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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Sui Generis, un Kickstarter ambitieux

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
Tiens, avec ce Sui Generis, on a droit à un kickstarter encore assez peu répandu. Au lieu d'avoir misé sur le graphisme et le scénario de leur jeu, les devs de Bare Mettel ont tout misé sur ce qu'ils savaient faire, à savoir un proto technique qui envoie du lourd. Après un an à avoir peaufiné leurs outil et leur moteur, pour un résultat assez bluffant, ils ont besoin de financer le jeu complet, notamment toute la partie design et artistique (et leurs combats, au passage).

On est assez curieux de voir s'ils vont atteindre leur objectif ou non. Voici des images et surtout deux vidéos pour vous donner envie de leur jeter du pognon à la tronche.



 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Ash_______
 
Eristoff sponsorise le jeu ?
gertrudi
 
J'veux un splinter cell avec
Valanthyr
 
Le tout début quand il balance les tables pour nous montrer l'incidence sur les éclairages ça m'a rappelé exactement la même chose dans Severance: Blade of Darkness.
The System Five
 
Les anims de combats sont étrangement trop réussies pour etre honnetes, un preaux pour donner son avis?

gertrudi>t'es un peu comme les enfants qu'on emmèneraient dans un resto étoilé : "je veux un quick n toast!"
Spy-Seth
 
Han ! Enfin un moteur de jeu ou on parait ridicule fasse à monstre deux fois plus grand !

Mon premier kickstarter : j'en suis tout chose :s
Tribe
 
Une simulation de drunken master, pas besoin de changer les anims du coup...
Mougli
 
Visuellement ça déchire.

Par contre, le coup de la physique à outrance, je sens que le gameplay va en pâtir.

Déjà qu'à chaque combat on a l'impression que le mec joue à QWOP en 3D.
choo.t
 
Tribe a écrit :
Une simulation de drunken master, pas besoin de changer les anims du coup...

Exactement ce qui me passait par la tête, leur effet "combat bourré" est superbe, bien que malheureusement involontaire.

Leur démo est plutôt impressionnante, avec de bons artistes derrière, y'a moyens d'avoir quelque chose de joli.
Temujin
 
Au niveau background il faut que ca se passe dans une monde ou l'alchool est indispensable a la survie et ou tout le monde est bourre h24...
gertrudi
 
@s5 arrete, toi aussi tu banderais à etre un spy avec ce jeux d'ombre de qualtay sur ces videos
MrPapillon
 
La physique des personnages est très faisable, par contre je suis ébloui par la physique précise des objets ("exactes" comme il a dit + les colliders concaves). En fait je suis curieux des perfs du truc et donc de la machine sur laquelle ils font tourner ça. En tout cas techniquement ça a l'air hallucinant surtout pour quelque chose fait dans leur temps libre.
Fwdd
 
Par contre, plus j'y réfléchi, plus je me dis que c'est tendu leur financement :

L'aspect technique et surtout le moteur physique, c'est sympa, mais je ne pense pas que ce soit un élément suffisant pour motiver d'éventuels backers qui pourrait attendre un RPG en vue isométrique.

L'écriture semble passer totalement au second plan, impression confirmée d'ailleurs par la présentation de l'équipe qui semble indiquer que personne de l'équipe ne s'en occupe, hors dans un monde open world, doit y avoir du taff en ce qui concerne les quêtes.
On peut lire qu'ils veulent faire un truc non linéaire hyper ouvert, en théorie, le boulot devrait être encore plus complexe : il leur faudra un background très solide, des PNJ vraiment travaillés, un monde à la fois cohérent et suffisamment passionnant pour que le joueur puisse s'y impliquer et se donner des objectifs. Rendre tout ça vivant, ça me parait un challenge vraiment hardcore.

Autant virer les niveaux, faire un open world qui favorise l'exploration et proposer un système de combat "réaliste" et qui demande de la dextérité, ça me parle, autant si c'est pour passer son temps à faire des quêtes Fedex, ou pire, s'inventer des quêtes Fedex dans un environnement générique classique ou trop léger, là j'ai nettement moins envie.
Meddle
 
Les récompenses font un peu peine par rapport à ce qu'on a pu voir...
Joule
 
Ils ont posté une update qui en dit un peu plus, et fait face notamment aux réactions comme on peut en lire ici : http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/344614
Fwdd
 
Ouais, mais leur update apporte pas grand chose de rassurant. Ouais t'es libre et tout, mais pour que ça fonctionne, t'as intérêt à avoir un sacré boulot d'écriture pour que ça puisse fonctionner et impliquer un peu le joueur.

Je me vois mal payer un RPG dans lequel tu te promènes en croisant des PNJ qui n'ont aucun intérêt en te fixant des objectifs finalement sans interet puisque le monde est pauvre.

La même chose avec des PNJ intéressants et charismatiques, un système économique bien costaud, des légendes et des mystères qui poussent à l'exploration et un aspect politique poussé qui favorise la diplomacie envers des factions qui te permettent d'évoluer socialement, soutenu par un background, ok, un monde tout morne bof quoi.
On va vite tourner en rond concernant l'aspect RPG.
somonflex
 
Moi je vois ce jeu comme un super outil pour faire partie une partie de JDR papier... sur écran.

