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21:53 Nyu : hiouli> wai :/
21:53 hiouli : As tu essayé de lancer le jeu en étant deconnecter du RockStar social club? (cela poserait pas mal de problèmes)
21:51 Nyu : hiouli> j'en ai pas justement ... j'ai le premier ecran qui explique que l'amerique est un truc bla bla propore et ca plante :/

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Soul Bubbles
Soul Bubbles, developpé par Mekensleep, édité par Eidos Interactive.
Édité la première fois le jeudi 07 août 2008.
  Soul Bubbles est le fruit du mélange de plein d'esprits géniaux. Ceux des game designers de Mekensleep mais aussi de celui de Frédéric Raynal, qu'on ne présente plus. Les développeurs du studio français ont ensuite bien bossé pour nous permettre de jouer à un jeu sur DS à la fois original, accessible et bien frais. Tout ce qu'on aime.  
   

On donne facilement au premier abord à Soul Bubbles un lien de parenté avec Loco Rocco sur PSP, mais je le trouverais plus proche de la version PS3, Cocoreccho. Soul Bubbles est un jeu de plate forme/reflexion dans lequel on doit emmener des esprits à leur destination. Pour y parvenir, on incarne un passeur qui, grâce à ses pouvoirs, les enferme dans une bulle sur laquelle il souffle pour la faire se déplacer dans les airs.

Soufflez dans le ballon, s'il vous plait


Tout ce joue au stylet, DS oblige, et les contrôles sont d'une simplicité entantine : haut pour tracer une bulle, gauche pour la dégonfler et droite pour découper une bulle ou tout un tas d'autre chose. Pour faire se mouvoir la bulle, il suffit de tracer un trait vers la bulle, dans la direction que l'on veut emprunter. La bulle réagit alors à tous les obstacles, se déformant lors des chocs ou s'écrasant lorsque l'on tente de traverser des zones étroits. Pour ces dernières, il faudra même parfois découper la bulle et ainsi séparer les esprits, au nombre de sept par niveau, afin d'arriver à bon port.
Le parcours que notre passeur devra arpenter sera évidemment semé d'embûches, et c'est là où tout devient génial.

En plus d'amener les esprits au bout du niveau, le joueur devra ramasser les calebasses qui se trouvent dans le décors, afin de déverrouiller les mondes suivants. Parfois cachées, parfois derrière une énigme à résoudre, les calebasses ne sont pas les seules choses que l'on peut ramasser, il y a aussi les poussières d'étoiles. Ces dernières ne sont là que pour le fun et le score à la fin du niveau.

Faites des bulles, pas la guerre


Après un rapide tutorial afin que le joueur puisse facilement prendre en main les diverses possibilités, le monde s'offre à nous. Huit pour être précis, qui se dévoileront au fur et à mesure que l'on avance, et représentant chacun une civilisation ou un univers bien distinct : les druides, les aborigènes d'Australie, les indiens d'Amérique, l'amazonie, le chamanisme africain, le Tibet ou encore les inuits. Chaque monde se différencie par ses décors, ses ambiances musicales ou les sons, comme par exemple ceux lorsque l'on ramasse des poussières d'étoiles, qui forment une petite mélodie lorsque l'on en récolte plusieurs d'affilé. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'ils sont tous aussi réussis les uns que les autres.


Il faut ajouter à cela une foule de petits détails, comme la végétation qui réagit au passage de la bulle ou au souffle de notre passeur, des lianes ou des grandes herbes pouvant parfois stopper la progression tant que l'on ne les taille pas à coups de stylet. Entièrement en 3D et doté d'un moteur physique tant pour la bulle que pour le décor, le tout est techniquement brillant pour la DS, tout simplement.

Soul pavés, la plage


"Et le jeu ?" me direz vous, et vous auriez raison. Les niveaux sont en fait de grands labyrinthes, et il faudra compter avec l'environnement, parfois très tortueux, semés d'impasses ou d'éléments mobiles afin de géner la progression, de vents violents ballotant la ou les bulles à des endroits indésirables, comme des piques crevant les bulles. Il faudra également composer avec la faune, chaque animal tentant tantôt de crever la bulle, la précipiter dans des pièges ou tenter de dérober, voire tuer des esprits, chacun de ses animaux ayant un point faible afin de s'en débarrasser.
L'ensemble de tous ces points fait que c'est toujours un régal de parcourir les niveaux de Soul Bubbles, en quête des trois calebasses et à la recherche des poussières d'étoiles, tout en emmenant les sept esprits au portail de fin de niveaux.

