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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Shadow Complex

Pixel Mort par Pixel Mort,  email
C’est maintenant la quatrième fois que je vois défiler les crédits de Shadow Complex, un jeu qui aura su faire parler de lui depuis sa présentation en grandes pompes au dernier salon de l’E3. Quatre parties consécutives donc, assez pour prétendre connaître le déroulement de l’aventure sur le bout des doigts, ainsi qu’une majorité des petits raffinements qui en font tout le charme. C’est pourtant sans une once d’hésitation que je rempile pour une cinquième, avec l’intime conviction de pouvoir faire mieux. Explications et éloge ci-dessous.

Shadow Complex vous propose d’incarner Jason Fleming, jeune mâle américain apparemment sans histoires, qu’on imagine parfaitement écouter Nickelback toutes vitres ouvertes dans son pick-up et s’écraser des cannettes de bière sur le front en hurlant autour d’un barbecue. C’est peut-être grâce à ce type de performance qu’il est parvenu à séduire Claire, anthropologue de son état dont le léger strabisme et la bouche molle constituent deux des points noirs majeurs du jeu. Non contente d’être pressentie pour illustrer l’expression « tête à claques » dans tous les dictionnaires à venir, celle-ci pratique en dilettante l’exploration des cavités naturelles souterraines, activité que Jason se voit contraint de partager bon gré mal gré lorsque qu’ils découvrent par hasard une grotte particulièrement profonde et tortueuse. Comme la vie est mal faite, c’est justement à cet endroit que se cache une bande de terroristes surarmés, œuvrant secrètement à la révolution et responsables de l’assassinat du vice-président des États-Unis. La malheureuse Claire, qui n’a décidément pas de chance, est soupçonnée d’être une espionne et emportée au cœur du complexe, tandis que Jason se lance à la poursuite de ses ravisseurs.

L’un des axes principaux de la campagne de promotion du jeu était la collaboration au scénario d’Orson Scott Card, auteur célèbre de science-fiction à l’origine du best-seller Empire, dont Shadow Complex est supposé faire le prolongement en attendant le prochain roman. Il s’agissait de beaucoup de bruit pour pas grand-chose puisqu’on n’obtient finalement rien de plus qu’un schéma « La princesse est dans un autre château », dans lequel on aurait remplacé le château par un dédale hi-tech et la princesse par la poissonnière du coin. Vous l’aurez compris, la réussite de Shadow Complex ne réside pas dans son ampleur dramatique mais bien dans ses mécaniques de jeu parfaitement huilées, qu’il nous reste à aborder.


Super Shadow Metroid


La première chose qui frappe en jouant à Shadow Complex, c’est la révélation d’un pan inconnu et potentiellement sulfureux de la petite histoire vidéoludique : Samus Aran et Solid Snake se sont aimés, lorsqu’ils n’étaient pas occupés à sauver le monde ou l’univers, ils travaillaient à la confection d’un héritier qui aurait beaucoup du gameplay de maman et un peu du design de papa. A ce sujet, il est à la fois agréable et surprenant de constater que la filiation avec Super Metroid est assumée jusqu’au bout, malgré que le jeu sorte sur une machine estampillée Microsoft. L’équipe a confessé à maintes reprises considérer son modèle comme l’apogée de la 2D, et au moins une référence explicite est placée bien en vue dans le jeu. Celui-ci se présente donc comme une relecture moderne de Super Metroid, nettement moins extrême que celle opérée avec succès par Retro Studios et Metroid Prime mais néanmoins audacieuse. Conformément au genre, une introduction jouable donne une idée des différentes capacités qu’on sera amené à acquérir au fil du jeu. Le joueur est ensuite délesté de sa puissance et placé aux commandes d’un personnage totalement désarmé, à l’exception d’une lampe-torche dans ce cas-ci. Il faudra dès lors fouiller la carte de fond en comble à la recherche de power-ups et récupérer le matos en plus de quelques surprises. Parmi les nombreux gadgets disponibles, on trouve du conventionnel : double puis triple saut, toutes sortes de pétoires, des bottes qui permettent de passer le mur du son…et du moins conventionnel, comme une arme avec laquelle on peut créer ses propres plateformes. En fin de jeu, les possibilités deviennent vertigineuses et il n’y a plus un centimètre carré qui ne puisse être exploré.

