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17:56 Mendoza : Ca va nuire à ma productivité, cette histoire
17:55 Mendoza : nonmerci> Tain je savais même pas que c'était aussi simple de mater un film complet !
17:55 thedan : CuberToy> non ils rechigent souvent bon courage
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17:46 CuberToy : Cher journal : Cela fait 24h que je suis sans ordi.
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17:32 Tonolito_ : fwouedd> 17:22 > aucuns films francais de QUALITÉ en 7 mois... a dire vrai la de suite, il n'y'a rien qui ne me vient.
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17:28 thedan : The System Five> t'es déguelasse.... Imagine cette povre femme oublié de vendre son corps pour se payer du prada.... T'as aussi femme de chambre chez sofitel.... non je m'égare
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17:22 fwouedd : Ca fait du bien de rire : [url]
17:19 The System Five : pourtant elle devrait penser à faire des partenariat avec des wonderbox / smartbox
17:17 thedan : The System Five> je ne répondrais meme pas....Mais ca serait drôle
17:13 The System Five : thedan> elle fait des offres avec groupon?
17:12 thedan : dévié sur cinéma, bd...
17:12 thedan : Tonolito_> non francchement ma femme a coté j'ai pas bcp poussé la conversation sur le sujet...Elle nous a juste dis que les demandes de couple augmenté ces derniers temps... Puis on a rapidement
17:09 Tonolito_ : kirk.roundhouse> 17:05 > on rigole mais on pote a eu au bas mot 200€ de frais, pour sortir une russe le tps d'un WE. Et c'etait vraiment pas une bombe

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mercredi 27 juillet 2011

avatar Niko

(Niko)

3 questions à ... Alexandre Avenard (Brain Candy)

PC | 27/07/2011 - 13:01

Repéré par Skizomeuh, notre Mr Indés à nous, Fray nous a bien tapé dans l'oeil : pensez donc, un clone d'X-Com dans un univers cyberpunk, qui plus est fait par des français, on a plus l'habitude de voir ça depuis des lustres.

Nous sommes donc partis harceler les p'tits gars de Brain Candy avec nos trois questions, une rubrique que vous retrouverez désormais tous-les-mercredis-quand-y'a-matière. Aujourd'hui, on cause scénario, valeur de production et plus généralement de la place des indés en France avec Alexandre Avenard, le producteur du jeu.

Factornews : Trailer en full motion video, session de mocap chez Quantic Dream, effets à la mode dans le rendu; Fray ressemblerait presque plus à un AAA qu'à un jeu indé...


Alexandre Avenard (producteur du jeu) : Les jeux indés peuvent difficilement concurrencer les AAA sur leurs plates-bandes, tels que les FPS ou les jeux d’aventure, mais sur des genres plus niches, comme les jeux de stratégie, il y a encore une large place à l’innovation et c’est dans cet axe que nous avons développé Fray.

Bien qu’étant indépendants, nous voulions produire un jeu original, tout en utilisant les meilleurs outils à notre portée. Nous ne pouvions pas combattre avec les mêmes armes que les grosses licences, avec des millions de dollars en marketing, des cinématiques en pré-calculé, de la VO ou des centaines de décors, nous avons donc analysé nos forces et nos faiblesses et regardé comment nous pouvions capitaliser dessus.

C’est ainsi que nous avons décidé de promouvoir Fray à l’aide d’un court métrage, notre Directeur Technique, Robert Falce, ayant déjà travaillé sur ce type de projet, ce fut un plaisir pour lui de passer derrière la caméra. La motion capture fut décidée pour un gain de temps et le réalisme des mouvements que nous pouvions avoir pour nos personnages. La caméra du jeu pouvant se retrouver très proche des combats, nous voulions que le rendu et les animations soient les plus réalistes possibles, c’est pourquoi nous nous sommes appliqués pour la modélisation des environnements, des personnages et des armes.

