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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

[Guest Room] Gearbox Community Day 2013, le debrief

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Chez Factor, on aime bien les petits salons mais il est parfois techniquement difficile d'y participer, en particulier quand ils sont sur un autre continent. Bravant l'HADOPI, nous avons donc piraté le (long) compte-rendu de l'ami LeGreg sur le Gearbox Community Day 2013, qui avait lieu il y a quinze jours sur les terres texanes du studio.

Au passage (promo de l'invité oblige !), on vous recommande de passer sur le blog de l'individu pour d'autres chouettes articles.

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Mon passage au Gearbox Community Day de cette année a failli ne pas se faire. J’avais pris quelques jours pour visiter Quakecon il y a quelques semaines mais le Gearbox Day se présentait un peu différemment. Gearbox a mis extrêmement longtemps avant de donner des détails sur le Community Day. Pendant quelques semaines il n’y avait qu’une page de Teasing, puis ils ont soudainement annoncé quelques semaines avant le début que le Community Day aurait lieu Online, sur Twitch.tv et autres et que seule une partie du public serait invitée à un évènement sur place : l’invitation se faisant soit en posant une question et si la question était sélectionnée ils pourraient t’inviter si tu étais dans le coin, soit en venant déguisé - en Cosplay. Ça se présentait mal et donc je m’attendais à ne pas y aller finalement.

Organisation, ambiance



Je pense que Gearbox avait un peu peur de la foule. Je n’étais pas allé l’an dernier mais j’ai des connaissances qui y étaient et qui m’ont dit que le Palladium Ballroom où se déroule l’évènement était plein à craquer et qu’il était difficile de faire quoi que ce soit. Donc d’un côté ils veulent garder le côté gratuit de l’évènement, mais d’un autre ils ne veulent probablement pas qu’il coûte trop cher ou demande trop de ressources à organiser, et leur popularité est sans commune mesure à ce qu’elle était avant le lancement de Borderlands 1 puis 2. Deux semaines avant la date annoncée, ils mettent finalement une page à jour qui dit que l’on pourra venir participer à une “watching party” sur place et, une semaine avant, on a droit à une page d’enregistrement.

Je décide donc la semaine d’avant de m’inscrire, et je prévois de loger deux nuits (avant/après) chez un ami qui a une maison dans la banlieue de Dallas pour limiter les frais d’hôtels, et donc le Samedi 14 me voilà au Palladium Ballroom dans le centre de Dallas pour la troisième édition du Gearbox Community Day !



Je crois qu’ils ont atteint leur objectif partiel qui était de ne pas avoir autant de monde que l’an passé. Je crois même qu’il y avait moins de monde qu’il y a deux ans (difficile à évaluer exactement, l’arrangement étant assez différent). La soirée par exemple était un peu plus vide. En même temps ils n’avaient pas de nouveau jeu à annoncer, et très peu de sponsors (Nvidia était le seul sponsor, je crois, et un partenariat avec Twitch.tv pour la diffusion de la journée sur le net), et la soirée n’avait pas de grands noms à l’affiche - il n’y avait en fait aucun nom à l’affiche, je ne sais toujours pas qui a joué pendant la soirée.

En comparaison Quakecon est annoncé plusieurs mois à l’avance et les places premiums sont très rapidement sold out. La Quakecon a lieu dans un endroit prestigieux (le Hilton Anatole) et de nombreuses personnes font le déplacement de très loin pour y assister tous les ans en amenant sur place leur PC, écran et projecteur. La Quakecon dure trois/quatre jours, il y a une projection de films le vendredi soir, plein de présentations de jeux (sur écran géant ou dans la partie exposition), de nombreux sponsors, vendeurs, développeurs, etc. Bref ce sont bien deux évènements très différents même si ils peuvent sembler de prime abord similaires : gratuits, organisés par un développeur indépendant (au moins au début pour id), basés à Dallas, et deux développeurs qui ne font que du FPS (dont deux FPS post-apocalyptiques récents).

L’ambiance était très bon enfant. Un peu moins “sexy” qu’il y a deux ans (absence de Duke Nukem oblige). Les gens venaient en famille, des joueurs de tout âge, de nombreux cosplayeurs. Une personne était même déguisée en Randy Pitchford.

Homeworld



Gearbox avait racheté récemment la licence Homeworld après la banqueroute de THQ, ils ont annoncé le remake HD (High and Drunk edition) des premiers jeux et se sont associés aux créateurs du jeu Hardware : Shipbreakers (renommé en Homeworld : Shipbreakers).

