24/05 Call Of Duty Ghost Dog 20/05 Présentation de la nouvelle Xbox 18/05 Movies vs. Life 10/05 Gravity Trailer 08/05 The truth was out there 14:46 fwouedd : N'empeche, ça a l'air vachement bien ce truc la
14:43 Mage : Zakwil> J'en prends bonne note. En tout cas, je m'exprime mal je pense mais de toute manière, entre un Euro Truck Simulator et Spintires, la conduite ne sera pas comparable.
14:41 Zakwil : Mage> tu ajoutes une caisse de vodka à ton G25 et ça suffit
14:37 Mage : bien ce que tu dis pour l'intérêt de jouer au volant quand même.
14:36 Mage : Pas vraiment : si tu veux te faire ça au volant, autant que ce soit le plus réaliste possible et dans ce cas, il te faut plus de 6 vitesses pour un camion. Je vois ça comme ça perso mais j'imagine
14:32 System5 : Mage> Ouais, tu dis juste n'importe quoi en fait.
14:28 Mage : System5> Euh, un camion ayant 150 vitesses à passer, pas sûr que mon G25 soit intéressant au shift pads mais bon, c'est plutôt le multi qui m'intéresse.
14:28 _Kame_ : Je ne vois absolument -rien- en 3D, cinéma, tv. Et là oui.
14:24 _Kame_ : Bon bah je confirme : l'oculus c'est le futur.
14:22 System5 : Mage> il faut y jouer au volant avec une boite pour avoir de l'interet, comme un jeu de caisse quoi.
14:21 MrPapillon : L'IA des péons de Sim City pourrait pour une fois vraiment utiliser ça. Vu que c'est pas crucial pour le gameplay.
14:20 MrPapillon : lionheart> Oui mais déporter du calcul sur du cloud aléatoire, c'est pas pour du dynamique par design.
14:19 Mage : System5> Je me doute bien qu'il y en a mais je suis surpris que certains trouvent de l'intérêt là-dedans. Cela dit, je ne suis pas bien placé pour parler de ces jeux, j'ai quand même Farming Simulator
14:17 Mage : Ah ouais quand même, je n'ai pas encore lu les news aujourd'hui mais je ne pensais pas en voir une là-dessus. Désolé de l'url en trop
14:16 System5 : Mage> y'en a pourtant des trouzaines.
14:12 lionheart : *sachant
14:11 lionheart : En sache qu'une image est calculé en 33ms ( pour du 30fps), c'est mort pour tout ce qui est dynamique.
14:10 MrPapillon : Oui, mais dans un minecraft où l'eau sécoule toutes les 2s, ça resterait cohérent un peu (quitte à rajouter une transition douce à la Unreal).
TEST
A Game of Dwarves (PC) A Game of Dwarves, édité par Paradox (site officiel).
Édité la première fois le mercredi 31 octobre 2012.
