02/07 Did my dad really think this was a credible piece of technology? 02/07 RoboGeisha (merci DoubleJ) 01/07 Unreal Basterds 01/07 Nolife en mauvaise posture 30/06 Ou pas. 00:27 Ash_95 : je crois que le problème c'est mon e7200 qui fout la merde
00:27 Ash_95 : 00:24 > Justement là je suis sur FF12, je suis à environ 45-50fps mais quand on se ballade dans la ville chaque chargement de quartier ou cut scene met 10sec, cinématiques en slide show
00:24 Oni : Kikoo FCTR. Ash_95> j'ai testé FF 12 en Pal (en dvd) ça marchait du poils sans ramer. E8400, 8800GTS 512, 4Go, Vistou. J'ai pas benché avec fraps par contre, mais c'était meilleur que sur PS2.
00:10 The Radec : je les trouve touchant quelque part ces originaux. la mère y croit dure comme fer que son fils va partir là haut
00:09 The Radec : et les grands classiques comme la soucoupe et le perroquet [url] ou bien l'homme et l'ordianteur [url]
samedi 04
23:10 Onirik : Robert Louis Dreyfus est mort
22:35 ClémentXVII : Tu me donne envie de ressortir les sketch des snuls d'ailleurs.
22:29 ClémentXVII : djnico> Hazewee à Laeken FTW \o/
22:18 Phaxan : zob, j'arrive pas à dépasser les 600 points au classe live SF4, ya vraiment des tarés du pad
20:19 System Five : djnico> les Musclés aussi ca se veut humoristique.
20:17 djnico : System Five> c'est humoristique, bruxellois et fait par qqu membres des Snuls (enfin soit, faut etre belge)
20:04 aeio : Jouer avec le dvd est déconseillé, c'est comme pour epsxe, il faut ripper les jeux avant de se lancer
19:56 Ash_95 : Le seul qui fonctionne à la perfection c'est FFX avec de l'aa 8x et c'est plutot joli. Faudrait tester l'ému avec des iso, peut etre que ça tourne mieux
TEST
WarioWare : Smooth Moves (Wii) WarioWare : Smooth Moves, developpé par Nintendo, édité par Nintendo.
Édité la première fois le mercredi 31 janvier 2007.
Exercices de styleUn soir, alors que Wario s'empiffre devant sa télé, une petite bestiole sort de nulle part et emporte les gâteaux de notre anti-héros avec lui. Wario ne l'entend pas de cette oreille, et poursuit la bestiole jusqu'au temple du style. Au centre de ce temple se trouve un objet bizarre: le bâton de style. Wario - cupide comme pas deux - décide de s'en emparer, mais à ce moment-là, le temple commence à s'écrouler, et Wario de s'enfuir vers la sortie, tout en jetant un coup d'oeil aux fresques murales. Une voix lancinante retentit alors dans ses oreilles, lui décrivant la première pose (ou position de départ) du jeu : « La télécommande » - à la manière d'un maître de Yoga qui aurait abusé de bonnes herbes. Accompagné d'un dessin, un texte explique comment tenir le bâton de style pour démarrer les jeux suivants. Et nous voilà partis pour réussir une quinzaine de jeux débiles, se succédant à un rythme effréné, qui s'accélère après chaque jeu (et quatre possibilités d'échec nous séparant du Game Over) avant d'arriver au Boss et de passer aux personnages suivants. Car dans WarioWare, tout ne tourne pas uniquement autour de Wario, et l'on sera ravi (ou pas) de retrouver des personnages connus tels que Mona, Dribble & Spitz, Ashley ou Orbulon. Chaque personnage propose ainsi sa propre série de jeux, se focalisant sur une ou plusieurs poses spécifiques. Chaque nouvelle pose donnera droit à une explication comme indiqué plus haut, mais lors de l'enchaînement des jeux, seul le dessin indiquera quelle pose utiliser pour jouer au jeu qui suit. Et quand on parle d'enchaînement, c'est souvent très rapide : la durée des micro-jeux étant terriblement courte (rarement plus de cinq secondes), il faudra être alerte et changer de pose rapidement pour ne pas perdre de vie. Bien que les descriptions des poses puissent sembler claires de prime abord, il faudra souvent réfléchir une fraction de seconde pour comprendre comment l'utiliser au mieux dans le mini-jeu. Par exemple, une pose est intitulée « Le mortier et le pilon », et vous demande de tenir le bâton de style verticalement avec votre main dominante sur votre autre main. Un des micro-jeux utilisant cette position demande de ranger quelques feuilles avant de les mettre dans l'armoire, et il faudra donc tapoter avec la Wiimote sur votre main jusqu'à ce que le tas de feuilles soit bien rangé, alors qu'un autre jeu demande de diriger un robot en inclinant la Wiimote, comme si la main et la Wiimote ne faisaient qu'un tout et s'étaient transformés en un joystick de la belle époque. Dans l'ensemble, les mini-jeux de Smooth Moves sont moins crades que ceux des épisodes précédents, ce qui ravira probablement certains parents (après tout, la Wii est une console familiale, nan ?). Dans l'ensemble, les mini-jeux sont réussis, et implémentent à merveille la reconnaissance de la Wiimote. Comme 90% de ces jeux se jouent sans Nunchuk (les jeux jouables à deux mains sont débloquables après avoir terminé la campagne solo), on peut changer de style aisément. De plus, ce changement de