Récupérer la licence n’était que le début du travail. En gros ils avaient besoin de toutes les assets (ressources, code) originales et pas uniquement ce qui était livré dans le commerce. Ils ont donc contacté l’équipe originale du jeu qui était dispersée un peu partout dans l’industrie (ou qui l'avait quittée). Ils ont pu mettre la main sur des DATs (cassettes à bande magnétique permettant des enregistrements numériques pour les jeunots qui nous lisent) contenant les fichiers originaux.



Ils ont aussi réembauché le compositeur original Paul Ruskay qui leur a dit qu’il n’allait pas juste leur redonner les fichiers avant compression (les fichiers audio de 1999 ne sont pas vraiment d’une qualité acceptable aujourd’hui). Il voulait tout réorchestrer, remastériser, etc. en utilisant l’expérience qu’il avait acquise en plus de dix ans de travail dans l’industrie.

Même chose pour les textures. S’ils avaient simplement recompressé les fichiers originaux cela aurait un peu juré avec le look “HD” du jeu, ils ont donc mis des artistes pour refaire les textures, remodéliser les vaisseaux. Le tout en promettant de ne pas du tout toucher au “cœur du jeu”, le gameplay et les mécanismes.

Ils reconnaissent qu’il y a une part de risque : d’un côté il y a des fans hard core du jeu qui veulent le revoir tel qu’il était à sa sortie, avec le même équilibrage et tout. D’un autre, ils ont reçu récemment des messages des membres du département QA (quality assurance ou testeurs) du jeu original qui leur disent qu’ils ont toujours une liste de bugs qui ont été livrés dans le jeu original faute de temps et qu’ils voudraient voir corriger dans la version HD, certains de ces bugs influençant le comportement du jeu.

Anecdotes Borderlands



Outre Homeworld, le jeu Borderlands 2 était évidemment mis à l’honneur. S’il y a deux trois fans qui doivent regretter le manque d’attention apportée à la licence Colonial Marines pendant ce Community Day (si si je ne plaisante pas !), il faut reconnaître que ce jeu a plutôt fait du tort à Gearbox, alors autant se concentrer sur le jeu qui leur attire une foule de nouveau fans chaque jour.



Le nouveau DLC était en démonstration et notamment il y avait la possibilité de faire un Time Trial sur un des boss du jeu (une version de “Jack o lantern”, la citrouille d’Halloween). Le time trial se faisait en groupe de quatre personnes donc je me suis mis avec trois autres inconnus. Autant dire qu’on s’est fait laminer (6 minutes quand le record était à 1 minutes et des poussières), mais, en guise d’excuse, mine de rien c’était une de mes premières expérience avec Borderlands 2 (j’avais promis de m’y mettre mais je n’ai pas encore trouvé le temps et il faut que je convainque ma femme de jouer avec moi), et on jouait au pad.

Pendant les panels, les développeurs discutent des moments mémorables de Borderlands.

Ils reconnaissent que le chemin était très difficile au départ, la compagnie était très divisée sur le jeu et il y avait une poignée de designers au début qui poussaient le projet malgré les moqueries des autres employés (sur le fait que ce n’était pas un shooter pur basé sur du skill mais plus un truc comme Diablo, sur le style graphique etc). Le jeu était aussi originellement très différent, moins cartoon (le cell shading est arrivé à la moitié du développement) et pas aussi délirant. Puis plus le jeu progressait plus les gens commençaient à s’amuser dessus et à comprendre où tout allait (y compris les designers du départ).



Le moment préféré des designers et writers interviewés pendant les panels (ainsi que de nombreux joueurs si l’on en croit les sondages), était l’anniversaire de Claptrap. Cette séquence dans le jeu (je n’ai aucune idée si c’est un spoiler ou pas, donc lisez à vos risques et périls) avait une historique un peu bizarre. Ils disaient que les gens qui pré-testaient le jeu détestaient tous Claptrap et voulaient qu’il disparaisse du jeu. C’était un robot à la voix énervante dont l’unique phrase était “over here, over here” pour nous indiquer où aller. Donc la blague était de faire que in-game tout le monde haisse Claptrap aussi. D’où l’idée de faire la séquence d’anniversaire où personne ne vient. L’idée de faire un anniversaire solitaire était venu à un des designers parce que dans son précédent boulot à Volition il était un jour passé devant la “Rainbow Room” (salle arc-en-ciel) d’un bureau adjacent et avait entendu une musique entraînante poussée à fond venant de la salle. Intrigué il avait poussé la porte et avait trouvé un employé d’un certain âge, tout seul, en train de siroter une boisson et une bannière disant “Happy Birthday !” sur le mur. Il n’avait pas pu s’empêcher de rire à cet instant et en avait toujours un peu honte. Du coup il a décidé de mettre la séquence dans le jeu en remuant un peu le couteau dans la plaie de cette personne qu’il avait croisée.