Prise en nainPaisibles explorateurs des profondeurs, les Nains ont jadis dû plier devant de mystérieux mages qui les ont forcés à se retrancher sur une modeste presque'île, loin des richesses du continent. Votre roi de père entend bien remédier à cela et vous envoie reconquérir une à une les régions perdues. Pour cela, il va vous falloir sortir du confortable cocon familial, fonder votre propre colonie de Nains et vous préparer à aller en découdre avec l'ennemi. ![]() Avant d'aller déchirer de la toge de mage, vous allez devoir apprendre les rudiments du commandement de vos unités. Hormis votre avatar qui ne fait rien d'autre que pavoiser sur son trône de pierre, vous allez pouvoir diriger de valeureux guerriers, des mineurs qui vont évidemment creuser infatigablement, des artisans qui réaliseront toutes sortes d'objets utiles à la communauté, des travailleurs qui cultivent denrées alimentaires et bois sur des sources fertiles magiques, et enfin des chercheurs qui vont vous permettre d'améliorer les compétences de tout ce petit monde. Nano-gestionVotre contrôle sur les petites créatures barbues est cependant entravé par le fait qu'ils feront passer en priorité leur besoin en repos et nourriture, cessant sans autre forme de procès la tâche assignée pour aller recharger les batteries. Il faudra donc leur construire assez de lits ou de chaises pour que le sommeil leur soit profitable, vous assurer que la production alimentaire soit suffisante et les tables de victuailles accessibles. Par ailleurs, le coiffeur de poneys roses qui sommeille en nous sera ravi d'apprendre qu'en améliorant le mobilier et en se la jouant décorateur d'intérieur tendance art pachydermique, on sera en mesure de faire atteindre des sommets à la barre de satisfaction qui reflète le bonheur de notre petite colonie. ![]() Dans le mode campagne, la progression est articulée sous la forme de missions, lors desquelles vous devrez combiner talents d'explorateur, succès militaires ou encore découvertes d'avancées technologiques. Le déroulement d'une mission est assez invariable : on planifie la production de nourriture, on fait en sorte de satisfaire aux besoins en sommeil de notre petite communauté et on envoie ensuite nos mineurs explorer les salles à découvrir, qui sont matérialisées par des points d'interrogation flottant dans l'inconnu et qui font leur apparition dès qu'on s'en approche assez. Plus on creusera profond, plus on découvrira de ressources nobles, qui nous permettront de construire du mobilier de meilleure qualité ou encore de spécialiser chercheurs ou guerriers. Enfin, on tombera parfois sur des salles dans lesquelles quelques ennemis nécessiteront une petite démonstration de force pour sécuriser la zone, avant de pouvoir décider d'établir un réseau de pièges, un poste de garde, un laboratoire de recherches ou encore une nouvelle salle à manger, tout ceci permettant de progresser toujours plus avant. Jeu de vilains ?Si les mécanismes qui régissent le jeu sont simples d'accès et se combinent plutôt bien, le jeu souffre de nombreux problèmes qui viennent malheureusement entacher notre expérience souterraine. D'une part, les missions sont particulièrement longues, la faute notamment à un début de partie toujours très lent avec des mineurs qui peinent à la tâche, ont besoin de se reposer et d'aller manger sans arrêt, des chercheurs pas bien vifs qui n'ont pas de compétences bien intéressantes à déverrouiller dans le premier tier et d'une façon générale des collectes de ressources qui n'avancent pas. On regrette également le manque de lisibilité de certaines grandeurs du jeu, comme par exemple la zone d'influence des tables de victuailles : impossible de savoir si les mineurs qui s'en sont éloignés en creusant vont être en mesure de retrouver seuls la zone de ravitaillement ou s'ils en sont trop loin et qu'ils vont rester à mourir de faim sur place. L'IA est aussi parfois défaillante, par exemple lorsqu'un artisan vient de construire un lit mais dort à même le sol juste à côté, ou encore qu'un mineur va creuser où on lui a demandé pour se rendre compte qu'il est finalement trop fatigué avant même d'avoir donné le premier coup de pioche et retourne dormir, puis revient revigoré mais se rend compte en cours de chemin qu'il a finalement un petit creux. ![]() Enfin le dernier souci d'équilibrage concerne les ressources, pourtant au centre de la progression. Les développeurs ont décidé qu'on trouverait très peu de ressources en creusant, surtout en début de partie dans les niveaux proches de la surface. On en est donc réduit à faire pousser du bois dans les zones fertiles, bois qu'on va pouvoir échanger directement contre de l'or, avec lequel on pourra acheter toutes ces fameuses ressources si rares et dont on a pourtant besoin assez tôt. Difficile de ne pas abuser du système, quand il est si simple de maximiser une production infinie, la conséquence étant que l'exploration perd de son charme et qu'au lieu de s'émerveiller lors de la découverte d'un filon de tourmaline ou de marbre on va simplement se dire que ça nous fera gagner 4 minutes de production de bois. Jeu testé à partir d'une clé Steam fournie par l'éditeur
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