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ACTU

Splash Damage en pleine mutation free to play

Skizomeuh par Skizomeuh, d'après Gamasutra  email  @Skizomeuh
 
Malgré une sortie pour le moins chaotique et une critique mitigée, Brink s'est quand même vendu à plus de 2.5 millions d'exemplaires. Pas mal. Sauf que forcément, n'étant pas l'éditeur du jeu, Splash Damage n'a pas vraiment vu la couleur de ces 120 millions de dollars potentiellement générés. De fait le studio évolue vers encore plus d'indépendance en créant WarChest, une structure qui jouera le rôle d'éditeur des futurs projets du studio.

Des projets orientés free to play mais sur un axe vertueux (à la Tribes : Ascend ?) pour PC, Faceboook et iOS. Ca commence avec Rad Soldiers, un tactical au tour par tour asynchrone sur iOS mais qui pourrais débarquer sur PC un peu plus tard.

Autre mutation, Splash Damage laisse tomber le moteur d'id Software au profit de l'Unreal Engine.

 

Commentaires

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Red1812
 
Super article/interview.
Merci.
Ozgarden
 
Merci beaucoup.
MrPapillon
 
Je ne sais pas s'il y a encore toutes les personnes des débuts du studio, mais à l'époque c'était une équipe vraiment super sympa et accueillante. Et des vrais artisans tout plein d'énergie et de savoir-faire.

La direction du studio, c'est des gens avec plein d'étoiles dans les yeux, et c'est frustrant de les voir batailler toutes ces années pour trouver des financements. J'espère que le rachat va leur permettre de souffler un peu, et de déployer petit à petit leurs vraies ambitions.


Par rapport aux gens un peu nerveux sur les mécaniques de RPG à l'ancienne, il y a vraiment un truc qui passe souvent au second plan, c'est l'intérêt pour le symbolisme. Le tour par tour ce n'est pas que de la mécanique de gameplay, c'est aussi évoquer plutôt que décrire.

Je crois qu'on est en plein dans une ère AAA où le symbolisme est devenu pauvre, presque à l'opposé de ce qu'on a pu avoir dans les années 90. On avait tout plein d'innovations dans tous les genres, avec toute une vraie boîte à outils pour plein de trucs. Comme on peut en trouver dans la bande dessinée, avec par exemple les gimmicks techniques de Franquin, Gotlib, Moebius, Druillet, etc.
Comme une poignée d'autres gens, je suis souvent plus impacté par des choses représentées symboliquement qu'explicitement. Et dans les jeux où il faut taper sur d'autres personnages, beaucoup de mes plus grandes batailles ont été en tour par tour.

Avec mes yeux à moi, le fait d'enclencher les turbos pour faire foncer toute l'industrie dans le vrai réalisme comme au cinéma, c'est un peu une sorte de régression.
Le vertueux
 
On n'est pas vraiment dans la suggestion en tour par tour étant donné que chaque action est animée et répétitive.
C'est juste le rythme qui est différent mais tu pourrais avoir un jeu d'action avec des animations symboliques ou un jeu en tour pas tour avec des anims hyper réalistes. C'est une question de direction artistique pas de système de combat à mon avis.
MrPapillon
 
Je n'ai pas du tout la même impression, même avec des anims hyper réalistes, ça ne se déroule pas comme un vrai combat. Je pense que le tour par tour est un facteur supplémentaire pour le symbolisme. Probablement le cumul du rythme différent, des anims répétitives, etc. Il y a une vraie distance qui fait qu'on imagine un combat au lieu de le regarder.

On a eu plein de jeux qui tapaient à des endroits différents du spectre tour par tour / temps-réel. Au fil des jeux, on sentait qu'il y avait une certaine zone où on balançait soit dans le jeu de d'échecs, soit dans le combat temps-réel. Je pense que c'est assez flagrant pour les gens qui ont subi l'évolution des JRPG. De la même manière, si je prends un jeu d'échecs et que je mets des animations hyper réalistes, j'ai toujours l'impression de voir un combat symbolique.






(Et sinon, je suis aussi un gros fan des combats aléatoires.)
channie
 
Merci pour l'itw
Hell Pé
 
Le vertueux n'a pas tort, ça me paraît tout à fait possible de faire du jeu "d'action" qui fonctionne à un niveau plus évocatif, pour ainsi dire. Je n'ai pas d'exemple percutant en tête mais peut-être que killer7 avec ses déplacements entravés et ses ennemis abstraits serait un bon candidat.

Mais ce que pointe MrPapillon du doigt est très intéressant. J'ai vu des gens en reparler à l'occasion de la sortie de Link's Awakening, et ça me rappelle aussi ce qu'écrivait Joypad à l'époque du développement d'Unlimited SaGa, un jeu au parti pris carrément rétrograde pour l'époque, puisque ses décors sont des images fixes plus proches du visual novel que du JRPG gros budget. Et en allant plus loin, on pourrait évoquer la façon dont la course au photoréalisme a dévoré le cinéma d'animation hollywoodien, au point où Disney a jugé bon de refaire le Roi Lion Avec De Vrais Lions, laissant les formes visuelles plus abstraites dans un ghetto indé/enfantin invisible aux yeux du grand public (cette vidéo en parle notamment). Il a une raison pour laquelle les jeux Apple Arcade ont tendance à tant se ressembler, et ce n'est pas qu'une question de budget : c'est en opposition à la monoforme esthétique du AA(A) "hollywoodien"
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