L’anniversaire de Claptrap avait failli passer à la trappe à cause des contraintes de temps et de budget. Certaines personnes dans l’équipe ne comprenaient pas ce qu’elle apportait au jeu : “it’s not about combat” (ça n’a rien à voir avec du combat qui est l’aspect principal du jeu), et la réponse des designers était “we do it especially because it’s not about combat” (on veut la mettre précisément parce que ça n’a rien à voir avec du combat). Apparemment ces mêmes designers ne regrettent pas leur décision ne serait-ce que parce que les gens continuent à en parler aujourd’hui.

Sinon l’effet de la séquence c’est que le joueur pouvait commencer à avoir pitié de Claptrap plutôt que de simplement le haïr. (in game tout le monde continuait à le haïr par contre).



Une des autres choses dont certains développeurs étaient contents, c'est d’avoir pu mettre dans le jeu la séquence Minecraft. Au début ça devait juste être une petite référence avec des blocs Minecraft dans une pièce. Mais les fans de Minecraft chez le développeurs ont commencé à pousser le truc jusqu’à avoir des creepers Minecraft comme ennemis du jeu. Ceci dit ils ne savaient pas s’ils auraient l’autorisation légale de le mettre dans le jeu. Ils ont donc contacté directement Notch pour lui dire qu’ils étaient fans de Minecraft et lui expliquer ce qu’ils voulaient faire. Notch leur répond rapidement en leur disant qu’il était fan de Borderlands, ils finissent tous ensemble à s’embrasser sur la bou.. et.. Euh leurs avocats n’ont pas eu besoin d’intervenir.

Les designers de Borderlands ne s’auto-censurent pas trop selon eux. À un moment un des développeurs avait eu l’idée de mettre une dinde géante dans le jeu, ce qui était clairement ridicule même pour un jeu comme Borderlands. L’explication de la dinde géante donne l’occasion pour l’ingénieur son et le game designer de faire un concours de son de dinde sur scène (pour rejouer un des moment où le bureau était inondé de cris de dinde divers et variés mais c’était pour un vrai truc sérieux à mettre dans le jeu). Au final la dinde n’est pas tout à fait une dinde géante mais pas trop loin.

Un autre designer a mis un easter egg sans prévenir grand monde (ils sont censés documenter les easter-eggs) ce qui aurait pu le mettre dans l’embarras mais finalement non. L’easter egg est finalement assez mignon, après avoir fait une suite d’action précise, une fois sur trente, cela provoque un combat de bestioles géantes dans la skybox du jeu. Cet easter egg a donné naissance à des rumeurs que l’on devrait combattre ces bestioles plus tard dans le jeu mais apparemment non, il s’agit juste d’un clin d’œil et les bestioles n’ont pas de modèle plus détaillé que ce qui permet de les afficher vaguement dans le fond du décor.



Anthony Burch, le writer du jeu, explique suite au fait que l’un des personnages du jeu est très petit, que le but n’est pas de faire des blagues sur le côté diminutif de ce personnage mais simplement d’avoir des styles graphiques variés. En fait selon lui, ce personnage est petit mais est un “bad ass” dans le jeu. Il voit le monde du jeu comme un monde à la Star Trek : tous les -ismes ont disparu (racisme, sexisme, “tailleisme”, etc). Certes il y a encore des guerres, des disputes et des gens qui se battent sinon il n’y aurait pas de jeu mais pas pour les raison de race, religion, ou autre raisons mesquines. Ceci dit il raconte qu’il a tout de même ajouté un personnage machiste dans le jeu mais dans l’unique but de pouvoir le buter sauvagement à la fin d’une mission (”shut up Dave !”).

Travailler chez Gearbox



Gearbox tenait un autre panel sur ce que c’est que de bosser à Gearbox et comment rentrer dans l’industrie.

Pour ceux qui suivent un peu le sujet, je ne sais pas si il y a grand chose de nouveau de dit pendant ces panels. Ce qu’il faut retenir c’est que Gearbox est un super cool environnement pour bosser (venez tous bosser à Gearbox :) ). Gearbox est un peu un Free for all (fête du slip), ce qui peut parfois les desservir par contre. Les employés comparent Gearbox Software à EA par exemple, en disant que celui qui décide à EA c’est l’actionnaire, mais que à Gearbox vous pouvez croiser le propriétaire (Randy Pitchford) tous les jours dans les couloirs du studio.



