03:35 Palido : La semaine dernière, je m'excitais au sujet de Person of Interest et de ses derniers épisodes bien foutus. Mais je n'avais pas encore vu la fin de Awake. Regardez l'unique saison de Awake.
02:10 xiam : Déja laissons passer l'E3. Histoire de rire ou pleurer voir les deux.
02:03 D-Kalcke : out le tien)
02:03 D-Kalcke : xiam> après c'est clair que dans les nouvelles licences, y'a souvent des trucs pas terribles, mais bon on peut pas avoir que des bons jeux tout le temps, ça serait dur pour le portefeuille ('fin, surt
02:00 xiam : en effet
01:55 D-Kalcke : xiam> ben cite moi une gen qui a pas commencé par des nouvelles licences ?
01:53 xiam : Je vois pas le futur très glorieux mais bon , j'ai pas une vision très petinente. En plus je suis pas du milieu mais plutôt un client lambda.
01:53 D-Kalcke : sur chaque gen, il y a eu des nouvelles licences et des suites, je vois pas pourquoi ça changerait sur 720/PS4
01:50 D-Kalcke : 01:48 > xiam> d'où le Last of Us
01:49 D-Kalcke : xiam> je te parle des nouvelles IPs que je trouve marquantes sur cette gen, je vois pas pourquoi il y'en aurait pas de nouvelles sur la gen suivante, sur la gen précédente c'était pareil, non ?
01:49 xiam : C'est la soirée de l'aigri.
01:48 xiam : Uncharted est bien hein , mais on a fait le tour non?
01:46 xiam : Batman, Infamous et darksiders c'est deux sur cette gen , c'est acceptable. Perso je me voit mal rempiler sur un AC , Uncharted...(overdose)
01:45 D-Kalcke : et Last of Us n'est même pas sorti
01:44 D-Kalcke : à part AC, Cod et les jeux de sport, t'as en général deux ans entre les suites
01:43 xiam : D-Kalcke> GTA c'est un cycle de 3-4 ans bien tassé. Je chie sur les suites annuelles.
01:43 D-Kalcke : En nouvelles IPs, je pense à Assassin's Creed, Uncharted, Dead Space, Batman, inFamous, Darksiders...
01:40 D-Kalcke : xiam> depuis le début de cette gen ? Et genre, t'achète jamais de suite ? Vu comme GTA V (pour ne citer que lui) est attendu, ils auraient torts de se priver
01:39 xiam : Sortie de quelques exceptions (XBLA / PSN ) mais en AAA?
01:38 xiam : D-Kalcke> ils ont pas été foutue de nous pondre des nouvelles IP marquantes depuis combien de temps? 4 ans? plus? des suites , des suites , encore des suites.
Il aura fallu presque un an pour que Psychonauts, le bébé de Double Fine qui avait déjà connu un accouchement difficile aux US, se décide enfin à traverser l'Atlantique pour faire profiter l'Europe de son univers complètement barré. Les irréductibles récalcitrants à l'achat en ligne vont donc enfin pouvoir goûter à ce jeu de plates-formes atypique.
Avant d'entrer dans le vif du sujet et de nous pencher sur le jeu à proprement parler, un bref historique de sa genèse s'impose. Psychonauts est donc l'oeuvre du studio Double Fine créé par Tim Schafer, le doux-dingue à l'origine de quelques chefs-d'oeuvre de la grande époque de Lucasarts : Day of the Tentacle, Full Throttle ou encore Grim Fandango portaient sa marque, une marque que l'on retrouve bien évidemment dans Psychonauts. Le jeu devait être à l'origine édité par Microsoft, mais vu le temps de développement et les résutats selon eux peu satisfaisants, la firme de Billou a mis gentiment tout ce petit monde dehors, qui a alors trouvé refuge chez Majesco, éditeur de faible envergure qui s'est contenté de distribuer le jeu aux Etats-Unis, et qui plus est de manière assez confidentielle. Il aura fallu attendre que THQ fasse office de bon samaritain pour voir enfin débarquer le jeu par chez nous, et autant le dire franchement, sans embage et sans tergiverser outre mesure : ça vallait le coup d'attendre.
Un cabinet de dentiste mental
L'ambiance est posée dès la scène d'introduction : à la colonie de vacances du Roc-qui-murmure, le coach Oleander (un militaire à côté duquel le sergent-instructeur Hartman de Full Metal Jacket ferait presque office de Mary Poppins en treillis) explique aux quelques gamins tous dotés de facultés psychiques assis en face de lui, en quoi consiste le métier de psychonaute, quand fait soudain irruption Razputine, ou Raz : affublé de son casque et de ses grosses lunettes, traumatisé par un père hostile à toute forme de pouvoir psychique, Raz s'est enfui de son cirque natal pour rejoindre la colonie de vacances afin de devenir lui aussi un psychonaute, un agent secret de l'esprit.