style entre deux jeux joue encore plus sur la nervosité du joueur, se préparant à réussir le défi qui lui est proposé. Les défis sont en général très réussis, mais il ne faut pas s'attendre à avoir quelque chose de joli graphiquement. Pour perpétuer la tradition : WarioWare est moche, mais le style graphique à part plaira probablement à certains. Vous serez même parfois surpris de rencontrer vos Mii au détour des différents jeux. Enfin, les gauchers seront ravis de voir qu'à l'instar de l'épisode sur DS, Wario Ware Smooth Moves permet aux gauchers de jouer avec leur main dominante ! Les descriptions des styles, ainsi que certains jeux seront inversés de sorte que la jouabilité leur soit adaptée. La première chose qui frappe lorsqu'on démarre Smooth Moves, c'est qu'il n'y a qu'un mode solo. Eh oui, l'écran principal représente un panneau ne comportant qu'un seul bouton sur lequel est inscrit « Solo », et la seconde partie du panneau est recouverte d'un journal. Encore un principe à la Rayman Raving Rabbids ? Non, car ici c'est bien pire : alors que Rayman nous permet de jouer aux jeux déjà débloqués au fur et à mesure de l'avancement dans la campagne solo, Wario ne nous donnera pas accès aux plaisirs du jeu en multi avant que l'on se soit tapé la totalité de la campagne solo, avec tous les styles à la clef ! Autant dire que si vous déballez Wario en prévision d'une soirée fun entre potes, il faudra d'abord mettre les bras à la pâte. Heureusement (ou pas), ce mode se boucle en 2-3 heures, et il faudra compter un peu plus si vous voulez vraiment débloquer tous les mini-jeux, et obtenir des scores phénoménaux. Bien que le jeu puisse enregistrer une dizaine de profils différents (le mode gaucher ou droitier est lié au profil), ces derniers ne peuvent malheureusement pas s'affronter en direct dans la campagne solo. Afin que le score d'un joueur soit pris en compte, il faut qu'il joue dans son profil, et il faut se rendre à l'évidence : cela n'est guère propice au concours de bites. A fond dans la déconne... à plusieurs ?!Une fois (je suis belge et j'assume) cette campagne solo achevée, voilà que les portes du multi s'ouvrent à vous. Vous l'aurez sans doute remarqué sur la pochette du jeu, WarioWare ne nécessite pas l'achat de manettes supplémentaires : une Wiimote suffit pour jouer à plusieurs. Elle passera simplement entre les joueurs à la manière d'un relais. Il y a quatre modes multi différents : le premier, « survie », propose des mini-jeux à chaque joueur, qui reste en lice tant qu'il n'a pas raté de jeu. Le gagnant est celui qui réussit là où tous les autres ont échoué. Autre mode multi : la bombe. Dans ce mode, les joueurs s'affrontent l'un l'autre en choisissant tout d'abord la personne qui effectuera le mini-jeu, et ensuite le style du mini-jeu (la pose à adopter). Dès qu'un joueur rate un mini-jeu, la partie s'achève. Viennent ensuite le mode « ballon » et le mode « crocodile ». Le mode ballon se joue en deux temps: vous avez d'abord cinq secondes pour gonfler (ou non) un ballon en tenant la Wiimote comme une pompe à vélo. Ensuite vient votre mini-jeu, pendant lequel les adversaires gonflent le ballon automatiquement. Vous ratez un mini-jeu ? Pas de problème, vous avez une nouvelle chance pendant laquelle les adversaires continuent joyeusement à pomper tels des shadoks en furie. L'idéal est de ne pas être en train de jouer lorsque le ballon explose. Le mode crocodile se joue lui aussi en deux temps: chaque joueur se voit proposer jusqu'à cinq mini-jeux de difficultés croissantes qu'il peut rater ou réussir. S'il le réussit, il gagne des points, qui augmentent en fonction de la difficulté du jeu, s'il le rate, il ne perd pas de points. A la fin de cette course aux points, les joueurs se retrouvent attachés à un pont au-dessus d'une mare aux crocodiles, les meilleurs joueurs ayant plus de cordes qui les retiennent que les mauvais. Ces cordes passent par des tuyaux avant de s'accrocher au pont, et chaque joueur pourra à son tour couper une des cordes, en espérant nourrir les crocodiles avec un de ses ennemis. Bon, c'est clair que ces modes multi sont un peu pauvres... on aurait espéré pouvoir jouer ensemble avec plusieurs Wiimotes en écran splitté sur la campagne solo, voire un mode où deux joueurs combinent leurs mouvements de Wiimote pour réussir, ... (il y a bien un mode deux joueurs, mais trop court pour être vraiment mentionné). De plus, les premières parties en mode multi avec des joueurs n'ayant jamais joué à Wario risquent d'être très courtes, étant donné que les styles (que les nouveaux joueurs ne connaissent pas) ne sont pas expliqués, et qu'on a juste le temps de distinguer l'icône du style avant de se mettre à jouer. Cela va parfois tellement vite qu'on n'a même pas le temps de mettre la dragonne... faut faire gaffe à la télé et aux potes, c'est tout!
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