Après une tonne d'éloge, je pourrais en rester là et vous laisser vous précipiter vers ce jeu à la fois inventif, original et divertissant, mais il faut avouer que tout n'est pas parfait dans Soul Bubbles. Premier problème, celui qui nous gênera le moins en tant que joueur mais qui coutera cher à Mekensleep : le design du personnage. A la fois pas très réussi mais surtout très quelconque, sans une once de charisme, il se fera vite oublier une fois le jeu lancé. Mais sur la pochette du jeu, dans un étalage où se bousculent une tonne de jeux Pokemon, Sims, Machin training et autres "fais guili à ton chien/chat", ça n'attire pas vraiment l'attention.

'mad Soul


Autre défaut, qui pourrait néanmoins se faire oublier étant donné la plateforme : Soul Bubbles est un jeu facile. Facile mais long, facile dans un premier temps mais qui s'avère être très timide et ne livre ce qu'il a dans le ventre que dans les derniers mondes. Je pense notamment aux fruits qui permettent aux esprits d'acquérir un moyen de défense, faisant presque virer le jeu au shoot'em up, ou aux environnements qui modifient le comportement de la bulle, comme dans Anirniit, ou le gel alourdit la bulle et change la donne. Un monde excellent au demeurant, mais que seuls les joueurs persévérants auront le bonheur et la joie de découvrir. J'aurais préféré trouver ce genre de joyeuseté plus tôt dans le jeu, même s'il avait fallu un peu tout mélanger, car c'est vraiment que du bonheur.


Les énigmes s'avèrent donc d'une simplicité déconcertante sur les trois premiers quarts du jeu, alors qu'on aurait aimé retraverser les premiers niveaux avec de nouvelles aptitudes afin d'accéder à des bonus inaccessibles auparavant. Surement une volonté des développeurs, cherchant probablement à ne pas perdre les joueurs les plus jeunes. Pourtant, et c'est un détail troublant, le jeu est classé par le PEGI en 12+. Allez comprendre. Dernier petit point noir, parce qu'il faut bien toujours pinailler avec d'aussi excellents jeux, Soul Bubbles ne proposent pas de gestion de profil, alors qu'une fois qu'on a montré le jeu a des potes, tous veulent essayer... et on a pas trop envie de les voir nous ruiner notre sauvegarde !

Un dernier mot sur la durée de vie, chacun des huit mondes propose cinq niveaux, et si les premiers se terminent en cinq petites minutes, les derniers demandent facilement quinze ou vingt minutes (mention spéciale à l'excellent niveau de fin sur lequel je me suis arraché les cheveux pendant plus de trente cinq minutes), ce qui donne au jeu une durée de vie conséquente pour la plateforme.

  9 | 10 Soul Bubbles est un incontournable de la DS, une bouffée d'air frais, originale et fun, prenante et divertissante, en plus d'être une réussite technique. Que dire de plus ? Achetez le. Si vous ne le trouvez pas en magasin, harcelez les vendeurs et s'il le faut, faites la grève de la faim. Mais achetez le, pour vous, à votre petite sœur, à votre copine, à votre meilleur ami, à votre grand père.  
   
toof (toof)
    
    
    
  

Commentaires

 
 
M0rb
Prof de math
XboxLive : Mr M0rb
Messages : 1201
Soul Bubbles \o/
C'est juste extrêmement plaisant à jouer. Diriger la bulle est très instinctif, c'est immédiat et jouissif, tout en demandant de la persévérance dans bien des cas.
Le graphic design et le sound design sont magnifiques et l'ambiance qu'ils créent est pour beaucoup dans le plaisir de jeu.

Les défauts cités n'en sont pas vraiment à mes yeux : le rythme est lent mais la progression fluide, j'ai jamais décroché par ennui/échec/frustration, et les persos au design discret s'effacent au profit de l'important : la bulle et le décor qui sont eux irréprochables.

Après comme tu dis, pour damer le pion aux pokemon dans le supermarché du coin, c'est pas gagné.


