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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

[E3 2016] Premiers coups d'épée dans Zelda

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Nintendo
Supports : Wii U / Nintendo NX
Après un gros défrichage théorique par Frostis Advance, notre Nintendofag maison qu’on aime bien quand même, on a pu essayer rapidement  le nouveau Zelda sur le stand de Nintendo. Si le faible temps passé à jouer empêche tout avis définitif, avoir eu la bestiole entre les mains est autrement plus parlant qu’une vidéo Youtube.
 
En préambule, il est indispensable de préciser les conditions dans lesquelles j’ai joué au jeu, pour replacer mon opinion dans son contexte et m’obliger à prendre un peu de recul. Prises d’assaut par une multitude de curieux assermentés (journalistes surtout, mais aussi businessmen ou participants au salon), les bornes WiiU n’offraient pas des conditions optimales. Malgré un rdv fixé en amont, il fallait se montrer patient et tenace pour arriver enfin à toucher une manette, et j’ai du changer de borne en cours de route pour m’être installé sur un emplacement déjà réservé. Juché sur une chaise haute et assez proche de l’écran, j’ai finalement pu enchaîner les deux démos proposées, sans pouvoir totalement finir la seconde à cause d’un autre rdv à honorer.



La première démo permettait de faire du free roaming sur la map que l'on retrouve souvent dans les vidéos du Treehouse. Déplacement à pied, grimpe sur le décor, collecte d’objets, combats, usure des armes, la plupart des fonctionnalités principales étaient utilisables, et la zone à explorer semble avoir été taillée sur mesure pour l’usage d’une démo : voir un peu de tout dans un espace restreint. Au bout de 15 minutes, la démo s’arrête.  La seconde session proposait tout simplement le début de l’aventure, commençant par le réveil de Link dans une cuve, se poursuivant avec les premières phases de tutoriel classique, continuant avec les premiers pas du héros dans le monde ouvert. C’est un peu étrange et franchement dommage de ne pas avoir inversé l’ordre des démos, pour commencer par le début et appréhender un peu l’univers au lieu d’être directement plongé dedans sans trop d’indications.

Visuellement, le jeu propose une esthétique assez fabuleuse, avec un traitement qui rappelle dans une certaine mesure Skyward Sword mais avec des couleurs un peu plus lumineuses, et un effet « pointilliste » moins marqué. Les personnages sont notamment beaucoup mieux détaillés que ce qu’on pouvait imaginer, avec un rendu « personnage de film d’animation ». L’espace est grand, ouvert et aéré, et on retrouve des sensations de liberté similaires à ce qu’on pouvait éprouver dans les Plaines de Gaur, dans Xenoblade Chronicles. Il était malheureusement difficile d’entendre les musiques par-dessus le brouhaha ambiant, mais elles semblent bien coller au rendu visuel du titre. En revanche, l’aspect technique est très faiblard. Si la profondeur de champ semble importante dans un premier temps, on s’aperçoit  assez vite que les éléments de décor secondaires souffrent d’un net clipping. Quand on connaît le hardware sur lequel tourne le jeu on pourrait le pardonner (à son époque Xenoblade souffrait lui aussi d’un clipping important, concession technique nécessaire), il est en revanche plus délicat de passer l’aliasing sous silence. Certes, j’avais le nez proche d’un grand écran, ce qui a accentué le problème, mais impossible de passer outre le rendu crado. Pas une seule ligne n’est lisse. Heureusement, le framerate m’a semblé impeccable. Difficile d’en estimer la valeur mais c’était fluide et je n’ai eu aucun ralentissement visible.



En termes de gameplay, on ne pouvait jouer ici qu’à la mablette, mais ça aurait tout aussi bien pu être un pad pro vu qu’aucun élément de motion gaming n’était utilisé (Allelujah !). Les commandes sont un mélange entre les contrôles canoniques des épisodes 3D et des ajouts assez neufs dans la saga (mais absolument pas révolutionnaire dans le jeu vidéo en général) comme une touche de saut, une sorte de dash, ou l’utilisation d’un inventaire rapide via la croix directionnelle. On retrouve par ailleurs une jauge d’endurance strictement identique à celle de Skyward Sword. Il sera donc indispensable d’oublier nos vieux réflexes pour appréhender de nouveaux contrôles, et franchement en 30 minutes ça n’est pas évident. C’est notamment le cas pour les combats, qui m’ont semblé plus difficiles que prévu, notamment parce que j’avais des habitudes devenues mauvaises.



Reste la question des ambitions du jeu, à laquelle je ne peux pas répondre en ayant si peu joué : quel équilibre entre les donjons et l’open world, quelle densité de contenu dans ce dernier, quel intérêt sur le long terme pour le craft et l’usure des items, etc.
Je suis ressorti de ces deux sessions de jeu avec une impression mitigée : l’esthétique du titre me plaît et les premiers éléments de l’histoire m’intrigue, mais je suis pas mal déçu par l’aspect technique et plutôt frustré d’avoir finalement si peu tâté de l’open world.
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