Au charme minimaliste des pixels, Shadow Complex préfère la force tranquille de l’Unreal Engine 3, qu’on voit ici utilisé presque à contre-emploi dans un style 2D et demi particulièrement propre et esthétique. Le contrepoint négatif de ce mode de représentation est la difficulté qu’on éprouve à atteindre les ennemis situés à l’arrière-plan, la visée automatique qui intervient alors étant pour le moins capricieuse. On finit cependant par s’en accommoder, d’autant que l’expérience accumulée au fil du jeu est conservée d’une partie à l’autre et influe entre autres sur la précision des armes. Pour le reste, on a droit à une débauche graphique sans précédent compte tenu du format, avec notamment des effets de lumière dont beaucoup feraient bien de s’inspirer. La présence d’un moteur physique convaincant représente un plus non-négligeable, les ragdolls notamment sont une source inépuisable de franche rigolade et s’adaptent à la montée en puissance du héros. A l’occasion des séquences sur mitrailleuse fixe ou d’une attaque au corps-à-corps, le jeu s’autorise un changement de point de vue qui révèle pleinement sa 3D, généralement du plus bel effet quand les bugs de collision ne s’invitent pas à la fête. Il faut aussi citer les phases sous-marines qui, en plus d’être superbes, sont parmi les plus satisfaisantes qu’il m’ait été donné de voir et renvoient inévitablement à Undertow.


De la value dans le replay


Terminer une première fois Shadow Complex en difficulté moyenne, sans chercher à mettre la main sur tous les secrets, devrait occuper un joueur plus ou moins dégourdi pendant cinq à huit heures. Si la fourchette est large, c’est qu’il est possible d’activer ou non un tracé sur la carte indiquant le chemin à suivre. Il serait dommage d’en rester là puisque la structure même du jeu se prête particulièrement bien à diverses expérimentations et pratiques aux noms clinquants tels que Speed run et Sequence Breaking. Pour les non-initiés, il s’agit de trouver le moyen de « casser » le déroulement du jeu pour, par exemple, obtenir une capacité plus tôt que prévu. Les développeurs ont eu la bonne idée d’encourager l’exercice en incluant un certain nombre de défis optionnels requérant de finir le jeu avec un certain pourcentage d’objets trouvés et en temps limité, le jeu prend alors des allures de véritable casse-tête. Au cas où ce ne serait pas votre tasse de thé, il reste les terrains d’essai, qui fonctionnent à peu près comme les VR Missions de Metal Gear Solid et proposent des épreuves de tous types à la difficulté croissante. Pour le quart du prix d’un jeu en boîte, Shadow Complex a au moins autant à offrir et conserve sa fraîcheur longtemps, longtemps.

Si la note peut paraître excessive, elle prend en compte les limitations du format mais surtout la faible représentation actuelle de ce genre pourtant exceptionnel. Shadow Complex remet au goût du jour une formule éprouvée et le fait avec intelligence et panache, proposant une aventure de haute volée à peine entachée par quelques errements de jouabilité et un scénario qui se prend trop au sérieux pour son propre bien. Quiconque recherche une bonne occasion de dépenser 1200 MSPoints ou simplement un gameplay finement agencé devrait se pencher sur ce jeu sans plus tarder.
 

Commentaires

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vasquaal
 
Je suis d'accord sur certaines de ses imperfections. Par contre, j'ai trouvé le jeu jouissif et assez dur. Et ça faisait plaisir après tant de jeux trop simplifiés. J'ai adoré cette tension permanente et la capacité de TEW à ne pas laisser le joueur se reposer un seul moment ou presque. Chaque niveau est différent, et au contraire, par un système de jeu reposant sur l'utilisation du décors à notre avantage associé à un nombre d'armes limité avec munitions limitées, je l'ai trouvé plus que satisfaisant.

Alors certes, ce n'est pas hyper novateur, d'autres jeux moins audacieux ont été moins emmerdé pour ça, mais cela reste un titre classique mais toujours intéressant à jouer. Après, faut pas s'étonner d'y voir un best of Shinji Mikami.
spook
 
Je veux un dossier sur Flawless Widerscreen maintenant. :)
Nicaulas
 
@vasquaal : j'avais fait ce constat aussi au départ, mais c'est valable uniquement pour les premiers niveaux. Après, j'avais été tellement prudent que je n'avais quasiment rien utilisé comme ressource et j'ai pu spammer les ennemis dans les passages difficiles (genre tenir à distance le mec avec une boîte sur la tête, ou la femme araignée). Et ça part vraiment trop dans tous les sens à partir du moment où on retrouve Joseph.

@spook : demande à Max, c'est lui qui m'a conseillé d'installer ça quand j'ai récup la version de test.
M0rb
 
Cette histoire de Ruvik/Mikami, c'est une volonté du jeu ou c'est ton interprétation à toi ? Et si c'est une volonté est-ce que ça marche ?
Parce que dans The Talos Principle malgrés un scénar encore plus clair (tu joues un robot dans une simu) cet aspect là ne marchait pas vraiment, et je sais toujours pas vraiment si c'était le propos des devs ou bien mon imagination.
Nicaulas
 
M0rb a écrit :
Cette histoire de Ruvik/Mikami, c'est une volonté du jeu ou c'est ton interprétation à toi ? Et si c'est une volonté est-ce que ça marche ?
Parce que dans The Talos Principle malgrés un scénar encore plus clair (tu joues un robot dans une simu) cet aspect là ne marchait pas vraiment, et je sais toujours pas vraiment si c'était le propos des devs ou bien mon imagination.