Avec l'arrivée ces dernières années de moteurs 3D robustes et accessibles, tels que Unity3D, UDK or le Source Engine plus récemment, rien n’empêche aux développeurs de créer des jeux aux graphismes comparables à ceux des grosses licences. Le plus important est de ne pas tenter de rivaliser en taille. Vouloir créer une histoire incroyable sur des nombreuses heures avec des centaines de décors et des dizaines de personnages, c’est louable, mais peu réaliste avec une équipe de moins de 10 personnes. Nous nous sommes donc concentrés sur le gameplay et l’esthétique, créant un jeu de stratégie multi-joueurs très différent de ce que les gros éditeurs ont l’habitude de proposer aux joueurs.



F: On joue des joueurs qui jouent dans un jeu, ça paraît un peu alambiqué vu comme ça. Pouvez-vous nous préciser le contexte scénaristique et comment cela va se traduire du côté du solo et du multi ?


AA : Nous avons été grandement inspirés par l’ère cyberpunk. Etant la plupart lycéens dans la moitié des années 90 nous avons pris en pleine face des œuvres telles que Ghost In The Shell, Akira, Total Recall, Avalon, Johnny Mnemonic, et forcément Tron et Matrix,… ainsi que l’explosion des musiques électroniques et des jeux de rôles type Cyberpunk et Shadowrun.

Même s’il est évident que notre futur ne suivra jamais de telles voies nous avons toujours été sensibles à l’image d’un futur sombre où le seul espoir face à une vie soit inutile, soit brûlée par les deux bouts, reste l’immersion dans des réalités virtuelles. L’autre claque de cette génération qui ne nous a évidemment pas épargnée est celle des jeux vidéos, surtout les FPS et la famille des jeux de jeux de stratégies, notamment Unreal et X-Com.

Nous nous sommes donc appropriés la plupart des codes cyberpunk dans Fray et avons voulu imaginer un univers cohérent dans lequel nous pourrions retrouver le feeling du combat tactique et violent. Le fait que le joueur incarne lui-même un joueur nous permet d’asseoir cette notion d’immersion dans les réalités virtuelles, même si ce point n’est pas un élément cœur de notre gameplay il en est un du background du jeu qu’il est important de préciser afin d’expliquer le contexte à nos joueurs, et qui est aussi celui sur lequel nous avons concentré l’histoire de notre trailer.

D’un point de vue de l’expérience de jeu nous avons réutilisé ces codes cyberpunk afin d’indiquer régulièrement au joueur son immersion dans le module Fray : le menu du jeu retranscrit l’évolution vers le cœur du module où se situent les combats, les impacts des projectiles sur les personnages provoquent des gerbes de pixels, le bord des maps s’étend à l’infini dans un monde numérique rappelant « Passé Virtuel » , nous ne pouvons pas immerger le joueur dans cette réalité virtuelle, mais nous voulons lui en donner le sentiment.



F: PAX10, GDC, IGF, Develop Expo, Indiecade, Gamescom, Ludumdare... Autant de manifestations et compétitions principalement anglo-saxonnes mais pour certaines européennes qui ne semblent pas avoir d'équivalent en France. Comment on communique avec les autres développeurs et les joueurs français dans un pays qui semble persister à ignorer le jeu vidéo tout autant comme une industrie que comme un processus créatif ?


AA :En effet, la culture du jeu indépendant n’est pas aussi profonde en France que ce que l’on peut observer Outre-Atlantique. Mais cela change petit à petit.

En France, la plupart des studios travaillent avec des éditeurs, et pendant de nombreuses années, les différentes aides gouvernementales étaient axées en ce sens. Mais grâce à des organismes comme le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo), ou le CNC, le jeu indépendant commence à avoir une place sur le marché Français, avec des aides à la création de nouvelles propriétés intellectuelles. Nous ne sommes qu’au tout début comparativement à d’autres pays, mais cela se développe dans la bonne direction.