Sinon j'avais même pas remarqué que c'était en 3D, sauf peut-être le perso...
10:56 le 11/08/2008  Lien
Skizomeuh
Membre Factor
Messages : 1039
D'autant que les pokemon et même les daubes genre Samantha Oups ont droit à leur pb TV eux...
12:04 le 11/08/2008  Lien
Da Bitch
Membre Factor
Messages : 111
MOrb, y a Olivier Lejade qui a appelé pour que tu passes prendre ton chèque ... o_O
13:24 le 11/08/2008  Lien
Tomma
Membre Factor
Messages : 3
Incontestablement l'un des meilleurs jeux de la DS. Un concept amusant et une prise en main très réussie. Et le jeu propose une bonne durée de vie si on veut le faire à 100% (comptez une bonne quinzaine d'heures).

Il est vrai qu'il est peu un dommage que le jeu ne gère pas plusieurs profils de joueurs.

Un must-have ^^
19:57 le 11/08/2008  Lien
ClémentXVII
Membre Factor
XboxLive : ClementXVII
PlayStation Network : ClementXVII
Messages : 1850

Tomma a écrit :
Il est vrai qu'il est peu un dommage que le jeu ne gère pas plusieurs profils de joueurs.



Mais au moins, il permet d'effacer la sauvegarde, contraîrement à Phoenix Wright.
19:59 le 11/08/2008  Lien
Da Bitch
Membre Factor
Messages : 111
"si on veut le faire à 100% (comptez une bonne quinzaine d'heures)" ....

N'abusont pas !!! ... il m'a fallut tout juste 6 heures pour le finir (avec toutes les cahouettes et bonus).
10:53 le 12/08/2008  Lien
Olivier

Messages : 165
Salut,

Merci pour ce test, Toof. Je ne te cache pas qu'il nous a vraiment fait plaisir. :)

Pour répondre rapidement :

- La courbe de progression est effectivement très douce. Ca peut paraître facile pour des joueurs experts mais on a beaucoup testé avec des joueurs occasionnels et c'était le réglage nécessaire pour ne pas les perdre car ils ont besoin de beaucoup plus de temps pour s'habituer. Par ailleurs, le plaisir de la découverte est au coeur du jeu et donc de notre point de vue il était important de distiller progressivement les surprises. Notre souhait sur Soul Bubbles était que les joueurs prennent leur plaisir davantage par la richesse et la diversité des interactions proposées que par le niveau difficulté. C'est une expérience de jeu assez zen, très peu frustrante - qui colle bien aux bulles de savon.

- On a volontairement gardé le chemin vers la sortie libre de toute embûche sérieuse et repoussé la difficulté à la périphérie, dans les branches sans issues du labyrinthe (là ou sont cachées les calebasses). Le niveau de difficulté émerge donc naturellement du level design. On s'assure ainsi que le joueur ne soit jamais vraiment bloqué dans la progression du jeu et on le laisse choisir jusqu'à quel point il veut aller se confronter à la difficulté. Si un jour on devait faire une suite, je crois qu'on forcerait encore plus le contraste. Par ailleurs, comme tu l'as bien relevé, les deux derniers niveaux de chaque monde sont plus difficiles que les autres: mais ils ne sont jamais obligatoires ! La logique pour chaque monde était la suivante: 1er niveau on apprend les mécaniques spécifiques du monde, niveau 2&3 on les met en pratique pour de vrai, niveau 4&5 les choses se corsent.

- Sur le charadesign : ah, les goûts et les couleurs ! :) Il faut tout de même savoir que les contraintes étaient très fortes : il ne devait pas trop gêner la lisibilité de l'action tout en communiquant clairement au joueur la commande selectionnée et le niveau du souffle. Tout ça avec très peu de faces et de bones. Pas facile et Benjamin Fiquet en a bien bavé pour trouver quelquechose qui fonctionne...

- Sur le rating PEGI 12+ : c'est une ânerie que notre éditeur a laissé passé. De toute façon on a constaté en test que le jeu marchait moins bien sur les joueurs de moins de 10 ans (ils ont du mal avec la physique et le texte) donc c'est pas si grave. C'est juste stupide.

- Sur le slot de sauvegarde : on était très, très à l'étroit techniquement et on pensait ne pas pouvoir faire rentrer un deuxième slot de sauvegarde. A la dernière minute, on s'est aperçu qu'on pouvait en squeezer un de plus mais on était trop proche du gold et Eidos n'a pas voulu prendre le risque que ça recule la date - ce que je peux comprendre.