Mon interprétation.

Enfin, encore plus que d'habitude. C'est pour ça que j'ai repoussé ça dans une page à part en précisant bien qu'il est possible que je me noie dans mon propre foutre.

C'est d'autant moins sûr que ça soit une volonté de développement, je miserais plutôt sur un reboot tardif et Mikami regardant ses troupes "Bon, notre jeu de vampires en coop c'est de la merde, on n'a plus le temps d'inventer quelque chose de nouveau. On fait un remake bordélique de RE4 ?"

Mais c'est l'un des seuls trucs amusants que j'ai réussi à faire avec le jeu, essayer de comprendre à quel moment le projet s'est mis à vriller pour aboutir à ça, et s'il n'y avait pas des interprétations plus farfelues pour expliquer ça.
kimo
 
pour intervenir rapidement sur le sujet, et reprendre une conversation précédente avec Nicaulas, je trouve que ce qui est intéressant dans le jeu, ce n'est pas tant l'interprétation qu'on peut donner du scénario du jeu (qui peut être complétement différente d'une personne à l'autre), mais plutôt la construction du jeu, son "montage" et ce qu'il nous dit sur la grammaire du jeu moderne, et plus particulièrement celle du survival horror (comparé avec Alien isolation que j'ai joué juste avant, Evil Within décape).

Pour moi, il vaut donc mieux prendre l'objet de l'extérieur, comme un symptôme, et regarder comment il fonctionne et ce que ça nous dit plutôt que de chercher ce qu'il "signifie" depuis son scénario. La question mikami = ruvik est du coup plus anecdotique, disons plus un clin d’œil qu'un point de réflexion vraiment sérieux.

En tout cas dans sa structure, je trouve le jeu très intéressant et plein de bonnes idées (visuelles et de gameplay). Je le trouve d'ailleurs plus réussi lorsqu'il fait les choses que quand il essaie de faire du discours. Ce qui est heureusement assez rare et généralement désamorcé par le grotesque du jeu : son côté nanard qui cherche pas à être trop sérieux le sauve !

Et par rapport à ce que j'ai joué de Talos Principle, les deux jeux ne jouent clairement pas sur le même terrain (ni n'ont les mêmes ambitions). Dans The Evil Within, il n'y a pas de poudre aux yeux d'érudition, et c'est une énorme différence selon moi. Le jeu élabore sa propre matière théorique à partir d'un "genre" (comme on dirait film de genre) et de des mécanismes propres à ce genre (remontées ici avec un plaisir de sagouin) et non pas à partir d'un discours théorique surajouté. Pas besoin de fournir au joueur des pistes d'interprétation en voix off, de faire démonstration de son intelligence ou d'afficher des revendications philosophiques pour pousser le joueur à réfléchir sur l'espace qu'il est en train de parcourir, bien au contraire. Et c'est ça qui est jouissif et qui rend The Evil Within immédiatement plus sympathique que Talos Principle.
__MaX__
 
Il y a un point sur lequel tu n'appuies pas et à priori tout le monde de l'internet (et mon frangin aussi) est assez d'accord dessus : les checkpoint / sauvegardes sont horribles. Je dois toujours le finir après avoir joué 30 minutes dessus, donc je n'ai pas d'avis la dessus, mais apparemment ça semble être propice aux crises de nerf surtout dans des difficultés assez élevées.

@spook : je pourrais faire une news dessus éventuellement (un dossier c'est pas forcément ultra nécessaire tellement c'est simple à aborder comme logiciel).
Nicaulas
 
Je ne sais pas d'où ça vient ( j'ai pourtant pas joué en easy), mais je suis mort très rarement. Du coup les check points, j'ai pas fait gaffe. Et je coupais mes parties en fin de chapitre.
M0rb
 
On peut pas vraiment parler d'érudition avec les quelques citations tronquées de Talos. Et le jeu n'est pas prétentieux non plus. Il se mélange juste un peu les pinceaux entre son gameplay d'ouvrier, son scénar SF et son trip existentialiste.

L'analyse de Nicaulas est vraiment intéressante : l'omniprésence du designer dans le jeu (tout particulièrement dans un genre ultra-dirigiste comme le survival horror) et sa starification, ça se prête bien à l'exercice.
Ça m'a aussi rappelé ce post sur Gamasutra où les designers vivent un enfer en tentant de développer ce genre de jeux destinés à faire vivre un enfer au joueur : http://www.gamasutra.com/blogs/SergioHidalgo/20141105/229468/The_mental_tax_of_making_horror_games.php
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