Ensuite, pour communiquer, il faut utiliser les outils à notre taille, c’est-à-dire Internet. Les développeurs indépendants font partie d’une communauté mondiale, où nous bénéficions tous du succès des uns des autres. Vous ne verrez pas EA faire l’apologie du dernier Call of Duty, ou Blizzard conseiller à ses utilisateurs d’acheter un autre MMO. Pour les indés, c’est cette solidarité qui fait notre force, nous nous soutenons, nous nous donnons des conseils, il existe des forums où les développeurs discutent ensemble pour trouver des solutions, et nous discutons directement avec les joueurs. Ce regain d’intérêt pour les jeux indépendant depuis quelques années permet de ré-humaniser le jeu vidéo, les joueurs peuvent suivre le développement d’un jeu, discuter des mécaniques avec les créateurs, et en deviennent souvent les prescripteurs.

Commentaires

 
 
tergat
Membre Factor
Messages : 146
"Les jeux indés peuvent difficilement concurrencer les AAA sur leurs plates-bandes, tels que les FPS" ok donc NS2, Interstellar Marines, E.Y.E (et tous ceux que j'oublie) ils n'existent pas en somme...

"AA : Nous avons été grandement inspirés par l’ère cyberpunk. Etant la plupart lycéens dans la moitié des années 90 nous avons pris en pleine face des œuvres telles que Ghost In The Shell, Akira, Total Recall, Avalon, Johnny Mnemonic, et forcément Tron et Matrix,… ainsi que l’explosion des musiques électroniques et des jeux de rôles type Cyberpunk et Shadowrun."

Y EN A MARRE DE CES RÉFÉRENCES, MARRE T'ENTENDS JEUNE PD. AU PASSAGE, T'AS OUBLIE RENAISSANCE ET LOVERCRAFT.
14:02 le 27/07/2011  Lien
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 

Messages : 5500

tergat a écrit :
"Les jeux indés peuvent difficilement concurrencer les AAA sur leurs plates-bandes, tels que les FPS" ok donc NS2, Interstellar Marines, E.Y.E (et tous ceux que j'oublie) ils n'existent pas en somme...


Ils existent certes, mais on cherche encore celui qui arrivera à tenir tête aux AAA niveau succès commercial, AKA le Minecraft des FPS... E.Y.E. sera peut-être celui-là.
14:06 le 27/07/2011  Lien
tergat
Membre Factor
Messages : 146
succès commercial≠qualité
inspirations≠originalité

Mais ce qui me met la rage c'est de citer une longue listes de chefs d’œuvres réalisés par des maitres la ou un simple "on a fait du cyberpunk" aurais suffit et ou tout le monde aurais compris.
14:21 le 27/07/2011  Lien
BrainCandy_Yshaana
Membre Factor

Messages : 29
Merci Skizomeuh pour les questions.

tergat a écrit :
"Les jeux indés peuvent difficilement concurrencer les AAA sur leurs plates-bandes, tels que les FPS" ok donc NS2, Interstellar Marines, E.Y.E (et tous ceux que j'oublie) ils n'existent pas en somme...

"AA : Nous avons été grandement inspirés par l’ère cyberpunk. Etant la plupart lycéens dans la moitié des années 90 nous avons pris en pleine face des œuvres telles que Ghost In The Shell, Akira, Total Recall, Avalon, Johnny Mnemonic, et forcément Tron et Matrix,… ainsi que l’explosion des musiques électroniques et des jeux de rôles type Cyberpunk et Shadowrun."

Y EN A MARRE DE CES RÉFÉRENCES, MARRE T'ENTENDS JEUNE PD. AU PASSAGE, T'AS OUBLIE RENAISSANCE ET LOVERCRAFT.



@tergat

Hum je constate donc que nos opinions divergent, inutile d'être insultant.. Mais attends, pour te faire plaisir, j'ai oublié d'ajouter Blade Runner à la liste.

Je ne comprends comprends pas ta rage pour être honnête, je ne vois pas le mal à chercher inspiration dans les œuvres passées, quelles soient celles de maitres ou non.

Nous avons créé notre propre univers, avec son histoire, ses intervenants et ses visuels, très différent des œuvres citées ci-dessus.

édité 1 fois, la dernière le 27/07/2011 14:28 par BrainCandy_Yshaana
14:25 le 27/07/2011  Lien
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Messages : 2145

Pourquoi est ce que ça te met la rage ?

