08/02 BA Let The Bullets Fly 06/02 2e BA The Avengers 03/02 Before Watchmen 01/02 La 106 Ricard 30/01 Iron Sky 18:18 FolkenIII : Entre lui et Firefall, ils se font désirer les coquinous ...
17:28 BeatKitano : Sacré potentiel !
17:22 Ash__ : Haha true crime, jeu qui postule sans problème dans scène et musique les + WTF de l'histoire du JV
17:17 The System Five : dans eul mur, tout droit
17:15 BeatKitano : Si on se comprend plus entre troll, ou va le monde...
17:13 The System Five : BeatKitano> ce que je veux dire, c'est que c'est plus les meme dev, et que le concept était bon.
17:05 BeatKitano : D'ailleurs c'est peut-être le seul truc qu'il a toujours eu...
17:04 BeatKitano : The System Five> Oui c'est vrai, true crime a toujorus eu du potentiel. *grin*
16:59 Havok06 : Skizomeuh> enfin un intéret aux porte blindées et à pistons
16:57 Skizomeuh : Han ! Les zombies vont bientôt être capable de bousiller les portes dan Minecraft ! \o/
16:35 Ash__ : 16:06 > immonde
16:08 The System Five : au moins ça nous changera de la sempiternel ville ricaine
16:05 The System Five : Cronos> si les films de besson pouvaient avoir le niveau de ce trailer...
16:01 Cronos : Du coup, pour la voiture, je table sur de l'Audi
16:01 The System Five : Cronos> tout cas les dev sont issu entre autre de volition et rockstar, j'attends de voir, true crime a toujours eu du potentiel
16:01 Cronos : Ça a un côté "prod Luc Besson", et ça l'était déja pour le premier
TEST
Ninja Blade (X360) Ninja Blade, developpé par From Software, édité par Microsoft.
Édité la première fois le dimanche 29 mars 2009.
J'ai toujours rêvé d'avoir une grosse mite.Le mot d'ordre est clair : on se lâche et ça se ressent aussi dans le gameplay. Les 9 niveaux du jeu sont composés de plusieurs phases : il y a du beat'em all classique, des QTE, des descentes vertigineuses en courant, des combats contre des boss et des demi-boss et du rail shooting. Prises indépendamment, chacune de ces phases n'est pas exceptionnelle mais le tout est bien construit et apporte une variété de situation étonnante qui contraste avec le classicisme des niveaux (un centre commercial, un immeuble, un jardin japonais, un avion...). Il n'y a jamais de temps morts et on enchaîne les passages de plus en plus improbables. C'est surtout au niveau des QTE que From Software s'est complètement lâché. Ces derniers transforment le jeu en un film intéractif à mi-chemin entre du Hideo Kojima et du Takashi Miike avec des héros qui restent en l'air pendant dix plombes et qui affrontent des ennemis qui font dix fois leur taille. S'il ne fallait dévoiler qu'une seule séance, je pense à la scène finale du deuxième niveau. On choppe une moto, on roule sur des bus qui volent aussi et on précipite la moto dans la gueule d'un escargot géant mutant avant de prendre une attitude de poseur. La réalisation est dynamique et on en prend plein la gueule. Si vous ratez un QTE, le jeu revient en arrière pour vous permettre de le refaire. Il est même possible de modifier la difficulté des QTE indépendamment de celle du reste du jeu. Imperial TodoméLe reste du jeu c'est donc essentiellement un beat'em all assez classique mais efficace : une barre de vie, une barre de pouvoir qui remonte automatiquement, trois armes (une grosse épée pour casser les armures, le sabre de base et deux couteaux pour dégommer les chauve-souris), quelques pouvoirs (feu, vent, foudre...) et des orbes rouges à récupérer pour booster ses armes ou ses pouvoirs. Les deux couteaux font aussi office de grappin (dans des endroits prédéfinis) et la grosse épée permet de casser des murs. N'hésitez pas à fouiller tous les niveaux pour trouver toutes les orbes, les perles, les costumes et les emblèmes. En effet, il est possible de customiser son héros de la tête aux pieds soit en enfilant un des costumes trouvés dans les niveaux soit en choisissant soit-même les couleurs afin par exemple de se faire un ninja vert-jaune fluo. La barre de pouvoir sert aussi à activer la vision ninja qui permet de voir où il faut passer dans le niveau (alors que c'est déjà évident), d'évoluer au ralenti, de voir les points faibles des ennemis et de cogner encore plus fort. Les combats contre les gars de base ne sont guère passionnants. Ils ne font que peu de dommage et ne sont pas agressifs pour un sou. Ils sont juste là pour remplir les niveaux entre deux passages plate-forme. Il est possible de finir chaque ennemi avec une mise à mort stylée qui se fait à l'aide ... vous connaissez la suite ... de QTE ! Les combats contre les ignobles boss et les demi-boss (des araignées géantes, des yakuzas qui ont évolué en chien de l'enfer...) sont un peu plus passionnants car ils proposent un peu de challenge et renforcent encore la variété du jeu. Quand les boss sont KO, il faudra les achever façon God of War avec ... un QTE ! Baptisé Todomé, ces QTE sont les plus spectaculaires du jeu et se concluent toujours par un laconique "vous avez vaincu [nom du boss]". Ninja ... West !Des défauts, Ninja Blade en a un paquet. Le petit budget fait que les graphismes sont très inégaux (les textures crades cotoient les effets de lumière et de caméra magnifiques) et que les développeurs ne se sont parfois pas foulés. Par exemple le niveau 7 reprend des passages entiers de précédents niveaux. La musique est transparente et les quelques dialogues prêtent à sourire. Par ailleurs, il faut vraiment aimer les QTE pour aimer Ninja Blade. Entre les cinématiques, les mises à mort des ennemis et les todomés, on passe près d'un tiers du jeu à attendre que le jeu nous dise sur quel bouton appuyer. Heureusement la durée de vie est correcte. J'ai mis 7 heures pour finir le jeu en normal en choppant quasiment tous les bonus. Merci à Jeuxvideo.com pour les captures
(CBL)
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