T'aurais un gars qui peut maîtriser les décors, les monstres, les quêtes...
Et les autres, bin qui jouent.
Joule
 
Ben j'y crois quand même, et j'ai lâché quelques deniers. Les gars transpirent un peu la passion du RPG, je trouve, dans tout ce que je lis.
divide
 
Perso je suis pas plus convaincu que ça.
La physique des objets solides sans bounding volume n'est plus un challenge en soi depuis longtemps (plus précisément, les bounding volumes sont devenus suffisamment précis pour coller aux modèles originaux sans pomper plus de ressources).
L'éclairage dynamique est un standard depuis plusieurs années aussi.
Quand à l'animation musculaire, si représentative de l'aboutissement de leur R&D, elle est loin d'être convaincante, on a l'impression de contrôler une marionnette tenu par des fils plus qu'un personnage ancré physiquement dans le monde (cf les pieds qui jamais ne collent au terrain, que ce soit le joueur ou les monstres).
Des animations classiques+un système type Euphoria/Mecanim aurait probablement été plus crédible en l'état.
Bref j'ai l'impression de les voir perdre leur temps en R&D pour pas grand chose, dans la mesure ou les gros moteurs actuels auraient proposés une experience très similaire.
nicso
 
fwouedd a écrit :
Ouais, mais leur update apporte pas grand chose de rassurant. Ouais t'es libre et tout, mais pour que ça fonctionne, t'as intérêt à avoir un sacré boulot d'écriture pour que ça puisse fonctionner et impliquer un peu le joueur.

Je me vois mal payer un RPG dans lequel tu te promènes en croisant des PNJ qui n'ont aucun intérêt en te fixant des objectifs finalement sans interet puisque le monde est pauvre.

La même chose avec des PNJ intéressants et charismatiques, un système économique bien costaud, des légendes et des mystères qui poussent à l'exploration et un aspect politique poussé qui favorise la diplomacie envers des factions qui te permettent d'évoluer socialement, soutenu par un background, ok, un monde tout morne bof quoi.
On va vite tourner en rond concernant l'aspect RPG.


Diablo III ? ;)

A la limite ils devraient justement se concentrer sur le moteur et fournir les outils pour laisser la communauté s'occuper de créer un univers cohérent.

Par contre, j'ai fait quelques recherches sur les mecs et ... ben pas grand chose. Même pas un portfolio du graphiste. Plutôt bizarre.
The System Five
 
Z'ont tout choppé dans Poser 7!
MrPapillon
 
divide a écrit :
Perso je suis pas plus convaincu que ça.
La physique des objets solides sans bounding volume n'est plus un challenge en soi depuis longtemps (plus précisément, les bounding volumes sont devenus suffisamment précis pour coller aux modèles originaux sans pomper plus de ressources).
L'éclairage dynamique est un standard depuis plusieurs années aussi.
Quand à l'animation musculaire, si représentative de l'aboutissement de leur R&D, elle est loin d'être convaincante, on a l'impression de contrôler une marionnette tenu par des fils plus qu'un personnage ancré physiquement dans le monde (cf les pieds qui jamais ne collent au terrain, que ce soit le joueur ou les monstres).
Des animations classiques+un système type Euphoria/Mecanim aurait probablement été plus crédible en l'état.
Bref j'ai l'impression de les voir perdre leur temps en R&D pour pas grand chose, dans la mesure ou les gros moteurs actuels auraient proposés une experience très similaire.


- Rajouter et composer des colliders convexes ça on sait faire oui. Par contre avoir de la soupe de polys concave en dynamique sans plomber les perfs beaucoup moins.
- Dans la vidéo il parle de collisions "exactes", je suppose qu'il parle de collisions continues mathématiquement (comme chez Id Software je crois) et ça avec de la soupe de polys c'est monstrueux. À mon avis soit le gars est imprécis sur les mots et on tombe donc dans un moteur plus classique.
- Euphoria oui, mais sans aller jusque-là, les résultats qu'il arrive à obtenir ont l'air très stables et ça c'est très bon. Ça demande un gros taf et de la R&D pour arriver à avoir une ragdoll animée aussi stable que ça.
Mougli
 
MrPapillon a écrit :


- Rajouter et composer des colliders convexes ça on sait faire oui. Par contre avoir de la soupe de polys concave en dynamique sans plomber les perfs beaucoup moins.
- Dans la vidéo il parle de collisions "exactes", je suppose qu'il parle de collisions continues mathématiquement (comme chez Id Software je crois) et ça avec de la soupe de polys c'est monstrueux. À mon avis soit le gars est imprécis sur les mots et on tombe donc dans un moteur plus classique.


Nan mais c'est pas en jetant 3 tables les unes contre les autres qu'il peut prouver les perfs de son moteur physique.

Pis si on ne fait pas des collisions exactes, c'est pas forcément qu'une question de performances, il s'agit aussi de pouvoir se balader sans s'accrocher au moindre truc qui dépasse.
MrPapillon
 
Ça peut être un choix de game design oui, mais c'est avant tout un problème de perfs et de lourdeur de l'édition Maya/3ds max et du pipeline en général.
Il y a des moyens assez simples de gruger la capsule du perso pour qu'elle n'accroche pas les objets même concaves.

Par contre pour l'histoire des collisions continues, je crois que je me suis un peu emporté, il faut que je me remate la vidéo.

Sinon oui justement avec quelques tables c'est pas une preuve d'une bonne santé niveau perfs. Mais vu la qualité de l'ensemble, je suppose qu'il tient à se baser sur une base fiable de code qui puisse se scaler à un univers fourni.
Ozgarden
 
Bon ben ça sent le buisson, 20 days to go et même pas le tiers récolté. C'est dommage. Quelle jungle.
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