20/03The Penis Festival 20/03 Dark Vador écolo (merci pomkucel) 19/03 Trailer Predators 17/03 Press X to Jason 16/03 Cinéma nextgen (merci Mougli) 21:40 Mougli : Le vertueux> 21:38 > je suis d'accord, ca ne peut pas s'appliquer à tous les jeux
21:39 Mougli : Le vertueux> 21:31 > c'est vraiment plus une question de temps que de talent. Et le truc, c'est qu'il est vraiment très dur de savoir en amont qu'est-ce qui rend le jeu plus difficile
21:38 Le vertueux : Encore une fois, si d'habitude tu aimes le challenge et la difficulté mais que pour une fois tu as juste envie de te détendre et voir des têtes exploser, avec une difficulté adaptative c'est impossibl
21:38 F@T : longtemps que je m'étais pas autant éclaté sur un fps multi. On s'est même fait une bonne petite soirée cette semaine entre factoriens.
21:37 F@T : 20:21 > kgabou> Apparemment depuis le nouveau patch, certains ont plus de crashs qu'avant. Perso, j'ai pas vraiment eu de problèmes depuis le début. 1 ou 2 crashs, c'est tout. Sinon ça faisait
21:34 Mougli : 21:29 >Le vertueux> Parce que ça a pas été implémenté avec succès jusqu'à présent. Si le jeu n'a pas de notion de compétitivité, je vois pas quel tort ça peut faire.
21:31 Le vertueux : 21:24 > Mougli> Oui c'est probablement ça, mais ça montre du coup peut être qu'il faudrait engager un gamedesigner plus doué.
21:29 Le vertueux : Mougli> Il n'y a rien de pire qu'une difficulté adaptive en fait, si l'on veut se détendre ou tester certains trucs, il est bon de pouvoir choisir la difficulté.
21:28 Mougli : Mougli> +l
21:27 Mougli : Le problème étant de déterminer quand le joueur gaère et quand il se balade
21:26 Mougli : Le vertueux> 21:22 > Au profit d'une difficulté adaptive.
21:25 Le vertueux : Moi je veux les 2.
21:24 Mougli : le problème, c'est que peu de développeur prennent le temps de vraiment concevoir, les différents niveaux de difficulté, parce que ré-équilbrer un jeu complet ça prend un putain de temps
21:23 fwouedd : Non mais faut pas chercher, c'est le choc des générations entre ceux qui veulent du gameplay et ceux qui veulent un sous-cinéma vaguement interactif.
21:22 Le vertueux : Niveau de difficulté que tu voudrais voir supprimer.
21:21 Mougli : de la manière que certaines personnes ont pas envie de se prendre la tête. C'est pour ça qu'on a inventé les niveaux de difficulté.
21:18 Le vertueux : Mougli> Encore un raisonnement débile, on peut être content quand les choses changent dans le bon sens ou permettent des alternatives.
21:17 kgabou : Je rêve...
21:15 kgabou : Pouvez pas piger que certaines personnes aiment avoir du challenge ? Vous le faites exprès ?
21:09 D-Kalck : Mougli> c'est ce qu'on appelle des vieux cons :)
TEST
Company of Heroes (PC) Company of Heroes, developpé par Relic Entertainment, édité par THQ.
Édité la première fois le mardi 24 octobre 2006.
