont pour autant rien d'extraordinaire. On leur accordera au moins le mérite de nous laisser apprécier les superbes décors et de permettre certaines folies dans ces limbes toujours changeantes.

Ce n'est pas non plus l'histoire qui vous fera sauter de votre chaise. Sans être foncièrement mauvaise et sans aller jusqu'à y voir une critique de notre société de consommation, les déboires de Dante et sa bande (avec le célèbre Vergil, son frère jumeau et leader de l'Ordre des humains luttant contre les démons) restent assez classiques. Tantôt surprenants grâce à une VO et une motion capture réussie, tantôt foirés en essayant d'en faire un peu trop, on atteint une sorte de statu quo qui laisse relativement indifférent. Idem pour les boss, certes impressionnants mais faisant moins appel à de la technique et des compétences au combat qu'à des phases et patterns plutôt simples.



Pour finir, il est important de souligner la qualité de cette version PC. Malgré une config un peu vieillissante (Q6600 + 4GB DDR2 + GeForce 560 Ti), le jeu est parfaitement fluide en toutes circonstances et ne descend jamais en dessous de 60fps avec le Vsync activé. Quelques options sont présentes, dont des textures HD, mais la différence n'est pas si évidente que ça. Il faut plutôt voir du côté de la résolution et de l'anti-aliasing, sans compter sur les éventuels tweaks que les joueurs ne manqueront pas d'effectuer. Avec un seul crash (dû à un alt+tab) et pas le moindre bug en une grosse dizaine d'heures en prenant mon temps (qui tombent facilement à 6 si vous rushez votre premier run), je ne peux que vous conseiller cette version, plus que jamais supérieure à ce que vous trouverez sur console.

Le pari était vraiment osé et on en serait presque fiers pour Ninja Theory. En dépit de toute la haine et de l'absurdité auxquelles le studio a dû faire face, leur copie rendue de DmC : Devil May Cry est une franche réussite. Malgré quelques petites faiblesses de narration, le titre se veut follement aguicheur, très respectueux de son héritage tout en proposant ses propres idées et surtout, il n'est jamais ennuyeux. Que vous soyez fan de la série ou au contraire un nouveau venu, c'est le moment où jamais de s'essayer à ce qui figure déjà en tête de liste des meilleurs beat'em all.
 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Doc_Nimbus
 
Elle vend du rêve cette BA.
Fougère
 
Ca donne méchamment envie.
Fwdd
 
C'est assez dingue en fait a quel point c'est cool à prendre en main ce jeu. Je suis tombé de ma chaise après avoir regardé comment marchait le système de récupération :
On ouvre le cargo, l'affichage 3D de la cible laisse place à une visualisation 3D centré sur le cargo ainsi que l'affichage 3D de l'objet à récupérer, et on aligne le pilotage autours de cet élément minuscule du cockpit. C'est hyper immersif, c'est hyper facile à prendre en main, et ça représente bien l'intelligence de toute la partie pilotage du titre.

Même l'attribution des groupes d'armes est d'une simplicité et d'une efficacité incroyable, tout comme l'attribution des priorités du système, ou l'équilibrage bouclier/moteur/armes pour renforcer l'un ou l'autre.

Que ce soit le voyage interstellaire, la baston, le commerce, ou même une bête récupération d'un débris dans l'espace, c'est vraiment, mais vraiment super bien foutu.

Quand on se dit qu'on va finir par avoir de l'approche atmosphérique, on se prends à rêver du futur du jeu qui est déjà, même en bêta, fantastique, même si il y a encore beaucoup de taff, surtout sur son aspect coopératif. Et puis ça semble avancer vite et bien, les patchs s'enchainent : 3 jours entre la 1.02 et la 1.03.
Fougère
 
Arrête de dire ça. Je me débat depuis une semaine pour me convaincre que j'ai pas le temps et que Star Citizen c'est l'avenir. Manquerais plus que y'ai des Factoriens qui y jouent régulièrement.
Le vertueux
 
Ça donne envie, mais 60 euros pour un jeu qui sera bourré de dlc si j'ai bien compris, ça freine.
Arcusan
 
Les DLC en soit c'est pas le soucis vu qu'ils vont apporté une énorme plus value au jeu comme notamment le mode FPS ou le vol atmosphérique.
Ce qui pourrait être un frein c'est comment cela va être gérer vis à vis des joueurs qui n'auront pas payé les extensions ?
Et ça pour l'instant on en sait absolument rien.
Le vertueux
 
Ça ne sera pas des dlc du genre un nouveau vaisseau plus puissant ? Juste de grosses extensions, tu es certains ?

https://store.zaonce.net/game-extras.html?p=2

Rien que là il y a un dlc par couleur ! Ça ne me dit rien qui vaille.
Arcusan
 
Apriori non, Frontier n'a rien indiqué qui laisse penser que cela ira dans ce sens.
Par contre le coup des skins couleur uniquement disponible à l'achat cela fait un peu tâche d'huile sur un tableau qui était jusqu'à maintenant assez idyllique.
Fwdd
 
Ouais, mais il faut souligner que le jeu n'a pas de vue exterieure...Donc bon :]
Le vertueux
 
Il doit bien y avoir un moment où tu vois ton vaisseau, dans un garage ou que sais-je.
Mais c'est surtout un indice qui montre vers quoi le jeu risque de tendre.
Fwdd
 
Tant qu'on reste dans le décoratif, ça fait tâche d'huile, mais ça n'impacte absolument pas l’expérience de jeu.
De toutes façon, c'est évident qu'il y aura du contenu payant et c'était évident qu'il allaient faire ça.

Le season pass à vie précisait : "major update". Ça impliquait des minor update payantes.

Maintenant, soyons un peu pragmatique :
Compris dans le jeu qui sortira à 40 euros : Une simu super bien foutue avec des tas de vaisseaux très chers qui vont demander énormément d'heures de jeu pour les acheter et les équiper en naviguant à travers l'hyper espace en faisant du commerce et du dogfight.

40 boules l’expérience de jeu spatiale aboutie et hyper immersive, c'est pas du vol.
Fougère
 
J'ai pas le temps. J'ai pas le temps. J'ai pas le temps. J'vais réussir à me convaincre.
Chouxcoulat
 
Le fait que tu viens en parler ici prouve déjà que t'es en train de craqué. Welcome on board, Captain o7.
Fougère
 
Le seul truc qui m'empêche d'acheter le jeu c'est que j'ai un copine à la maison que j'ai pas vu depuis quelques mois. Mais dès qu'elle va partir, je pense que mon compte en banque va se voir amputer d'une soixantaine d'euros.
Vali
 
Ma paye est toujours pas arrivée, je veux JOUEEEEEER !
Fougère
 
Et Star Citizen m'annonce que j'ai accès au multi. I'm doomed.
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