L'aventure débute dans l'enceinte de la colonie, avec ses cabanes dans les arbres, ses dortoirs aux lits superposés, ses toilettes bourdonnantes de mouches, son réfectoire... Le joueur peut se balader librement dans cet environnement, mais à part discuter avec les autres enfants et ramasser les bonus disséminés un peu partout, il n'y a pas grand-chose à y faire. Car les vrais niveaux de Psychonauts se déroulent sur le plan mental, en entrant directement dans l'esprit de certains individus.
Le gros avantage de ce scénario très bien ficelé, c'est qu'il permet de parcourir des niveaux complètement fous et résolument différents les uns des autres sans que l'on ait à se plaindre du manque de cohérence de l'ensemble, et de ce côté-là on peut dire que les level designers, après avoir nagé quelques brasse dans leur piscine de coke, se sont complètement lâchés : du champ de bataille au dancefloor géant, de la psychée très carrée (voire cubique) au petit hameau biscornu, chaque environnement est une petite merveille d'inventivité sans aucune faute de goût, à l'exception de l'horripilant dernier niveau : à l'instar d'un Mozart décédé avant d'avoir pu terminer son Requiem, on a un peu l'impression que Tim Schafer s'était barré en vacances en laissant simplement quelques notes au stagiaire qui allait concevoir le dernier environnement. À part ça, c'est du tout bon.
Cerveau lent
Le déroulement des niveaux se révèle très traditionnel sur le fond : sauter de plate-forme en plate-forme, récupérer tel objet, déclencher tel mécanisme... Mais la forme a bien évidemment été adaptée en conséquences : pas question ici de ramasser des champignons, des étoiles et des pièces de monnaie, il faudra plutôt vous lancer à la recherche de bribes de souvenirs, de coins d'esprit à dépoussiérer de leurs toiles mentales (au moyen d'un aspirateur un peu spécial en vente au magasin du camp), de bagages émotionnels pleurnichards, ou encore de pointe de flèches en psitanium qui feront office de monnaie locale. Les ennemis varient également en fonction de l'environnement traversé, même si l'on retrouvera des adversaires récurrents : les censeurs, petits fonctionnaires nerveux et aggressifs, armés d'un gros tampon, anticorps de l'esprit chargés de chasser tout ce qui n'aurait pas sa place dans le mental d'un individu.
En bon apprenti psychonaute, Raz est également doté de pouvoirs psychiques, pas tous disponibles au début de l'aventure, qu'il devra utiliser pour combattre les ennemis et progresser au sein des niveaux : tir, lévitation, télékinésie, pyrokinésie, clairvoyance, invisibilité... La représentation de ces différents pouvoirs est comme il se doit complètement décalée, qu'il s'agisse de la grosse boule orangée sur laquelle court Raz pour léviter, ou de la clairvoyance permettant de voir à travers les yeux d'un autre individu (ce qui permettra à chaque fois de se rendre compte comment Raz est perçu). Tous ces pouvoirs ont leur utilité, et il faudra fréquemment combiner l'utilisation de plusieurs d'entre eux pour progresser, notamment lors des affrontements avec les traditionnels boss de fin de niveau.
Raz War
La partie visuelle du titre n'est pas en reste. L'aspect cartoon tordu réalisé en pleine descente d'acide (assez proche de ce qu'on pouvait trouver déjà dans Day of the Tentacle, notamment au niveau des environnements) sert parfaitement cet univers pas banal : si le monde réel n'a déjà rien de vraiment normal, les niveaux spirituels partent eux réellement dans tous les sens, que ce soit aux niveaux de la géométrie des décors ou des palettes de couleurs utilisées. Les personnages qui y évoluent ne dénotent pas, et aucun d'entre eux ou presque ne semble correctement proportionné : de Raz, avec sa grosse tête toute ronde et ses jambes rachitiques, à Ford Cruller, psychonaute de légende au faciès largement asymétrique devenu complètement schizophrène lors d'une mission, tout est fait pour plonger le joueur dans cette aventure délirante.
La version PS2 testée ici est comme il se doit la moins belle des trois : textures floues, aliasing de folie et gros ralentissements sont donc au menu, malheureusement. La version PC quant à elle, s'en sort largement mieux, et sans nécessiter une bête de course, se permet d'afficher tout cet univers sans aucun ralentissement, en ajoutant en plus quelques effets de bump mapping bienvenus. La jouabilité ne pose aucun soucis, et même si évidemment un pad est largement préférable, il faut reconnaitre que les quelques intégristes refusant de brancher un tel accessoire pour consoleux sur leurs PC ne devraient pas renconter de difficultés majeures avec le combo clavier-souris.