Les gens ont des parcours divers et variés. Un des concept artists qui faisaient des démonstrations de dessin temps réel expliquait que son background était la bande dessinée ce qui était le cas de beaucoup de concept artists comme lui, et qui est selon lui une très bonne école pour dessiner rapidement et précisément. C’était l’occasion pour les personnes présentes dans le public de présenter leur portfolio pour critiques et conseils. L’une des employées présente lors des panels expliquait d’ailleurs que c’est comme cela qu’elle avait obtenu son boulot à Gearbox. Amanda Christensen disait qu’elle avait fait du “stalking”, en faisant des repérages avant (lisant les noms, CVs et regardant les photos des personnes travaillant à Gearbox avant pour savoir à qui parler), puis a fait du forcing en restant après le Community Day de l’an passé pour poser sa candidature et montrer son portfolio. La première réaction de la personne qui a vu son portfolio était “hey you don’t suck !” (”tu ne pues pas trop !”), ce qui était sûrement un compliment sur le coup :). Quelques temps après elle était employée et c’était elle qui donnait les conseils pour trouver du boulot dans l’industrie.

Gearbox est encore une petite boîte et fait beaucoup d’outsourcing (externalisation). D’après le responsable de l’outsourcing chez Gearbox (qui a occupé de nombreux postes dans l’industrie du jeu vidéo en commençant par animateur) c’est primordial pour une petite boîte comme Gearbox. J’imagine que cela leur permet de garder leurs effectifs bas et/ou d’obtenir des assets artistiques à plus bas coût. Il dit qu’il y a quelques années quand ils démarraient la qualité de l’art externalisé était très basse et qu’ils en jetaient une grande partie, mais que depuis quelques années ils considèrent les boîtes de sous-traitance comme des partenaires à part entière et il serait impensable pour eux de se passer de ces ressources extérieures pour livrer un jeu. Il n’a pas donné le nom des boîtes mais Liquid Development à Portland par exemple cite Gearbox comme client.

Réalité augmentée



Dans un coin du Community Day étaient installés les gars de Technical Illusions avec la démo de leur prototype de Réalité augmentée/virtuelle Cast-AR.

Technical Illusions pour l’instant c’est Jeri Ellsworth (hardware) et Rick Johnson (software) à la technique et Jenesee Grey à la relation avec les médias. La boîte n’existe pas encore tout à fait officiellement (ils travaillent dans leur garage à Seattle ?), mais ils disent qu’ils veulent proposer un prototype et un financement participatif via Kickstarter au mois d’octobre de cette année.



Pour rappel, Jeri Ellsworth avait été virée brutalement de Valve Software il y a quelques mois et c’était le leader de la (petite) division hardware de Valve. Elle a eu plusieurs fois l’occasion de dénoncer la façon dont elle avait été traitée par Valve lors de ce licenciement. Rick Johnson travaillait aussi à Valve, il a été viré/a démissionné, il aidait Jeri pour le software de son prototype quand elle travaillait à Valve (et avait bossé également sur le port Linux de Source Engine, je crois). Valve n’était pas intéressé par la technologie développée et les a donc laissés avec le contrôle de la technologie/brevets etc. C'est est probablement assez rare dans l’industrie pour des choses qui sont développées avec l’argent de l’entreprise, sauf accords particuliers.

Rick Johnson est également un ancien de Gearbox en plus d’être un ancien de Valve, ce qui explique probablement sa présence au Community Day.

Le prototype était testable, je l’ai mis sur le nez et on est tout de suite dedans. Le projet est présenté comme un projet de réalité augmentée, mais par certains côtés ça ressemble à de la réalité virtuelle (ou à l’intersection entre les deux). Le setup est constitué d’une surface réfléchissante (matériau qui renvoie la lumière dans la direction de la source de lumière comme un catadioptre, pas un miroir donc), de lunettes qui contiennent caméra et projecteur. Une base rectangulaire (passive) est placée dans le champ de vision de la caméra et sert de base/repère pour la visualisation. Si la ligne de vue est interrompue avec la base il y a une corruption de la vue (ce qui peut être problématique à moins qu’ils rendent le système plus robuste) il est très facile d’interrompre la ligne de vue avec les accessoires fournis comme la “baguette magique”.