Raconte nous.

Sinon puisqu'on en est aux équations :

difficile≠inexistant.
14:26 le 27/07/2011  Lien
fwouedd
Membre Factor
PlayStation Network : Fwouedd
Messages : 2601
@BrainCandy_Yshaana : je pense que c'est plus une référence au Roi Heenok qu'une insulte en fait le truc en caps malpoli de tergat.

édité 2 fois, la dernière le 27/07/2011 14:44 par fwouedd
14:36 le 27/07/2011  Lien
vasquaal
Dumber
XboxLive : vasquaal
PlayStation Network : Vasquaal
Messages : 1903
On a connu mieux comme référence.
14:44 le 27/07/2011  Lien
__MaX__
David Croquette

XboxLive : OzAbri
PlayStation Network : OzAbri
Messages : 2257
Il faut savoir que tout le monde a des références de toute manière. La plupart des artistes ont baigné dans des inspirations la plupart de leur vie et forcément le travail est influencé... c'est pareil pour les jeux.

Le plus dur étant de savoir faire quelque chose d’intéressant et innovant en apportant sa touche personnelle.

Les gens qui créent un univers original, unique, innovant, de zéro, (même rien que visuellement) duquel ne transpire aucune référence, ça se compte sur les doigts de la main.
14:56 le 27/07/2011  Lien
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Messages : 2145

je pense que c'est plus une référence au Roi Heenok qu'une insulte en fait le truc en caps malpoli de tergat.



ça peut être une référence au roi heenok (que j'aime inconditionnellement) et une insulte en même temps.

Pour ce qui est des références, picasso disait que le génie c'est de piller sans que cela ne se voit (ou un truc du genre).

Je ne pense pas non plus qu'il soit inutile de citer les références, tout le monde ne connait pas bien le cyberpunk en fait.

Le fait que le joueur incarne lui-même un joueur nous permet d’asseoir cette notion d’immersion dans les réalités virtuelles


Mais en réalité je trouve que ça ne fonctionne pas, on ne se sent pas plus immerger parce que l'on incarne un joueur.
C'est même le contraire, c'est l'élément qui m'a dérangé quand j'avais lu la news. Je préfère que l'on soit dans un univers cyberpunk avec un réel conflit où l'on dirige un groupe de soldats et non pas incarner des geek qui jouent à des jeux vidéos.

Mais bon ça reste un détail, ça n'est pas le plus important, j'ai hâte d'en voir plus sur le jeu.
Et j'aime bien le discours général.
15:07 le 27/07/2011  Lien
Whirly
Membre Factor

Messages : 86
Lovercraft c'est un film de boules avec des tentacules ou alors un véhicule qui flotte au dessus de l'eau ?

Par contre la fin de l'interview sur l'aide du CNC j'avoue avoir avalé de travers.
16:01 le 27/07/2011  Lien
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 

Messages : 5500

Whirly a écrit :
Par contre la fin de l'interview sur l'aide du CNC j'avoue avoir avalé de travers.


Dis-nous en plus, c'est pas la première fois que j'entends parler du CNC "au service" du JV...
16:06 le 27/07/2011  Lien
BrainCandy_Yshaana
Membre Factor

Messages : 29

Skizomeuh a écrit :

Dis-nous en plus, c'est pas la première fois que j'entends parler du CNC "au service" du JV...



Ok, le CNC n'est clairement pas encore au service du JV, loin de la meme... Neanmoins ils font un pas dans la bonne direction avec l aide a la creation de propriete intellectuelle, qui n existait pas il y a un an. Une aide de 200k€ pour une boite indé, ca en fait des boites de raviolis!
17:41 le 27/07/2011  Lien
vasquaal
Dumber
XboxLive : vasquaal
PlayStation Network : Vasquaal
Messages : 1903
Je parlais de la référence au Roi Heenok pour ma part, au cas où on se serait mal compris.
17:50 le 27/07/2011  Lien
trankzen
Membre Factor
PlayStation Network : BLAM_trankzen
Messages : 622

Le vertueux a écrit :
Pour ce qui est des références, picasso disait que le génie c'est de piller sans que cela ne se voit (ou un truc du genre).