L'étoffe des hérosCompany of Heroes est un STR qui se joue sur une petite échelle : on ne dirige jamais beaucoup d’hommes et de véhicules. Il n'y a pas de péons pour récolter les ressources. Les cartes sont divisées en zones contenant chacune un drapeau à capturer. Certains drapeaux vous assurent des revenus réguliers pour les 3 ressources que sont les hommes, les munitions et l'essence. Mais vous ne pouvez avoir ces ressources que si les zones contenant ces drapeaux sont reliées directement ou indirectement (via d'autres zones que vous avez capturées) à votre QG. Ca permet d'établir une vraie ligne de front et ça oblige à consolider les défenses plutôt qu'à foncer en permanence. Néanmoins, le jeu favorise les techniques offensives : en combat, on gagne des points d'expérience qui permettent d’acheter des compétences spéciales comme faire un tir d’artillerie, réparer les tanks, larguer des para… Même s'il y a quelques tanks et jeeps, le jeu est fondé sur l'infanterie. Mis à part les snipers et les véhicules qu’on ne produit qu’un par un, les autres unités sont produites par escouades de 3 à 6 bonhommes selon le type. Ingénieurs, fusiliers, mortiers, artilleurs, mitrailleurs, parachutistes... Les ingénieurs construisent les bâtiments mais les fusiliers peuvent aussi faire des bâtiments simples comme des murs de sacs de sable. Les hommes s'améliorent : les para peuvent s'équiper de bazookas, les ingénieurs de lance-flamme... Mieux : on peut ramasser les armes lourdes qui traînent par terre (mitrailleuses et canons) pour les intégrer à ses unités. Au sujet de ces dernières, il va falloir les orienter correctement pour pouvoir atteindre un objectif. Et ça met du temps de tourner un canon quand on vient de s'apercevoir que deux tanks arrivent par le flanc... Les hommes ont aussi des "pouvoirs" qui coûtent quelques ressources à chaque utilisation comme lancer des grenades, utiliser des balles perforantes, courir plus vite... On ne peut faire qu’un nombre restreint d’unités et tous le jeu consiste à faire un maximum de dégâts tout en protégeant ses hommes. C’est possible grâce à deux éléments : les couverts et les bâtiments. Mettez le couvertQuand vous déplacez une unité, le curseur indique le niveau de protection de la destination : vert = vous êtes bien protégés (derrière un mur ou des sacs de sable), jaune = ne restez pas ici longtemps (derrière une barrière en bois) et rouge = à découvert. Et c'est là qu'on voit que l'IA assure vraiment : quand on déplace des unités, ils ne vont pas foncer en ligne droite comme des cons mais vont essayer d'utiliser au maximum toutes les protections possibles. Ces protections ne valent pas grand chose face à un tank. Mais un tank, ça se contourne. Les chars sont plus vulnérables s'ils sont attaqués par derrière. Les snipers peuvent même dégommer le mitrailleur installé en tourelle. Un char fait aussi un excellent couvert. Le jeu se passe en Normandie lors de l’offensive de 44, ce qui fait que les cartes sont majoritairement urbaines. Comme dans Alerte Rouge 2, n'importe quelle maison peut servir d'abris/bunker et il n’y a rien de mieux que quelques snipers et 2 ou 3 mitrailleuses pour défendre une rue. On peut aussi transformer une maison en baraquement pour produire de l'infanterie dedans. Seul soucis : tous les décors sont destructibles. Il est possible de déloger une unité à l’abris dans une maison avec un coup au but mais il est souvent bien plus efficace de détruire la maison ce qui tuera toutes les unités présentes à l’intérieur lors de l’effondrement. Quand une unité est sous le feu d’une mitrailleuse, elle sera clouée au sol (pinned down en anglais) et ne pourra avancer qu’en rampant. Pour qu’elle puisse se relever, il faudra faire une manoeuvre de contournement avec une autre unité pour détruire la menace. Sinon, vous pouvez ordonner à l’unité « clouée » de se replier vers le QG. Feu dans le trou !On pourrait encore parler des heures des mécanismes de ce jeu. Tout cela donne des batailles de fous furieux où les balles et les explosions fusent dans tous les sens, où il faut constamment changer de position car l’ennemi arrive de tous les cotés ou a détruit le mur qui protégeait ses troupes et où le moindre bâtiment peut abriter une MG 42. Les 15 missions de la campagne sont vraiment bien scénarisées et donnent lieu à quelques grands moments de bravoure : défendre une place forte alors qu’on est pilonné par des lance-roquettes et attaqué par des chars, progresser dans le bocage normand en détruisant les haies derrière lesquelles se cachent des hommes armés de lance-roquettes, prendre d’assaut un complexe produisant des V2 lourdement défendu… Il vous faudra de nombreuses heures pour venir à bout de la campagne surtout si vous essayez de faire les objectifs secondaires. Outre ces derniers, on peut obtenir une médaille à chaque mission en remplissant une condition comme tuer 300 soldats ennemis ou limiter ses pertes. La dernière claque graphique que je me suis prise devant un STR s’appelait Act of War : Direct Action. Company of Heroes, c’est encore le niveau au dessus. La réalisation est juste extraordinaire : les explosions et panaches de fumée sont impressionnants, les textures sont fines, ça fourmille de petits détails et le tout baigne dans un moteur physique bien utilisé qui envoie les débris des décors dans tous les sens et qui projettent les corps (ou les morceaux de corps…) dans les airs. Le jeu est assez bien optimisé et tire partie des processeurs double coeur. Les cinématiques entre les missions sont faites avec le moteur et rendent vraiment bien. Au delà de la prouesse technique, ce sont les animations des personnages qui étonnent par leur réalisme : ils rechargent, plongent, font des signes de la main, s’agenouillent pour tirer, ouvrent les volets d’une maison quand ils sont à l’intérieur…
(CBL)
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