Un monde virtuel est donc affiché en face de vue sur l’écran réfléchissant, il se déplace naturellement quand vous bougez la tête en rotation/translation (un avantage sur l’Oculus qui ne gère que les rotations pour l’instant). La base peut-être vue en angle quasiment rasant ce qui permet de se pencher très près de la surface et regarder dans des angles improbables. Les lunettes sont reliées à un PC qui traduit les mouvements de la tête (en détectant la base via analyse temps réelle de l’image de la caméra) et les retransmet via le projecteur. Ils ont pu intégrer leur code très rapidement dans Unity (certains exemples montrés venaient du SDK). Le projecteur fonctionne à 120hz ce qui limite le flickering (chaque œil voit une image sur deux). La latence mesurée entre mouvement de la tête et la retransmission sur l’écran réflectif est de deux images pour l’instant (difficile de savoir s’il sera possible de la baisser sachant qu’il faut le temps d’analyser l’image de la caméra, rendre la scène depuis le nouveau point de vue, et l’envoyer vers le projecteur en comptant la synchro verticale). La faible latence fait que les mouvements paraissent naturels sauf pour certains mouvements, si je hoche de la tête rapidement par exemple le monde semble vibrer (peut-être que l’effet est plus visible que sous Oculus parce qu’on continue à voir le reste du décor qui ne vibre pas ? Il faudrait les tester l’un après l’autre.). Il y a une petite partie de prédictions des mouvements pour améliorer la fluidité mais pas sûr que ça fonctionne bien en mode hochement rapide/head banging (difficile à prévoir).

Il est possible d’imaginer des setups très divers. L’écran réflectif pourrait couvrir les murs d’une pièce entière par exemple. Même dans cette configuration on ne devrait pas trop souffrir d’une baisse d’intensité d’image. La particularité de l’écran réflectif est de renvoyer la lumière vers le projecteur/les lunettes plutôt que de la diffuser dans toute la pièce. Quelques mètres de plus de projection ne se caractérisent donc pas par une perte comparable d’intensité à une projection classique (quelques pour cent d’intensité). Pas besoin de prévoir un projecteur très puissant (inimaginable dans un bout de lunettes). Un autre avantage de l’écran réflectif serait de permettre du multi utilisateur. Chaque utilisateur ayant son propre point de vue et les points de vues peuvent se croiser avec un faible cross talk entre les deux.

Ils imaginent aussi que le système pourrait être raccordé à une puce mobile, ce qui le rendrait plus flexible. Mais la nécessité de l’écran réflectif pourrait rendre toute velléité vraiment mobile difficile (mobilité dans une seule pièce sans câblage, mais pas dans le métro par exemple).

Divers



Cette année les cosplayeurs étaient mis à l’honneur. Outre le fait de pouvoir passer plus rapidement dans la file, il y avait deux actrices/modèles/cosplayeurs/commentatrices qui animaient l’évènement (Chloé Dykstra et Michele Morrow), et un concours était organisé où les trois meilleurs cosplays gagnaient une Geforce GTX offert par Nvidia, et tous les participants gagnaient une “loot chest” Borderlands. Les trois meilleurs Cosplays étaient cette année Enasni Volz avec son costume de Mad Moxxi (je l’avais déjà prise en photo il y a deux ans dans un costume légèrement différent), le costume de Zer0 avec son casque à base de LED (qui pouvait alterner smileys, zéros et cœurs), enfin un costume de Sirène (que j’avais photographié à la Quakecon de cette année !).

Outre les cartes graphiques gratuites, Nvidia était l’unique sponsor de l’événement, il y avait un salon/lounge qui permettait de jouer à Borderlands sur des consoles Shield, et le stand principal pour tester le DLC Borderlands 2 qui tournaient sur du SLI de Geforce GTX.



Il y avait quelques “célébrités”, j’ai pu croiser et prendre en photo Cliff Bleszinski qui est apparemment invité tous les ans.

Une large salle était dédiée un tiers aux jeux de plateaux (on pouvait emprunter et faire une partie de n’importe quel jeu de plateau de la collection de Gearbox Software), un tiers aux jeux d’arcade et flippers du Videogame History Museum, et une troisième partie à une vente aux enchères de charité. Gearbox avait mis en vente tout un tas de périphériques, oldies, posters, art, liés au jeu vidéo. Les bénéfices de la vente aux enchères allaient directement au Videogame History Museum.

On avait ensuite droit à une soirée dans la salle principale du Palladium Ballroom (qui est à l’origine une salle de concert dans un ancien bâtiment d’usine). La soirée avait un groupe de chanteurs/musiciens qui faisait des reprises, un musicien qui lançait des compositions electro-chiptunes, et enfin un DJ qui faisait tourner de la techno/dubstep/electro remixée. Comme je le précisais la foule était un peu moins importante que pour la soirée de lancement Duke Nukem d’il y a deux ans mais les gens avaient l’air de s’amuser et j’en voyais quelques uns qui semblaient abuser de leur badge “staff” (ou de celui des autres) qui donnait droit à des boissons gratuites.

- LeGreg
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