"Les bons artistes copient, les grands artistes pillent" attribué à Picasso.
17:50 le 27/07/2011  Lien
Anzy
Membre Factor

Messages : 970
Pour les aides etc c'est un peu pipo mytho, ou alors vous êtes sponsorisés (c'est de l'humour). Ca sonne un peu bullshit. Mais bon, ce serait con de vous lancer la pierre pour aussi peu, car c'est compréhensible.

Mais bon on s'en fout au final, un jeu comme celui que vous développez j'attends ça depuis au moins 10 ans !

ps: par contre évitez de mal réagir aux taunts et autres insultes, car ça fait parti du dev d'un jeu ;) Faut prendre ça comme un moteur, surtout que là c'était (je pense) plus de l'humour de la part de tergat.
18:19 le 27/07/2011  Lien
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 

Messages : 5500
Ben y a bien un truc comme ça au CNC apparemment : http://www.cnc.fr/web/fr/fonds-d-aide-au-jeu-video-fajv (jolie erreur en 1ère ligne d'ailleurs, hihi)

Maintenant les places sont ptet chères ou nécessitent du piston ou autre, je sais pas...

édité 1 fois, la dernière le 27/07/2011 18:35 par Skizomeuh
18:34 le 27/07/2011  Lien
BrainCandy_Yshaana
Membre Factor

Messages : 29

Anzy a écrit :
Pour les aides etc c'est un peu pipo mytho, ou alors vous êtes sponsorisés (c'est de l'humour). Ca sonne un peu bullshit. Mais bon, ce serait con de vous lancer la pierre pour aussi peu, car c'est compréhensible.

Mais bon on s'en fout au final, un jeu comme celui que vous développez j'attends ça depuis au moins 10 ans !

ps: par contre évitez de mal réagir aux taunts et autres insultes, car ça fait parti du dev d'un jeu ;) Faut prendre ça comme un moteur, surtout que là c'était (je pense) plus de l'humour de la part de tergat.




Nah t'inquite, on prend ca bien, on en a bien rigolé et je voulais le taunt en retour.

Pour ce qui est de l'aide, ce n'est pas du tout garanti et il faut presenter une tonne de documentation et un proto viable pour esperer ne serait-ce qu'ils regardent le projet. Mais si ils jugent le jeu interessant et sortable, alors ils ecoutent, ce qui est bien.

Mais on est encore tres loin des aides au JV du Canada (50% des salaires payes par l etat + aides) ou meme le cinema en france...
18:36 le 27/07/2011  Lien
divide
Membre Factor
Messages : 1103
Oui pour tout ce qui est projet JV/Technique j'ai l'impression que le CNC c'est loin d'être gagné, des retours que j'ai entendu. Sans parler qu'il faut remplir un dossier de 20 pages pour expliquer pourquoi notre mère nous a mise au monde. La France quoi.

édité 1 fois, la dernière le 27/07/2011 18:52 par divide
18:51 le 27/07/2011  Lien
Anzy
Membre Factor

Messages : 970
Faut surtout avoir un jeu culturel ;)

Braincandy-> Oups j'avais mal capté... désolé. En tout cas Alexandre a un faux air de Russell Crowe. Ca doit aider pour les femmes.
19:11 le 27/07/2011  Lien
Whirly
Membre Factor

Messages : 86
On va essayer de parler du CNC sans sombrer dans la caricature et de donner un aperçu du problème. (ça sent le pavé).

1. VS Le Canada.

Au Canada les choses sont assez simples, vous êtes une boite de jeu vidéo (genre la classification NAF en France) alors vous avez automatiquement le droit à un abattement sur les charges de X%. En France faut remplir un dossier, qui passe dans un processus complètement opaque et à la fin on vous dit oui ou non sans avoir besoin de motiver sa décision. Dans ce deuxième cas vous pensez bien qu'il y a un gros côté aléatoire qui arrange pas les choses quand vous devez gérer une entreprise. C'est pour ça qu'au final une boite comme Ubi grossit beaucoup plus au Canada qu'en France, parce que les choses sont prévisibles (et pas que sur ce point là, la gestion de la masse salariale en France est un sport de haut niveau).