L'aspect sonore est lui aussi quasiment irréprochable : les musiques collent parfaitement avec l'univers, les bruitages font leur boulot, et les voix des différents personnages sonnent presque toujours juste. La version française est pour une fois de plutôt bonne qualité, à quelques exceptions près. Les puristes qui se porteront acquéreurs de la version PC pourront cependant choisir de jouer avec les voix originales, qui s'avèrent elles réellement hilarantes.
Psychonauts n'est malheureusement pas parfait. Ainsi, il est relativement court, et un gros handicapé comme moi n'aura consacré qu'une douzaine d'heures de son existence à finir le jeu. Ca fait peu, sans parler du fait que l'on aura pas forcément envie d'y revenir une seconde fois, car l'aspect découverte, qui est pour beaucoup dans le plaisir que l'on prend à jouer, aura alors disparu. On pourra également reprocher au titre de Double Fine son trop grand classissisme. Certes, l'univers et le scénario sont véritablement excellents, mais les mécanismes de jeu restent quant à eux dignes de n'importe quel jeu de plates-formes 3D. On aurait bien aimé que les développeurs nous surprennent un peu plus au niveau du gameplay. Peut-être une prochaine fois.
8 | 10
Jeu de plates-formes 3D très conventionnel sur le fond, c'est avant tout par sa forme que Psychonauts vaut le détour. L'univers, la réalisation, les dialogues, le scénario, tous ces éléments combinés entre eux nous entrainent dans une aventure complètement folle, qu'on est bien incapable d'arrêter avant le dénouement final - dénouement qui arrive malheureusement un peu vite. Les jeux de plates-formes étant assez rares en ce moment, et a fortiori les bons, il serait quasi-criminel de passer à côté de Psychonauts, le meilleur titre du genre depuis longtemps.
toof a écrit :
Il ne manque qu'une rétrocompatibilité avec la Xbox 360 pour que je me l'achète...
Ah tiens on m'a posé la question, t'as pu tester ? Ou c'est une demande ? :p
20:29 le 02/02/2006
toof XBOX 360™& macfag XboxLive : toofoo PlayStation Network : toof Messages : 7307
Prodigy a écrit :
Ah tiens on m'a posé la question, t'as pu tester ? Ou c'est une demande ? :p
C'est pas tout à fait une affirmation, plutôt une quête de confirmation avec un peu d'espoir :)
Mais le jeu n'est pas dans "notre" liste de compatibilité, ni dans la liste américaine...
20:38 le 02/02/2006
Zaza le Nounours Connard aigri XboxLive : Zaz0r PlayStation Network : ZazaLeNounours Messages : 12191
Vu que l'équipe de développement de la rétrocompatibilité est partie en vacances (olol), et que le jeu a fait un sacré bide aux States, je pense qu'on le verra apparaitre sur la liste aux alentours de... jamais ?
toof a écrit :
C'est pas tout à fait une affirmation, plutôt une quête de confirmation avec un peu d'espoir :)
Mais le jeu n'est pas dans "notre" liste de compatibilité, ni dans la liste américaine...
Je crois qu'il y a des gars qui tentent de créer leurs propres patchs de rétrocompatibilité.
Dommage, j'ai perdu la news.
Quoiqu'il en soit, c'est mon jeu culte par excellence, et il est très beau, pour peu que les graphs soient poussés à fond, contrairement à ces screenshots de la honte :)
édité 1 fois, la dernière le 03/02/2006 00:33 par vasquaal
00:32 le 03/02/2006
Zaza le Nounours Connard aigri XboxLive : Zaz0r PlayStation Network : ZazaLeNounours Messages : 12191
Les screenshots de la honte, c'est juste la gueule qu'a le jeu sur PS2 (version sur laquelle porte le test, un coup de chance). Sur PC, détails au max, il est effectivement beaucoup plus beau.
Je l'ai trouvé niais et nul.
Le gameplay est poussif et rétrograde.
Les graphismes moyens dans la réalisation mais certes un peu originaux dans leur volontaire laideur ne parviennent pas à me sortir de l'ennuis.
J'ai vraiment pas compris que vous l'ayez aimé.
"Les gens qui aiment le high tech et l'informatique se disent: mais qui va maintenant nous protéger de la médiocrité et des produits à bon marché ?" - Jean-Louis Gassée (ancien haut cadre d'Apple)