- Pour ce qui est de la durée moyenne: elle tourne autour de 12 heures pour un 100% complet. Cela dit, je crois sincèrement que l'essentiel est ailleurs. La seule question qui compte a mes yeux, c'est la qualité du temps passé par le joueur : a-t-il oui ou non pris du plaisir ? Je préfère jouer 6 heures excellentes qu'à 50 médiocres. En production, on a donc toujours fait le choix de privilégier la qualité à la quantité et de ne pas chercher à rallonger artificiellement la durée de vie. Sans doute certains joueurs n'achèteront-ils pas le jeu parce qu'il ne fait pas le "temps réglementaire". Je trouve ça dommage mais tant pis!

Enfin l'important pour nous c'est qu'il y a tout de même plein de joueurs qui ont visiblement compris et apprécié ce que nous avons voulu faire, et ça c'est vraiment notre récompense...

a+

O.

édité 1 fois, la dernière le 12/08/2008 14:40 par Olivier
14:39 le 12/08/2008  Lien
seb84
Membre Factor
Messages : 184
Merci en tout cas pour ce petit bijoux auquel je joue tous les soirs (un niveau à la fois, pas plus!) avant de m'endormir!
12:52 le 13/08/2008  Lien
Fakir Bleu
Membre Factor
Messages : 178
Oui bravo à tous ceux qui ont participé à l'élaboration de ce jeu.
j'espère que les ventes vont suivre la qualité du jeu pour vous permettre de nous pondre d'autres petites merveilles.
15:05 le 15/08/2008  Lien
Netsabes
Mesquin du monde
Messages : 1652
Concernant la difficulté : j'avais participé aux playtests du jeu l'an dernier, et certains passages étaient bien plus difficiles (notamment, du moins pour moi, avec les bulles de gaz). Ca les rendait plus gratifiants et plus uniques quand on y arrivait, mais ça ne collait pas vraiment avec l'ambiance et le reste du jeu.

Et puis pour le finir à 100%, il faut tout de même un peu de taf. En tout cas, ça reste pour moi l'un des tout meilleurs jeux de l'année. (et pourtant, normalement, j'ai horreur de jouer en solo sur DS)
14:23 le 18/08/2008  Lien
toof
XBOX 360 & macfag
XboxLive : toofoo
PlayStation Network : toof
Messages : 6556
J'ai fini le jeu à 100% sans revenir sur aucun niveau, mais je restais parfois bien 20 minutes sur un parcours pour trouver comment tout récupérer.

Et à plusieurs reprises, je me suis servi du truc pour parcourir la carte du stylet (le D-PAD en bas) pour trouver quelques poussières étoiles oubliées... gniii
14:32 le 18/08/2008  Lien
Skizomeuh
Membre Factor
Messages : 1039
Si quelqu'un pouvait me spoiler comment récupérer la seule calebasse qui me manque : dans le dernier niveau, au centre de la carte [Éclairage] elle est enfermée et j'ai pas trouvé de brèche pour l'atteindre[/Éclairage]. Merci.

@Olivier : belle leçon de game/level design ! J'attends avec impatience votre prochain jeu, quelle que soit sa plateforme !
14:39 le 18/08/2008  Lien
toof
XBOX 360 & macfag
XboxLive : toofoo
PlayStation Network : toof
Messages : 6556
Skizomeuh : [Éclairage]Quand on passe par le chemin de gauche (la calebasse est sur la droite, donc), il y a une fissure invisible, juste un peu en dessous de la calebasse. Cherche là avec une petite bulle (la plus petite possible). Quand tu l'as trouvé, tu peux y emmener un esprit, mais c'est pas facile.[/Éclairage]

édité 1 fois, la dernière le 18/08/2008 15:02 par toof
15:01 le 18/08/2008  Lien
Skizomeuh
Membre Factor
Messages : 1039
Merci Toof !

Je reviens sur un des fondamentaux de ce jeu :

On a volontairement gardé le chemin vers la sortie libre de toute embûche sérieuse et repoussé la difficulté à la périphérie, dans les branches sans issues du labyrinthe (là ou sont cachées les calebasses). Le niveau de difficulté émerge donc naturellement du level design. On s'assure ainsi que le joueur ne soit jamais vraiment bloqué dans la progression du jeu et on le laisse choisir jusqu'à quel point il veut aller se confronter à la difficulté. Si un jour on devait faire une suite, je crois qu'on forcerait encore plus le contraste.


Amen. Ca devrait être gravé sur les tables des dix commandements du JV ça ! Avec le système de difficulté des Thief, c'est ce que j'ai connu de plus pertinent et gratifiant pour le joueur.

édité 5 fois, la dernière le 18/08/2008 15:10 par Skizomeuh
15:04 le 18/08/2008  Lien
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