2. Les aides en elle même.

Perso je n'ai pratiqué que l'aide à la maquette et le fameux CIJV. Je me souviens encore que pour le deuxième quand j'ai vu la grille des critères je me suis dit que ça allait être la merde et qu'il valait mieux pas mettre la main dedans. Le président du SNJV de l'époque m'avait dit lors d'une réunion publique que les dossiers seraient examinés avec bienveillance. On a vu ce que cela a donné, sur 6 dossiers CIJV j'en ai zéro qui sont passés dont un jeu sur la mode où on avait poussé le vice jusqu'à laisser les voix en Français dans la version US afin de renforcer le côté Français car c'était un argument de vente. Ben que dalle.

A côté de ça vous avez le producteur de "Driver" qui a l'époque était faire un speech en Angleterre à l'époque où eux aussi se poser la question du CIJV pour les rassurer que "les critères culturelles OSEF de toute façon regardez nous on a réussi à faire financer un jeu pas du tout en phase avec les critères culturelles". On est en droit de se poser des questions.

Il faut voir qu'un dossier type CIJV ça me demandait en moyenne 7 jours à réaliser, que je suis une PME qui n'a pas les moyens de se payer un type juste pour s'occuper que ça et donc ça a un coût non négligeable. Pour obtenir keud à la fin, c'est pas génial niveau rendement.

3. Le CNC en lui même.

Comme dit le processus d'attribution est opaque surtout pour le CIJV genre vous n'avez même pas accès à la liste des gens qui ont bénéficié de l'aide (c'est votre argent les gars). Quelque part ça peut se comprendre vu l'empressement de certains éditeurs à savoir comment ils allaient pouvoir toucher le magot à l'époque (on se souvient des questions du Nabaztag à la réunion d'information). D'un autre côté l'opacité c'est pas cool surtout quand vous voyez certains qui touchent l'aide et vous vous dites "merde elle était où leur problématique culturelle typique à eux ; à moins que le FBI ait ouvert des agences en France je vois pas".

Après il faut voir qu'historiquement le CNC c'est le cinéma et du coup leur grille de lecture est biaisé par ce fondement là. Genre la narration prends une part importante dans les critères d'évaluation (euh Quadsmash anyone ?). De même vous avez des points bonus si vous êtes une adaptation d'une oeuvre existante, alors qu'on sait que le seul truc qui valorise votre boite c'est la création d'IP.

Pour l'aide à la création d'IP j'ai pas essayé, mes dossiers précédents et quelques discussions avec des gens de chez eux m'ont amené à penser, peut être à tort, que valait mieux que je compte sur la découverte du trésor des nazis dans le Baggersee ( http://bit.ly/nXEXYv ).

Après la cerise sur le gateau c'est quand des consultants vous appelle en vous tenant un discours qui aurait fait bonne figure dans le parrain. Là vous vous posez des questions.

4. Sur les aides en général.

Personnellement je suis pas très fan des aides en général pour la raison simple que cela fausse la concurrence. A l'époque si j'avais demandé le CIJV c'est simplement parce que je me disais que si tout mes concurrents tournait à -20% de coût et pas moi ça risquait de mal finir.

Si on me demandait je dirais qu'il vaudrait mieux réduire les charges à tous le monde d'un peu plutôt que ce mécanisme d'aide qui créé des mondes de "sachant" qui ramasse la cagnotte et des "sachant pas, mal introduit" laissaient pour compte.

Pourquoi ? Simplement parce que la gestion de cette manne est compliqué pour un gérant. Car on peut rapidement passé d'un mécanisme qui aide les boites à se développer à un mécanisme qui les maintient sous perfusion. C'est ce que découvre actuellement le Canada dans les zones où il y a chasse à courre pour chopper des talents.

Voilà my 2 cents.
20:22 le 27/07/2011  Lien
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