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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Hitman Absolution : sens interdits

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
Plus qu'une dizaine de jours à attendre Hitman Absolution, qui a plutôt emballé nos zigotos qui étaient au Paris Games Week. Square Enix balance donc la dernière vidéo de la série présentation les features du jeu, centrée cette fois-ci sur l'agent 47 et ses sens aiguisés, qui se traduiront par des aides à l'écran. Ces aides seront activables ou non dans les options du jeu, ce qui devrait permettre à chacun de jouer au jeu comme il le souhaite. Pour caricaturer, soit comme un joueur de Hitman, soit comme un joueur de Calof, comme disent les jeunes.

On en profite pour vous coller après le lien quelques infos qui font office de récap glanées par Crono auprès de Tore Blystad, le game director du jeu, lors du salon parisien.



- Hitman Absolution se passe 4 ans après le très bon Blood Money. L'agent 47 a tout le monde à dos (même l'agence pour laquelle il a toujours travaillé) et c'est tout ce qu'on saura du scénario pour le moment.

- Il n'y a plus de vue subjective parce que les joueurs ne s'en servaient pas. Tore Blystad rajoute qu'il préfère "avoir un seul point de vue qui fonctionne plutôt qu'un truc hybride qui marche moyennement comme dans Skyrim".

- Il y a 5 niveaux de difficultés dont un mode "Puriste" avec seulement un réticule de visée en guise de HUD.

- C'est un véritable Hitman. Avec simplement des choses en plus qui plairont aussi aux néophytes. Mais on peut y jouer dans des difficultés plus élevées quand on est un fan hardcore de la saga.

- Dans les niveaux de difficulté les moins élevés, on a une jauge d'"instinct" qui permet de voir les ennemis à travers les murs et de faire du "marquer et exécuter" comme dans le dernier Splinter Cell.

- Les niveaux sont gigantesques et on a plusieurs moyens d'atteindre ses objectifs (comme dans les autres épisodes de la série).

- Selon les dires du développeur, on peut passer facilement une quinzaine d'heures sur un seul niveau tellement il y a à faire.

- On a un score positif ou négatif en fonction de la façon dont on joue (tuer inutilement et se faire repérer enlèveront des points ; tuer sa cible et faire passer le meurtre pour un accident rajoute des points).
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